6 de junio de 2017

Impresiones con 'A Hole New World' - neoretro con clase y mucha personalidad

Las líneas que separan a los estudios AAA de los indie se están haciendo tan difusas como las que antaño separaban a los indie del desarrollador homebrew. De las intersecciones entre unas y otras etiquetas surgen términos como "neoretro", en referencia a juegos actuales que buscan emular valores de diseño y producción de antaño. 'A Hole New World', del estudio Mad Gear Games, afincado en Cádiz, resulta ser uno de los mejores exponentes recientes de este estilo de juego.




El juego de los gaditanos tiene una historia de lo más interesante. Empezó como un participante en la Ludum Dare 30, celebrada en agosto del 2014, cuyo tema era "Mundos Conectados". La recepción del mismo fue excelente, lo que les llevó a crear una segunda versión, más pulida, que subieron a itch.io (esta versión ya no está disponible). A partir de aquí, alentados por el potencial del proyecto, se lanzaron al ruedo con una campaña en Kickstarter, inaugurada el 22 de junio del 2015. La fecha prevista de entrega: diciembre 2015. Fecha que desafortunadamente no llegaría hasta hace apenas 2 semanas, el 19 de mayo, cuando por fin 'A Hole New World' vio la luz en Steam. Y la espera ha valido la pena...

'A Hole New World' ('AHNW' a partir de ahora, por simplicidad) bebe de las fuentes de clásicos como 'Mega Man', 'Castlevania' o la saga 'Ghosts n' Goblins'; influencias que el propio estudio cita y que muestran sus colores a lo largo y ancho del juego. Esto responde una primera cuestión importante acerca del juego, y es que si bien las capturas pueden sugerir que se trata de una aventura con tintes de exploración, 'A Hole New World' es en realidad un arcade con tintes de exploración - tiene más de 'Ghosts n' Goblins' que de 'Metroid'. Así, la progresión es lineal, por fases que veremos reflejadas en un mapa al más puro estilo de la saga anteriormente mencionada, y si bien los propios niveles tienden a una cierta linealidad, la exploración tiene una notable importancia contra más nos adentramos en el juego, culminando en un nivel 4 que es una auténtica maravilla de diseño, entretenido y desafiante a partes iguales, y os llevará un buen rato descifrar.

Un ejemplo del estupendo pixel art, y uno de los enemigos más vistosos

El juego hace gala de dos mecánicas principales muy originales. Por un lado, el 'Potion Master', nuestro avatar, es un poderoso alquimista a las órdenes del Rey que ataca usando frascos - disparos, al uso, pero con características muy diferenciadas y específicas, que lo separan de la mecánica más directa de un run 'n gun. La poción con la que empezamos nuestra andanza tiene una trayectoria hiperbólica y permite hasta 3 proyectiles simultáneos, mientras que la segunda, el relámpago, cae prácticamente a nuestros pies y sólo podemos lanzar una a cada vez. El hecho de tener que atacar siempre a distancia (con una salvedad) y teniendo en cuenta las especificidades de cada "disparo" nos obliga a variar la estrategia a utilizar según los enemigos a los que nos enfrentemos y el entorno que nos rodee.

La otra mecánica principal y muy interesante es el acceso a un mundo paralelo pero invertido (llamado, a ver si lo adivináis... "Mundo Invertido") a través de los huecos que encontraremos en el suelo - algo que nos obligará a olvidar ese instinto según el cual todo agujero en el suelo, en un juego 2D de perspectiva paralela, es sinónimo de muerte instantánea. En 'AHNW', cruzaremos al mundo demoníaco a través de estos orificios, y nos encontraremos en la tesitura de movernos cabeza abajo, con una gravedad que tira de nosotros hacia la parte superior del monitor. Sensación extraña exacerbada por unos controles que de buenas a primeras no se adaptan a dicho cambio, y seguiremos pulsando abajo para agacharnos, aun cuando "abajo" de pronto es "arriba". Por suerte, los chicos y chicas de Mad Gear han pensado en todo, y si te cuesta (como a mí mismo) adaptarte a este cambio de orientación, en el menú existe una opción para invertir el eje Y en estas secciones. Bravo.

No apto para estómagos sensibles sin tirar de Biodramina

Así, la jugabilidad en 'AHNW' pasa por cubrir la distancia que nos separa del 'Boss' de turno, intercalando nuestra trayectoria entre el mundo "normal" y el mundo "invertido", explorando el mapeado a la busca de ítems y personajes ocultos. Los primeros niveles son mucho más lineales, pero conforme vayamos avanzando, la exploración formará parte integral de nuestras acciones en pro de alcanzar la salida del nivel. Esta doble faceta de los niveles, unida a la inclusión de una amplia cantidad de secretos y "huevos de Pascua" dan una rejugabilidad extra tremenda a 'AHNW'.

