25 de abril de 2016

"Nuestra ambición tiene siempre como objetivo dar lo mejor al jugador y labrarnos una imagen de marca". Entrevistamos a DYA Games

Entrevistamos a Alberto y Dani, los hermanos fundadores de DYA Games, un pequeño estudio independiente ubicado en el sur de la Península. El exquisito trabajo con el píxel y la concepción sencilla pero eficaz y directa, sin tapujos, de sus juegos, han provocado que desde sus primeros títulos en RPG Maker se hayan ganado un hueco en la difícil escena indie actual.

Tras haber dado sus primeros pasos en la comunidad que rodea al conocido RPG Maker, los hermanos decidieron volcar sus esfuerzos en el competido, y por ende, injusto, mercado de los móviles y los dispositivos táctiles. Tras haber probado las mieles y desavenencias del sistema pre-establecido y dirigido por la capacidad publicitaria de los autores, ahora DYA Games está enfrascado en Bot Vice, un nuevo proyecto para ordenadores en la que va a ser a partir de ahora su plataforma de desarrollo.

Proceso de creación de los fondos para una 'cinemática' de Bot Vice,
el más reciente proyecto de DYA Games.

Alberto y Dani comparten con nosotros en esta larga entrevista sus inicios como jugones, las inquietudes que les movieron a tratar de dedicarse profesionalmente al desarrollo y diseño de los videojuegos, y el paso y la experiencia que supusieron su época como publicadores en la App Store. ¡No os perdáis sus reflexiones y las conclusiones a las que llegan, seguro que os resultan muy interesantes!

DYA Games: Amor por el pixel

¡Hola! En primer lugar, muchas gracias por atendernos. Nos gustaría que os presentárais a nuestros lectores: ¿quiénes son Alberto y Dani?

Muchas gracias a vosotros por vuestro interés en nuestro trabajo, más bien. Pues somos dos hermanos que actualmente se dedican a diseñar, desarrollar y vender sus propios videojuegos. Hemos vivido en las cuatro ciudades más orientales de Andalucía, siendo Málaga aquella en la que más tiempo hemos pasado. Desde hace unos tres meses estamos viviendo ambos en un pisito en Granada, precisamente para concentrarnos en nuestros proyectos actuales. Alberto posee el título de un Módulo de Grado Superior de Informática y es Licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Málaga. Dani es Ingeniero Técnico Informático, también por la Universidad de Málaga. Sobra decirlo, pero hemos crecido jugando a videojuegos.


Algunos de los impresionantes conceptos pixelados creados por Alberto

¿Cuáles son vuestras influencias y vuestros sistemas y/o juegos favoritos? Podemos apreciar en todos vuestros lanzamientos que habéis estado rodeados de videojuegos desde siempre...

Nuestra primera aproximación a los videojuegos fue con la Atari 2600 de nuestros primos, en Jaén. Recordamos perfectamente el juego de boxeo con los tíos de color negro y blanco, que ahora sabemos que se llamaba Boxing. Gran juego. Pero la iniciación personal al mundillo vino de la mano de un Commodore 64 que trajo nuestro padre a casa. Las horas que hemos pasado cargando cintas, viendo bandas de colores en la pantalla al son de alguna melodía increíble (Ocean Loader 2, de Martin Galway, por ejemplo). Conservamos muchas cintas, algunas de ellas auténticos clásicos como Green Beret, Yie Ar Kung Fu, Parallax, Terra Cresta o 1943.

Un clásico de los videojuegos. Imagen: C64-wiki.com

Más tarde pudimos hacernos con una consola NES clónica, esas que venían con cartuchos de, en teoría, más de 100 juegos. Ahí pudimos probar juegazos como Super Mario Bros. o Contra, además de otros títulos que nos prestaban los amigos, como Zelda o Batman. La etapa de los 16-bits no pudimos vivirla personalmente, y de nuevo acudíamos a casa de familiares y amigos para engancharnos, concretamente a la Sega Mega Drive (Sonic, Street Fighter II, Super Hang On, Columns). Para compensar, pues frecuentábamos los salones recreativos, también denominados como “los vicios” en jerga jienense. Creo que son una de nuestras grandes influencias. Había varios juegos que eran sagrados para nosotros: Snow Bros., Golden Axe, Tumblepop, Metal Slug, Cadillacs and Dinosaurs, Final Fight, Ghosts and Goblins y muchos más. Normalmente echábamos monedas en las recreativas donde más nos duraba la partida.

