5 de octubre de 2017

Impresiones con 'Thimbleweed Park': la aventura gráfica que quisiste jugar en los 90

Con la versión para Switch recientemente publicada, la aventura gráfica comandada por Ron Gilbert ha llegado ya a un buen puñado de soportes, dando el gustazo a los amantes de este género imperecedero de poder jugarlo allá donde se encuentren. La consola de Nintendo se antoja como un soporte perfecto para este tipo de juego, y así es, como veremos a continuación. Pero es que además nos encontramos con una de las mejores aventuras de todos los tiempos.



Nacida a partir de una fructífera campaña de crowdfunding en Kickstarter, que siguió de alguna forma los pasos del Broken Age de Double Fine, Thimbleweed Park sin embargo aboga por una estructura mucho más clásica que la de su compañero de aventuras (y desventuras) en aras de un juego que se asemeja mucho más, tanto en lo estético como en lo jugable, a aquel maravilloso Maniac Mansion - posiblemente la aventura que arrancó una carrera que sólo el advenimiento de las 3D consiguió frenar.

El payaso Ransome y la 'coco' Delores. Extraña pareja...

La campaña, iniciada en noviembre de 2014, funcionó muy bien, y aunque sufrió un pequeño retraso con respecto a la fecha inicial que se manejaba, desde finales de marzo de este año podía jugarse en ordenadores y algunas consolas, como es el caso, ahora, de la Switch de Nintendo. Su naturaleza híbrida la hace perfecta para disfrutar de este juego, tanto si decidimos jugar como portátil como si lo hacemos en pantalla grande. En el primer caso porque siempre tendremos a nuestra disposición la pantalla táctil, un sistema de entrada más natural con respecto al origen del género de las aventuras gráficas, que se sustentaba en el uso del ratón. Jugando con la consola enchufada en su dock también podremos disfrutar del juego al 100%, gracias a la introducción de accesos directos en los botones, dos movimientos diferentes del cursor (uno más preciso), etc.



No se ha dejado nada al azar, con el convencimiento absoluto de que el género puede trascender sin problemas el ámbito del ordenador personal y colarse por la puerta grande en las consolas. No es, ni mucho menos, la primera aventura gráfica en hacerlo - ya en tiempos de PlayStation se publicaron algunas. Pero la realidad es que la tecnología actual y la posibilidad de aprovechar pantallas táctiles como las de los dispositivos móviles o, en este caso, Switch, hacen que la experiencia gane enteros. Dicho lo cual, el juego es exactamente igual que el de sus primos en ordenador y sus hermanos de consola, hay poco que objetar aquí. Quizás algunos parones extraños en la imagen cuando cambiamos de escenario, pero técnicamente funciona como la seda, mostrando esa algarabía de píxeles y personajes que podéis ver en las pantallas que acompañan este texto.

Nuestros personajes disfrutan de la puesta de sol

Un pueblo perdido, dos agentes federales y un sheriff pluriempleado
La aventura comienza en 1987, en un pueblo de los más profundos Estados Unidos. Con tan solo 80 habitantes y la presencia de una inquietante fábrica de almohadas gigante en el horizonte, no parece ser el mejor destino para que dos agentes federales inicien una investigación sobre un posible asesinato a la orilla de un riachuelo. Enseguida nos pondremos manos a la obra, envueltos en una extraña historia que mezcla lo paranormal con las típicas actitudes paranoicas de personajes y criaturas extrañas que pululan por esos lugares dejados de la mano de dios.


Parece que un reciente asesinato ha dejado aún más exigua
a la población de este pueblucho...