El diseño de niveles mejora en consonancia. Las fases son realmente largas, incluso en el caso de las dos primeras, lo que es uno de los primeros puntos flojos del juego. Estos primeros niveles pueden hacerse algo monótonos por la baja dificultad y su larga duración. Esto no son los niveles a los que las recreativas nos tenían acostumbrados, y cuando el juego resulta un paseo, podemos llevarnos una falsa mala primera impresión. Pero a partir del nivel 3, el juego muestra sus mejores galas, confirmando una vez más que la dosis adecuada de dificultad, alta pero no injusta, es un elemento esencial de la jugabilidad que hoy en día tiende a dejarse en un triste segundo plano. El juego tiene en términos generales una buena curva de dificultad, que logra el elusivo objetivo del "fácil de aprender, díficil de dominar" y, para cuando alcances los niveles finales del juego, en una mera cuestión de horas, tendrás la sensación de haber crecido con el juego, de tener el control, y disfrutarás al bailar entre hordas de enemigos y sus ataques. El juego te sitúa en "la zona" y te permite regodearte con tu propia habilidad.

Los puntos donde esta curva se torna en afilado risco son las batallas con los Bosses. Inclementes, no te darán un respiro mientras tratas de entender sus patrones para encontrar la mejor táctica con la que vencerlos. Y a menudo se demuestra que la mejor táctica consiste en saber dejar el mando sobre la mesa, respirar hondo y abandonar el juego durante unas horas, so riesgo de acabar estampando el controlador, que no tiene culpa alguna, contra una pared. Los enfrentamientos son feroces y pueden parecer injustos, pero con tesón e insistencia, acabas por romper el bloqueo y destrozar a esas malas bestias, con los correspondientes y merecidos satisfacción y jolgorio.

¿Es un arcade de plataformas o un danmaku? Éste es el punto en que las cosas se ponen "interesantes".
Kudos para quien recuerde en qué anime aparecía un villano de aspecto muy similar...

Por suerte, y éste es uno de los elementos que puede ensalzar o romper un juego como 'AHNW', el control es extremadamente preciso y simple en su base: un botón para atacar, un botón para saltar, y dos botones para pasar de una poción a la siguiente y viceversa. Los botones son redefinibles. Nuestro personaje se mueve rápido y con agilidad, y carece por completo de inercia, lo que es un enorme punto positivo.

Otro elemento que hace llevadera la dificultad es el hecho de que el Potion Master dispone de 5 puntos de vida a gastar antes de morder el polvo, y varias vidas antes de vernos forzados a decidir si continuar o volver al menú principal. Numerosos ítems en cada nivel nos ayudarán a recuperar nuestras fuerzas, y una generosa cantidad de checkpoints resultarán en no tener que rehacer camino prácticamente nunca. De hecho, y por suerte, inmediatamente antes de cada enfrentamiento importante hay unos de estos puntos de control, de manera que la repetición de los sufridos combates, y la habrá, es muy directa.

Hay un gran número de enemigos, diferentes en cada fase (sólo uno de ellos es reciclado, de la primera a la última fase), y con comportamientos que van desde el simple deambular entre dos puntos a ataque y defensa acorde a nuestras acciones. Su diseño es en gran medida temático y va de la mano de la ambientación de cada nivel: cuervos y arañas en el bosque, lobos y bigfoot en la nieve, zombies y "babas" en el nivel orgánico... La ambientación de cada nivel está bien conseguida, aunque hay en general poca interacción con los entornos, obviando por supuesto las plataformas, más allá de un pozo de lava o un bloque de pinchos. La excepción es el nivel helado, que aglutina lo peor de esta fea costumbre del mundo de los videojuegos - efectivamente, como reza el título de aquel juego indie, 'I hate ice levels'. Los diseñadores, no obstante, han sabido gestionar estos elementos nefastos con excelente mano, manteniéndolos lo suficientemente espaciados como para que no resulten cargantes, lo que es de agradecer y todo un ejercicio de moderación.

'A Hole New World' tiene un corazón muy grande. Literalmente

En el apartado audiovisual, encontramos unos valores de producción que emulan los juegos de NES, utilizando la misma paleta de colores, las mismas restricciones inherentes al sistema (excepto en la cantidad y posición de los sprites), y una música y efectos de sonido creados mediante el popular Famitracker, cuyo resultado es tremendamente fidedigno. Además, tal vez como primera piedra para un objetivo que no fue alcanzado en la campaña en Kickstarter, tenemos la posibilidad de cambiar la OST a una versión orquestada con instrumentos sampleados, al estilo del mítico sonido del chip de la Super Nintendo. El resultado es francamente bueno, pero no liga demasiado con los gráficos estilo 8 bits - por desgracia no se alcanzó el objetivo que hubiera resultado en unos gráficos estilo 16 bits, que hubieran ido perfectamente de la mano de esta versión alternativa de la OST.