Preciosismo pixelado sin igual... Imagen: Metal Slug Wikia

También hubo una época en la que jugábamos mucho al PC (Doom, Red Alert, Rise of the Triad), pero consola y ordenador siempre han tenido una filosofía de juego muy diferente. Nosotros somos más de consola, así que, cuando la economía lo permitió, nos regalaron una Sony PlayStation, la consola que más hemos jugado, y donde se encuentran los que consideramos nuestros juegos favoritos: Abe’s Oddysee, Abe’s Exoddus, Megaman X4 y Resident Evil 2. 

«Recordamos perfectamente el juego de boxeo con los tíos de color negro y blanco, que ahora sabemos que se llamaba Boxing. Gran juego. Pero la iniciación personal al mundillo vino de la mano de un Commodore 64»

También nos impactaron Final Fantasy 7 y 9, Metal Gear Solid, Silent Hill y varios otros. Más adelante nos hicimos con una PS2 y pudimos disfrutar de Resident Evil Code Verónica X, Shadow of the Colossus o GTA Vice City, aunque ya comenzamos a ver que el mundillo del videojuego se estaba encaminando sin retorno hacia el realismo gráfico y las aventuras largas, olvidándose del maravilloso 2D y los arcades. Por tanto, la PS2 fue la última consola que tuvimos, ahí nos bajamos del carro. Sin embargo teníamos una deuda pendiente con la época de los 16-bits, por lo que hace un tiempo nos hicimos con una Super Famicom y una Mega Drive, y hemos jugado a títulos maravillosos como Super Metroid, Chrono Trigger, Front Mission Gun Hazard, Wild Guns, Ninja Warriors Again, Pocky & Rocky, Final Fantasy VI, Terranigma, Area 88… Somos más de SNES, todo hay que decirlo, principalmente por su catálogo de juegos.

Pocky & Rocky, un estupendo shooter para SNES

En definitiva, hemos visto muy de cerca la evolución de los videojuegos desde prácticamente sus inicios, los dos juntos, codo con codo, y eso nos hace compartir una perspectiva muy amplia a la hora de diseñar videojuegos. De hecho, creemos que la mejor escuela de diseño de videojuegos es, precisamente, jugar a videojuegos, analizarlos y entender lo que funciona y lo que no.

«Aunque ya comenzamos a ver que el mundillo del videojuego se estaba encaminando sin retorno hacia el realismo gráfico y las aventuras largas, olvidándose del maravilloso 2D y los arcades»

De hecho, os caracterizáis por un trabajo del pixelado muy atractivo, que en ocasiones recuerda a los 16 bits para ordenadores, y otras a máquinas más potentes. ¡Geniales! ¿Por qué no nos contáis un poco más de la labor artística? ¿Cómo realizáis los gráficos? ¿Usáis primero bocetos?

Nosotros también creemos que nuestro apartado gráfico recuerda a los juegos de consolas de 16-bits, creo que es donde mejor encajarían. Nuestra influencia es absolutamente japonesa. Sin embargo, no atendemos a ningún tipo de restricciones de tamaño o color. El grafista principal es Alberto, que lleva dedicándose a ello casi sin descanso desde el 2004. Dani se encarga de las revisiones (todos los gráficos pasan por una especie de filtro de calidad, que nos cuesta más de una discusión) y algunas labores de animación. La forma en que se afronta esta labor ha cambiado con el paso del tiempo. Lo que no ha cambiado es el software para dibujar pixel art que utilizamos: IDraw Chara Maker, el programa de grafismo que venía con RPG Maker. Está super obsoleto, pero cumple con su función.

Abe's Oddysee pasado por el 'filtro' de Alberto

Otro 'mock-up' con Mortal Kombat como protagonista

Si se están haciendo gráficos para videojuegos, mirar referencias de juegos “buenos” es fundamental. Nosotros acudimos a juegos de Capcom de los 90, sobre todo arcades. De ahí puedes sacar muchas ideas de combinación de colores y demás. En general, los bocetos vienen bien para definir detalles de personajes, para gráficos de gran tamaño o para fondos de escenario, donde necesitas hacerte una idea en grande del motivo antes de pasar a lo que viene siendo el trabajo píxel a píxel a pequeña escala. Para gráficos pequeños basta ponerse directamente píxel a píxel , sin boceto previo.

La experiencia nos dice que lo más importante para un resultado final vistoso es la paleta de color, y la técnica de coloreado. Por desgracia, esto no se puede enseñar porque es cuestión de práctica y experiencia, y va ligado profundamente al artista. Por ejemplo, el día que Alberto deje de hacer nuestros gráficos se acabará DYA Games como tal, puesto que toda la identidad visual de nuestros proyectos se debe a su trabajo y a la dirección artística de ambos. La verdad es que, cuando se trata de vender videojuegos, no hay que subestimar el poder de la identidad visual, pues es en gran medida lo que te diferenciará de los demás.

