2 de junio de 2017

«Creo que tarde o temprano si tu proyecto es interesante acabará por llamar la atención» Hablamos con los creadores de 'Blasphemous', acción 2D con sabor sevillano

Hace unos días comenzó la campaña de micromecenazgo en Kickstarter para buscar financiación con la que desarrollar 'Blasphemous', el nuevo proyecto del estudio sevillano 'The Game Kitchen'. Hablamos con Enrique Cabeza, miembro del estudio, para que nos cuente algo más sobre las maravillas que parece esconder este prometedor juego que ha superado ya con creces los objetivos mínimos de la campaña.



¡Hola! En primer lugar, muchas gracias por responder a nuestras preguntas. Nos gustaría que por favor os presentarais: ¿quiénes forman The Game Kitchen y a qué se dedica cada uno de vosotros?

Enrique: ¡Hola! Mauricio es el CEO, productor y PR de The Game Kitchen; luego tenemos dos programadores, Paco y Juanma; dos artistas del píxel y la animación, Raúl, de Córdoba, y Andrey, que es de Moscú; y por otro lado está nuestro artista de concepto, Juan Miguel, que hace ilustraciones alucinantes. Por mi parte, soy el diseñador y director de arte.

La "Cocina del juego", "La Cocina juego"... Un tenedor pinchando un mando con forma de salchicha... ¿De dónde viene el nombre de vuestro estudio y que es lo que intentáis transmitir con el mismo? 

Enrique: Fue un nombre que definió una época muy antigua del estudio, que mejor dejar enterrada *risas* En esa época fue cuando nos convertimos en una empresa que se dedicaba a hacer juegos para terceros, juegos para empresas de publicidad, juegos a medida, incluso para programas de televisión de cuyo nombre no quiero acordarme. Afortunadamente esa época ya pasó y de ahí sólo queda el nombre del estudio. Supongo que el concepto es que nosotros “cocinamos juegos”, lo hacemos de forma artesanal y con dedicación. Pero bueno, en esa época el concepto estaba más enfocado al marketing.

El 'Penitente 1' en todo su esplendor...


En cualquier caso os valió para poder convertiros en una empresa que se dedica a producir los juegos que quiere, sin depender de terceros. ¿Un trago un poco amargo, en definitiva?​

Enrique: ​Sí, por lo menos todo ese tiempo invertido ayudó a adquirir experiencia, que es algo valioso en esta industria, aunque es frustrante en muchos casos si se tienen inquietudes artísticas.

Vuestro trabajo anterior fue 'The Last Door',  que se financió capítulo tras capítulo de manera original. Para 'Blasphemous', vuestro nuevo proyecto, habéis optado por la opción del micromecenazgo en Kickstarter para el total. ¿Son estos los caminos que deben tomar los estudios independientes para hacer realidad sus producciones? 

Enrique: El primer capítulo de 'The Last Door' sí lo hicimos a través de Kickstarter, posteriormente montamos una plataforma de mecenazgo propia para la serie, que realmente no funcionó muy bien. Nosotros somos desarrolladores, no somos expertos en negocio ni marketing y para sobrevivir en la industria es necesario disponer de conocimientos de este tipo. Tampoco voy a hablarte como experto en la industria, pero para desarrollar un juego tiene que estar planificado, presupuestado y hacen falta fondos. En el caso de los indies, que es el mundo por donde nosotros nos movemos, está el crowdfunding, que es algo muy popular entre los desarrolladores indie, que tampoco es un camino de rosas, sino todo lo contrario, porque como he dicho somos desarrolladores, y el crowdfunding es básicamente una campaña de marketing.

La fuerza de 'The Last Door' recayó sobre todo en su historia y desarrollo

Las otras opciones son dedicar todos tus esfuerzos en hacer una demo / prototipo e ir enseñándola en ferias y contactar con editoras ahí, o enseñar todo lo que vayas haciendo en redes sociales hasta captar la atención de alguna de estas editoras. O hacer todo eso a la vez. Yo creo que tarde o temprano si tu proyecto es interesante acabará por llamar la atención. Pero hay que tener los pies en la tierra, y tener un criterio suficientemente serio y honesto para descartar un proyecto entero en el caso de que no vaya captando la atención necesaria.