Hablando específicamente de los gráficos, encontramos un resultado muy bien acabado, aunque ocasionalmente falto de encanto y con tendencia a los fondos abigarrados. Los niveles son variados entre sí, pero no demasiado dentro de los mismos, como puede ser el caso en juegos de planteamiento similar - 'Ghosts n' Goblins' o 'Maldita Castilla', por ejemplo. Y aunque la inclusión del mundo invertido agrega como mínimo un segundo conjunto de tiles a cada fase, estos tienden a ser opresivos y apagados, por su propia naturaleza, y algo deslucidos en consecuencia. Lo mismo pasa con las animaciones, que son muy funcionales y fáciles de leer, pero un pelín rígidas; sobre todo en algunos de los enemigos. Tal vez esto es por diseño, pero la NES tiene juegos con muy buenas animaciones. Sea como fuere, el pixel art es estupendo y funciona perfectamente, tanto en términos artísticos como jugables.

El juego no está exento de momentos visualmente estelares, como la humareda de los primeros compases, varios de los enemigos del nivel 5, o el nivel 4, de carácter muy orgánico, pero por norma general resulta difícil destacar el conjunto sobre esos elementos puntuales. Disponemos además de un efecto CRT que se puede activar desde el menú y que está tremendamente conseguido; tanto, que cabe preguntarse quién querría desmerecer el buen trabajo de pixel art de Mad Gear con un efecto de emborrona la imagen, quitando saturación a los colores y añadiendo bleeding entre píxeles. El cristal de la nostalgia no es lo suficientemente rosa en esta ocasión.

Con el efecto CRT, parece sacado de un cartoon de los 80

La música también goza de un excelente nivel, con composiciones épicas y oscuras que sacan lo mejor del sonido estilo NES, tanto como para poder haber encontrado su lugar en muchos de los juegos clásicos de la gris de Nintendo. El problema que hemos encontrado es que, por su duración respecto de la tremenda longitud de los niveles, algunos de los cortes pueden llegar a resultar algo repetitivos, pues sonarán una y otra vez mientras deambuláis por fases que pueden llegar a durar cerca de una hora. No hay corte de audio de aguante semejante trote, a pesar de lo cual el trabajo realizado en el audio es francamente bueno.


Las influencias de 'AHNW' se dejan ver también en el trabajo de Juanito Medina,
con esta tremenda ilustración, reminiscente del primer 'Castlevania' / 'Vampire Killer'

Siguiendo con el componente audiovisual, si bien no tan directamente ligado a los contenidos jugables, cabe destacar el estupendo trabajo de Juanito Medina, que muchos de vosotros ya conoceréis por las estupendas portadas de los últimos números de RetroManiac. Juan ha dado forma a las ilustraciones que acompañan al juego, tanto a nivel de material promocional como del manual de instrucciones, así como un genial cómic, estilo manga, que acompaña al mismo y nos sitúa en el universo que comenzaremos a explorar.


Primera página del cómic que acompaña al manual.
No desmerecería en la Jump Next!

Mad Gear Games anuncia que, pese a no haber alcanzado los objetivos de la campaña de Kickstarter que hubieran resultado en versiones para consola de su juego, éste llegará igualmente a consola gracias a la colaboración con Dolores Entertainment. No hay muchos más datos al respecto, si bien podemos esperar versiones para Xbox One (la más cercana), PS4 y es posible que PSVita, sin fecha específica, eso sí. En cualquier caso, una magnífica inclusión para sendas bibliotecas digitales que esperamos poder comentar cuando lleguen al mercado.

¡Con qué bonita sonrisa reciben algunos enemigos al Potion Master!

Entretanto, no podemos más que recomendar que, si tenéis hambre de una experiencia "neoretro" de calidad, con personalidad propia y un acabado excelente, echéis un vistazo a 'A Hole New World' en Steam, donde podréis comprarlo para Windows, Mac OS X y Linux por 9.99 €

Página en Steam de 'A Hole New World'
Página web de Mad Gear Games

2 comentarios:

  1. Respuestas
    1. ¡Premio para el caballero! :D Uno de los generales de Hadler en Dragon Quest: Dai no daibôken (o Les aventures d'en Fly, como lo conocimos en Cataluña). No ha llovido desde entonces...
      ¡Muchas gracias por el comentario, Carlos! :)

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