La velada amenaza de unas no menos extrañas máquinas, creación de un desaparecido genio, y mecenas de los lugareños, no hace sino alimentar una fantástica sombre de sospecha que invade nuestra cabeza con cada nueva revelación, cada nueva tarea que completemos y cada diálogo que desbloqueemos. Son cinco los personajes que podremos controlar al mismo tiempo, algo que quizás pueda abrumar en un principio a aquellos jugadores menos duchos en las aventuras, pero la incorporación de unos valiosos diarios con el seguimiento de los objetivos a modo de tareas facilita las cosas, que sólo tiene que consultarlos para al menos recordar qué debería estar haciendo... Eso sí, el ingenio y la resolución de los puzles sigue recayendo sobre nuestros aventureros hombros, como no.

Comenzamos nuestra investigación al visitar el cadáver junto al río

Lo cierto es que la historia engancha por momentos y nos introduce en el juego de manera magistral. Hay muchas referencias más o menos directas a la cultura popular de los 80, a otros juegos (de Lucas o no), situaciones y personajes, pero lejos de quedarse en una copia descarada de algo que ya conocíamos, Ron y el resto del equipo comandado por Gary Winnick y David Fox consiguen crear una experiencia maravillosa de la que es difícil zafarse. Pronto te darás cuenta de que no paras de dar vueltas por las calles de Thimbleweed Park, abriendo nuevas rutas y descifrando el complejo galimatías que los guionistas han hilvanado para este título. No profundizaremos mucho más en el asunto, pues gran parte de la gracia de un juego de este calado estriba precisamente en descubrirlo por uno mismo, pero baste decir que disfrutaréis como enanos llevando a cabo las investigaciones paralelas: averiguar quién asesinó al tipo del río, y qué narices pasa realmente en el pueblo y con sus gentes.

El juego está perfectamente subtitulado al español

Y si la historia y su desarrollo no defraudan, tampoco lo hace su apartado artístico. Aunque quizás nos siga chirriando un poco esa diferencia de tamaños de píxeles en algunos escenarios, ya que no todo está escalado a la misma proporción (por ejemplo, hay momentos en que los fondos tienen más definición que lo que hay en primer plano), lo cierto es que al poco nos acostumbramos y no deja de ser una anécdota de nuestro pasado - ¡llevamos toda la vida, como aquel que dice, disfrutando de esos cuadraditos de colores! El estilo es muy a lo Maniac Mansion, buscando un estilo entre caricaturesco y simple. No llega a los estándares de títulos como Fate of Atlantis o The Day of the Tentacle, pero la variedad de personajes y sus animaciones no decepcionan. En cuanto a los escenarios, hay algunos más interesantes que otros, algunos más sorprendentes que otros, pero en general todos rayan un notable sin problemas, y además disfrutaremos con unos movimientos de cámara muy suaves, acompañados de múltiples planos de scroll que proporcionan una profundidad sin prácticamente precedente en este tipo de juegos.

Podremos intercambiar objetos entre los diferentes personajes

Musicalmente, sin embargo, nos sentimos un poco huérfanos. Aunque el juego utiliza un sistema similar a nuestro querido iMuse, en estos tiempos que corren tampoco sorprenden tanto las transiciones de audio, y además la banda sonora queda por debajo del resto, algo solapada quizás por lo que ocurre en pantalla. No os vais a sorprender tatareando ninguno de sus cortes, a buen seguro, y poco más acompaña nuestro deambular con sus ritmos pausados. Para que nos entendáis: ni distrae ni desentona, pero no pasará a los anales de la historia por su calidad, desde luego. Lo que sí que ha supuesto un trabajo ingente es el doblaje, sobresaliente, aunque sólo en inglés. Todos los personajes están muy bien caracterizados; nos encanta esa languidez de la agente Ray, o las salidas de tono del payaso Ransome. Son una pasada. Tanto los textos como los diálogos están traducidos al español, e incluso algunos de los gráficos que aparecen en pantalla, como rótulos o letreros de tiendas. Un detallazo.