«Creo que tarde o temprano si tu proyecto es interesante acabará por llamar la atención. Pero hay que tener los pies en la tierra, y tener un criterio suficientemente serio y honesto para descartar un proyecto entero»

Últimamente es cierto que algunas editoras de fuera de España han puesto el foco en producciones patrias, como es el caso de Devolver Digital con Fourattic (vecinos vuestros, por cierto). Entendemos que cualquiera de las dos fórmulas -crowdfunding o una editora/productora- coarta en cierta medida el desarrollo de un juego al ser financiación externa, ¿pero no os gustaría que viniera alguien como Devolver y os dijera: "¡Hey, vuestro juego nos interesa - Hablemos!"?

Enrique: ​Bueno, eso está ocurriendo, se están poniendo en contacto con nosotros varias editoras interesadas en el juego. Para nosotros una editora es muy necesaria, porque se pueden encargar de las pruebas, traducciones, marketing, convertirlo a consolas, versiones físicas por ejemplo, y distribución. Y claro todo eso cuesta dinero, Y el crowfunding nos sirve para poder desarrollar el juego. Entonces llegando a acuerdos se establecería esta asociación, útil para todos.




¿Os encontráis cómodos con el desarrollo de este tipo de proyectos u os planteáis el salto a desarrollos más ambiciosos y/o que involucren otro tipo de inversiones? 

Enrique: Nos encontramos cómodos con este tipo de proyectos. Creo que es necesario pasar por proyectos muy pequeños al principio y empezar a tener experiencia cuanto antes, y poco a poco, hacer cosas más ambiciosas con esa experiencia inicial, eso te hace ser un desarrollador serio, con los pies en la tierra. Es muy importante (y difícil) no fliparse. Saltar de desarrollar juegos pequeños a juegos muy ambiciosos puede ser fatal. Así que jamás lo recomendaría.

¿Son posibles estos proyectos más ambiciosos?

Enrique: Sí es posible, que de hacer juegos indies se puede saltar a hacer juegos con presupuesto mucho mayor, un estudio entero o el miembro de un estudio sea el que de ese salto. Los estudios indies son una cantera perfecta para otras compañías desarrolladoras.

En cualquier caso el juego obtuvo bastante repercusión y reconocimiento. ¿Lo esperábais?

Enrique: 'The Last Door' tuvo una buena acogida de crítica y público que sigue manteniendo, nosotros estábamos orgullosos del trabajo que hicimos, pero fue un juego mal planificado a nivel de negocio, poco accesible, era una aventura gráfica point and click de vieja escuela, y encima en muy baja resolución. Fue muy difícil de vender y no teníamos un plan de negocio claro, apenas generábamos los ingresos suficientes para mantener el estudio y muchos de nuestros compañeros se tuvieron que marchar. Afortunadamente durante el lanzamiento de la segunda temporada la cosa cambió y empezamos a tener ingresos dignos como para preparar un proyecto nuevo, y en esos meses nació el concepto de 'Blasphemous'.

«Durante el lanzamiento de la segunda temporada la cosa cambió y empezamos a tener ingresos dignos como para preparar un proyecto nuevo, y en esos meses nació el concepto de 'Blasphemous'»

¿Pensábais que quizás la baja resolución fue muy arriesgada? Encontrásteis vuestro público, eso está claro, pero ¿que fue lo que cambió realmente a partir de la segunda temporada? Recuerdo que recibimos mucha y constante información sobre los siguientes capítulos, en inglés, sobre todo.