No podía faltar una genial recreación del universo Mario

¡Y de Street Fighter!

¿Cuándo nació DYA Games y cuáles fueron las razones que os movieron a ello?

A principios de 2014, antes de comenzar a publicar minijuegos para iOS, decidimos establecer un nombre de equipo definitivo con el que el público podría referirse a nosotros y a nuestro trabajo. Puesto que, a fin de cuentas, en el mundillo siempre se nos ha conocido como Dani y Alberto (nunca hemos usado seudónimos), finalmente nos decantamos por DYA Games. No es el colmo de la originalidad, pero sí bastante descriptivo puesto que, sin lugar a dudas, como equipo independiente sólo pretendemos desarrollar videojuegos. Pero lo de “DYA” viene de lejos, de nuestros inicios en la escena RPG Maker.

Resident Ibol, uno de los juegos realizados para RPG Maker

Nosotros empezamos a conoceros a principios de 2014, a partir de vuestros juegos para iOS, como Firemen Rush o Bike Assault: dos juegos muy simples en concepto pero divertidos gracias a su carácter arcade, y dotados de un trabajo artístico exquisito. ¿Qué es lo que hicisteis anteriormente con RPG Maker?

Antes de publicar esos dos primeros minijuegos habíamos hecho muchísimas cosas, y siempre bajo el nombre de equipo “DYA lo-que-sea” (DYA Producciones, DYA Entertainment, etc). ¡No se llega a esos niveles de grafismo y velocidad de producción de la noche a la mañana!

«Echando la vista atrás, nos damos cuenta de que aquel encuentro fortuito fue un punto de inflexión en el rumbo de nuestras vidas. Con RPG Maker, concretamente RPG Maker 2003, hicimos de todo menos RPGs»

Llevamos en el mundo de la creación de videojuegos desde el año 2004, más o menos. Ya ha llovido. Por aquel entonces no sabíamos absolutamente nada, pero un buen día, buscando juegos tipo RPG con eMule, nos encontramos un programa llamado RPG Maker 2000. Vimos que se trataba de un software para hacer juegos RPG en 2D, tipo Final Fantasy VI de Super Nintendo, lo cual nos llamó la atención muchísimo. Ahora, echando la vista atrás, nos damos cuenta de que aquel encuentro fortuito fue un punto de inflexión en el rumbo de nuestras vidas. Con RPG Maker, concretamente RPG Maker 2003, hicimos de todo menos RPGs, puesto que nuestras influencias son más arcade. Usábamos material propio y ajeno, y hacíamos juegos por puro gusto que obviamente no se publicaron, pero sí que mostrábamos cosas. Nuestro proyecto más conocido fue ‘Resident Ibol’, un fan game de Resident Evil 2 en clave de humor.

Solid Snake y cia también pasaron por el RPG Maker

Con el paso del tiempo, ya en 2008 o así, hacer juegos por placer dejó de ser un reto para nosotros. Habíamos aprendido a hacer gráficos medianamente atractivos y a programar sistemas de juego entretenidos, por lo tanto, quisimos dar el salto y comenzar a desarrollar juegos que fueran completamente nuestros. Llámese ambición, llámese como se quiera, es lo que nos pedía el cuerpo. Decidimos comenzar a desarrollar un shoot’em up de aviación de scroll vertical para ordenadores que, inicialmente, se desarrollaría en Flash y ActionScript, y cuyo nombre en clave sería “Shooter”.

Algunos gráficos del proyecto Shooter

Más adelante, por pura casualidad, un compañero de trabajo nos descubrió que se podían hacer y vender juegos para iOS. Aparte de que nuestros juegos lucen mejor en una pantalla pequeña, el hecho de poder ganar dinero con ello nos resultó muy atractivo, un auténtico reto. El proyecto pasó a llamarse “Shooter II” y comenzamos a desarrollarlo para iPhone. La cuestión es que pagamos la novatada, la inexperiencia pudo con nosotros, y el proyecto tuvo que abandonarse por muy diversas razones, entre ellas el trabajo y los estudios, o la propia ambición gráfica. Queríamos dar lo mejor al jugador.



El siguiente gran proyecto que comenzamos para iOS, de nombre en clave “Valkyrie”, era un juego tipo Arkanoid con personajes, enemigos y emplazamientos basados en diversas mitologías, siendo la nórdica la principal de ellas. Algo parecido a Wizorb, pero restándole peso al concepto de brick breaker, es decir, más dinámico y orientado a la acción. Hemos de decir que era muy divertido y es una pena que no conservemos vídeos del gameplay. Era perfecto para móvil y queremos pensar que, si hubiésemos resistido su arduo desarrollo, nos habríamos llevado una alegría. Desafortunadamente, este proyecto tuvimos que pausarlo por razones similares a las del shooter de aviación, con el agravante de ver cómo en aquellas semanas un juego gratuito hecho en tres días, Flappy Bird, se convertía en fenómenos de masas y conseguía un dineral sólo con publicidad. Tras cuestionarnos algunos ideales, aquí es donde comienza nuestra etapa de los minijuegos para iOS, siendo Firemen Rush y Bike Assault los dos primeros.