Está claro que a Ron y cía les encantan los cementerios. Tendremos que visitar alguno
durante nuestras pesquisas

Añadidos bienvenidos
Para quien como este servidor, estuviera acostumbrado a jugar a las aventuras clásicas, sobre todo en los 90, una de las características más irritantes era no poder pasar los diálogos, o al menos no poder hacerlo más rápidamente. Una lacra presente en los juegos de Lucas que se agudizaba sobre todo cuando repetíamos frase tras frase. Tampoco el movimiento de los personajes ayudaba, y a veces había que esperar a que nuestro prota recorriera pesadamente la pantalla de un lado a otro; algo habitual en una aventura donde volvíamos a los mismos escenarios no una, sino varias veces. Afortunadamente las animaciones eran bonitas y nos entreteníamos contando los píxeles del pantalón de Indy o Sofia, pero la verdad es que también podría resultar tedioso.

Los diálogos están repletos de frases chispeantes ;)

Los nuevos tiempos nos llevan a juegos más directos y rápidos, y Ron Gilbert y su equipo lo han entendido a la perfección. Además de ofrecernos la posibilidad de jugar en dos niveles de dificultad diferentes al inicio de nuestra partida (uno más simplificado que el otro, obviamente), también podremos aprovecharnos de un botón que va pasando a nuestra voluntad las frases de los diálogos y podremos hacer que nuestro personaje se dé un poquito más de prisa en llegar a aquella puerta de allí, o recoger ese otro objeto de acá. Sublime. Por otro lado, en una de las últimas actualizaciones, se ha incluido un divertido sistema de ayuda inspirado en las líneas telefónicas de la época. Muy útil si sólo queremos una pista para saber por dónde tirar sin necesidad de que nos destripen el argumento o nos proporcionen directamente la solución a nuestro atasco. ¡Buen trabajo!

Delores tiene un C64 con módem en su habitación. ¡Quiero uno!

También han incorporado un sistema de autoguardado, aunque como ocurría por lo general en las aventuras de Lucas, aquí no moriremos (al menos en un principio, hay algunos chistes sobre el asunto en el propio juego), y resulta curioso comprobar como la biblioteca de la mansión está repleta de libros con autores que mandaron sus pequeños relatos tras una petición del blog oficial, o como algunos nombres del listín telefónico son de mecenas que apoyaron la campaña de crowdfunding. El equipo de diseño tuvo que lidiar con bastantes datos e introducirlos en el juego. Estos detalles impensables hace un par de décadas agrandan aún más lo conseguido en Thimbleweed Park, desde luego.

Ah, sí... visitaremos lugares poco... ejem, saludables

En conclusión
La nueva aventura de Ron Gilbert y compañía es deliciosa, atractiva y toda una declaración de intenciones para aquellos que disfrutamos del ritmo más pausado de este género. Abrazando un estilo gráfico muy particular, inspirado en el Maniac Mansion original, y rodeándolo de un guión y una historia intrigantes y atractiva a más no poder, la verdad es que es difícil dejar de jugar con Thimbleweed Park una vez empezamos. Engancha cosa mala. Y si además los personajes poseen una personalidad muy marcada con la que es fácil encariñarse e incluso identificarse en mayor o menor medida... lo tiene todo para hacernos disfrutar un buen puñado de horas de diversión.

En el gran hotel hay mucho que rascar

Los nuevos añadidos no hacen más que mejorar la experiencia (como la posibilidad de andar más rápido, saltar diálogos, incluso el sistema de pistas integrado). Por otro lado, los puzles son bastante lógicos,  hay secuencias opcionales, detalles aquí y allá que nos hacen recordar a los juegos originales de los 80 y 90 y su cultura, y una adaptación perfecta al soporte donde 'corre' el juego (en este caso, la consola de Nintendo). Ron lo ha vuelto a conseguir: volvemos a sentirnos casi como la primera vez que deambulamos por la extraña mansión del doctor Fred, visitamos la isla del mono de tres cabezas o (¡spoiler alert!) despertamos de un sueño en un parque de atracciones. Fantástico.


Más info en la web oficial de Thimbleweed Park

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