Enrique: Hace tiempo de aquello y no estoy seguro pero creo que estábamos bien posicionados en Steam en las ofertas de Halloween y en Navidad de aquel año, a partir de ahí el juego se hizo más popular, muchos de los que se pasaron la primera temporada que estaba de oferta adquirieron la segunda. También creo que la inclusión de muchos más idiomas ayudó a popularizar más el juego.




Ya nos has dicho que vuestra anterior producción era una aventura 'point & click' episódica de gráficos pixelados realmente minimalistas y ambientada en los mundos de Lovecraft. ¿Cómo afrontáis ahora un cambio tan radical de género?

Enrique: Teníamos claro que necesitábamos hacer algo que fuera más llamativo, que de una sola captura se entendiese el género y la temática y pudiera llamar suficientemente la atención pero que fuese algo totalmente honesto y propio, de lo que nos sintiéramos emocionados. Después del trabajo buscando el género y concepto, el estudio estaba encantado con la idea y la llevamos adelante.

¿Qué tipo de juego es definitivamente 'Blasphemous'? En la descripción de la página en Kickstarter aparecen muchos conceptos entrelazados: universo no lineal, combates intensos, plataformas... ¿Cómo lo describiríais vosotros? ¿Cuáles son vuestras fuentes de inspiración, si es que existen?

Enrique: Hay inspiraciones evidentes en cuanto se ve algo de la jugabilidad de la producción, hay mucho de 'Castlevania', 'Ghouls ‘n Ghosts', y una atmósfera que recuerda a 'Dark Souls'. Pero, aunque no lo parezca, la inspiración original de 'Blasphemous' es 'Doom', el primer 'Doom': mucha acción, violenta, sin parar, mientras intentas salir del laberinto que está lleno de enemigos, trampas y simbología que de pequeño nos era impactante. De esas sensaciones surgió 'Blasphemous', pero trasladado al género de plataformas. Entonces, en esta fase tan temprana del desarrollo, es pronto aún para clasificar el juego. Tenemos mucho que trabajar en este aspecto aún. No vamos en dirección en hacer un Souls-like, ni un rogue- like. La dirección que estamos tomando es más parecida al hack ‘n slash 2D, rápido e intenso. Pero como digo es pronto para clasificar al juego aún, hay mucho que trabajar todavía y esperamos contar con la comunidad para darle la forma final.



¿Nos podéis adelantar algo sobre la jugabilidad y las mecánicas? ¿Buscáis un complicado sistema de combos más conectado con los hack'n slash contemporáneos o una mezcla dulce entre el pasado y el presente?

Enrique: Como digo, todavía es pronto para decirlo, queremos comprobar cómo funcionan muchas características de combate mediante prototipos, y no dejarlo hasta que nos satisfagan totalmente.

Ahora la ambientación pasa por Sevilla, su imaginería, la Semana Santa... cultura y religión, temas que pueden provocar no pocas irritaciones de piel. ¿Reconocimiento a vuestra ciudad o necesidad de contar una visión propia de lo que acontece en nuestra sociedad y particularmente en época de Procesiones?

Enrique: Creo que el tema de 'Blasphemous', que todavía está lejos de su forma final, sale de nuestras tripas y es difícil de explicar. Sale de lo que hemos vivido y visto desde pequeños, es algo que está en nuestra cultura profundamente arraigada. Se podría decir que es similar a lo que hacen los creativos japoneses que mezclan en sus juegos de fantasía elementos de su Japón feudal, de la época de los samurais, de sus deidades y demonios, de sus tradiciones e historia. Aquí sería algo similar. Nosotros estamos creando un mundo de fantasía oscura y tomamos como inspiración muchas cosas, entre ellas la poderosa imaginería y el folclore local y nos resulta muy interesante; además, en vez de usar directamente ninguno de esos elementos nosotros los tomamos como referencia para crear elementos propios y originales. En ningún caso nuestra intención es ofender ningún sentimiento, ni mofarnos ni nada por el estilo. Si no todo lo contrario, exportar ese folclore al exterior usándolo como inspiración para nuestro juego. Habrá una lucha constante entre intención artística y evitar riesgos innecesarios. Llevamos enseñando cosas del juego desde hace tiempo y por ahora no hemos tenido ningún problema. Pero repito, nunca se sabe.

«Se podría decir que es similar a lo que hacen los creativos japoneses que mezclan en sus juegos de fantasía elementos de su Japón feudal, de la época de los samurais, de sus deidades y demonios»

¿Y sobre la historia y el argumento del juego? ¡Ese penitente con el capirote da un poco de 'mieditis' siendo incluso el personaje jugable!

Enrique: El penitente es el último superviviente de la hermandad de los penitentes silenciosos, que fueron castigados por la jerarquía eclesiástica que cuestionó su fe y fueron lanzados al gran abismo. Todo esto fue antes de la Era de la Corrupción, en el que todos los feligreses y habitantes de la tierra de Orthodoxia fueran tragados en la gran montaña de ceniza húmeda y transformados en horribles criaturas.

Pero dejemos que los jugadores vayan descubriendo por ellos mismos cuales son las piezas que componen la historia del protagonista y del mundo que le rodea.




Siguiendo con el apartado gráfico parece que nos encontramos con un estilo bastante detallado, más cercano a lo que podrían ser las dos dimensiones en consolas de 32 bits (PSX, Saturn...) y no tanto los 8 o 16 bit, más habituales en el panorama indie. ¿Cómo afrontáis este trabajo, sobre todo en cuanto a las exquisitas animaciones?

Enrique: Creo que hemos elegido un estilo de pixel art con el que nos sentimos cómodos, no pensamos si particularmente en que si son 16 bits o 32, solamente si el estilo que nos ayuda a transmitir lo que buscamos, aunque podemos decir que se parecen más a los 32 bits por así decir. Las animaciones son tareas muy caras de hacer en general, y con este estilo que hemos elegido más aún. Son caras de producir y de corregir en caso de cambios, así que hay que tener las cosas muy claras para evitar retrasar el avance del proyecto. Con los sprites ocurre algo similar, intentamos tener las cosas muy claras para evitar cambios y que sean fácilmente reutilizables. Siempre va a haber que iterar tanto animaciones como sprites, pero hay que trabajar de la manera que se dé marcha atrás lo menos posible. El estilo de pixel art de 'Blasphemous' es especialmente sensible a que los cambios o las marchas atrás sean mucho más caros que en otros estilos. Es un aspecto que hay que tener muy controlado.

Por el momento no habéis desvelado tampoco demasiado de los sonidos o la banda sonora, sólo sabemos que Carlos Viola ('The Last Door') repite y que la música del tráiler en Kickstarter es cañera a más no poder. ¿Qué podrá esperar el jugón en este sentido? ¿Qué nos podéis adelantar?

Enrique: Realmente es pronto para adelantar algo. 'Blasphemous' se encuentra en proceso de preproducción y como cualquier otro aspecto artístico la música todavía está en proceso de búsqueda de si misma



Y hablando de la campaña, todavía activa, hemos podido observar la inclusión de diversas recompensas físicas como pósters, camisetas, libros de arte e incluso una figura de coleccionista. Sin embargo no hay rastro de una edición “física” del juego ¿a qué se debe esa ausencia? ¿No resulta atractiva?

Enrique: Estamos en negociaciones con editoras para ver si podemos poner en la campaña de Kickstarter las versiones de PS4, Xbox One y Nintendo Switch, que están siendo muy demandadas. Pero no podemos asegurar nada en este aspecto hasta que las negociaciones no estén claras.

¿Pensáis que Nintendo pondrá alguna pega al gore y temática que se estila en el juego? 

Enrique: No lo sabemos, nunca hemos trabajado para Nintendo. Sería la editora que firme con nosotros el que entraría en negociaciones con Nintendo. Pero sí, Nintendo es un misterio :D

Todavía quedan metas “por revelar” pero seguro que hay mucho interés en alcanzar lo necesario para que el juego saliera en consolas. ¿Lo veis factible? ¿Hasta dónde habría que 'subir' para llegar a producir el juego?

Enrique: Hay campañas indies en la que existen metas de conversiones para consolas, y esas conversiones las hacen los mismos desarrolladores. En nuestro caso no existen estas metas para consolas porque eso depende de las negociaciones con las editoras. Si la editora que firme con nosotros nos ofrece conversiones para consolas no es necesario poner metas para ello. Es es el camino por el que queremos ir. Un estudio pequeño como el nuestro no se puede permitir convertir el juego a tantas plataformas: implicaría retrasos y problemas de todo tipo. Así que en cuanto terminen las negociaciones con diferentes editoras informaremos en la campaña sobre las versiones a consola.

«Si la editora que firme con nosotros nos ofrece conversiones para consolas no es necesario poner metas para ello. Es es el camino por el que queremos ir»

El juego recaudó lo necesario para el objetivo mínimo en muy poco tiempo, e incluso ya tenéis un mecenas que ha pagado los 1.500$ para tener el privilegio de conoceros y teneros como guías en Sevilla durante tres días ¿Esperabais tener un mecenas de ese calado tan pronto? Mojaos: ¿creéis que se agotarán los cinco?

Enrique: Al parecer ese mecenas que comentas cambió una recompensa por otra. Seguramente al final le dio miedo visitar Sevilla *risas* No, no creo que se agoten, con suerte todavía conseguimos a uno que se atreva a emborracharse con nosotros esos días *risas*




La fecha estimada de lanzamiento es relativamente lejana. ¿Habéis tomado nota de polémicas anteriores en este tipo de proyectos y habéis fijado una fecha bastante conservadora con posibilidad de adelanto, o simplemente es cuando, según vuestros cálculos, el juego estará listo?

Enrique: Nosotros hemos aprendido a ser muy profesionales en cuanto a planificación, fechas y presupuesto, es algo crucial, si la planificación no las haces bien despídete del proyecto, puede ser lo más importante de todo el desarrollo. Creemos que la fecha encaja con el juego que queremos hacer, el presupuesto y el equipo del que disponemos. Sobretodo hay que tener los pies en la tierra.

¿Qué pensáis de la escena independiente actual y en concreto la española? ¿En qué habría que mejorar o cambiar?

Enrique: Yo estoy enamorado con la escena independiente española. Cada vez hay más equipos, gente superenrollada. Cuando nos juntamos en sitios como en Gamelab Barcelona, Madrid Games Week o mi evento favorito: el Indie Burger Game Awards, es alucinante el buen rollo que hay, como si nos conociéramos de toda la vida.

«Estoy enamorado con la escena independiente española. Cada vez hay más equipos, gente superenrollada»

Y por último, pregunta obligada: Mucha gente se mete en el mundo de las artes audiovisuales para poder ligar. ¿Con los videojuegos también pasa? ¿Habéis notado si las mujeres os miran diferente tras un Kickstarter exitoso? *risas*

Enrique: Afortunadamente hoy día las mujeres tienen unos valores muchos menos conservadores a la hora de considerar qué le resulta atractivo o no en un hombre. ¡Nuestros amigos sí son los que nos miran diferente ahora, sobre todo cuando toca pagar las copas! *risas*


'Blasphemous' está en plena campaña en Kickstarter. ¡Échale un vistazo!
Visita la web oficial de The Game Kitchen

3 comentarios:

  1. Buena entrevista, por curiosidad aunque no tiene importancia me gustaría saber con que motor están realizando el juego si es posible

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    1. Hola, Sin Paliativos. Usamos Unity como motor del juego, junto con algunas herramientas propias. Saludos.

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  2. Vaya que se ve interesante, estos tíos van volando en eso de coger EXP, el juego luce excelente, si la música que acompaña al video es parte de lo que vendrá... éxito seguro.

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