El impresionante aspecto de Valkyrie, otro juego que no llegó a ver la luz del día...

Luego vinieron otra serie de juegos bastante seguidos, como The Humanitos, Dirty Depths o UFO Complex, todos para móviles y con ese mismo cariz arcade sencillo y muy atractivo visualmente. ¿Qué recordáis de aquel momento? ¿Cómo fuisteis tan prolíficos?

Nos planteamos desarrollar un minijuego al mes para ver si de esta forma los desarrollos no se nos hacían tan pesados, y principalmente porque necesitábamos tener ingresos a corto plazo para saber que estábamos yendo a alguna parte con todo esto. Le guardamos mucho cariño a todos esos minijuegos, que aún tenemos instalados en el móvil, y en los cuales hay grafismo de muy alta calidad, además de melodías pseudo-SNES que compusimos nosotros mismos tomando como referencia temas de SNES y sus propios samples de instrumentos. Salieron temas curiosos.

«Nos planteamos desarrollar un minijuego al mes para ver si de esta forma los desarrollos no se nos hacían tan pesados, y principalmente porque necesitábamos tener ingresos a corto plazo»

Sin embargo, esta etapa nos demostró lo que era en realidad la App Store: un vertedero de millones de aplicaciones de la más diversa índole; gotas en un océano, donde al consumidor le es imposible encontrar lo que busca. No tenéis más que ver que, habiendo pasado muchos años, las listas de juegos populares siguen estando encabezadas por los mismos títulos de siempre, a golpe de dinero y marketing. Realmente el mundillo móvil no era para nosotros, dado el tipo de juegos que se demanda, y a esta conclusión llegamos gracias a esa etapa.

Bike Assault, simple pero divertido

En Dirty Depths había que esquivar todo tipo de chatarra mientras engullimos la comida

¿Alguna idea loca o algún proyecto que se quedó por el camino por imposibilidad técnica, demasiado exigente, etc.?

Por supuesto, precisamente se ha quedado en el tintero el que es nuestro mejor trabajo gráfico: el proyecto “Gadnax”. Y nos alegramos de ello, pues se suponía que íbamos a publicarlo en móvil y hubiera sido un desperdicio. En un principio se trataba de un juego arcade ambientado en diversos planetas del espacio, en el que el protagonista, con un taladro en su mano derecha, podía cavar hacia abajo y los lados, romper bloques, esquivar o enfrentarse a enemigos y otros peligros, coger power-ups… Era un juego con niveles generados aleatoriamente y auto-scroll vertical de pantalla, un juego infinito.



Puesto que más adelante determinaríamos que la escena de juegos para móvil no era para nosotros, ese proyecto se replantearía para ordenadores como un plataformas de puzzles y exploración, quizás tomando como referencia subconsciente el ya citado Abe’s Oddysee. Gráficamente se avanzó muchísimo, puede que estuviera al ochenta por ciento, así a ojo. Sobra decir que de nuevo pecamos de ambición, tanto en gráficos como en contenido, y es un juego que a día de hoy está aparcado. Pero está ahí. Insistimos en que nuestra ambición tiene siempre como objetivo dar lo mejor al jugador y labrarnos una imagen de marca. El camino fácil hubiera sido hacer minijuegos para móvil, gratuitos, con anuncios, micro-pagos, sin música, con cuadrados y triángulos como gráficos y desarrollados en una semana. Pan para hoy, hambre para mañana.

«Nuestra ambición tiene siempre como objetivo dar lo mejor al jugador y labrarnos una imagen de marca. El camino fácil hubiera sido hacer minijuegos para móvil, gratuitos»

¿Trabajabais con vuestras propias herramientas de desarrollo o algún engine en particular?

Todos los minijuegos y juegos de iOS están programados con cocos2d-iPhone, una librería gratuita y open source escrita en Objective-C. En su momento nos pareció una buena idea, puesto que era gratis. Pero, como suele decirse, lo barato sale caro. La gratuidad y el open source están muy bien en según qué casos, pero desde luego, ya no nos parece la mejor opción cuando tu trabajo y tu futuro depende de ello. A día de hoy no volveríamos a optar por librerías gratuitas open source que no tengan un respaldo económico importante detrás que garantice continuidad, calidad, soporte al cliente, tutoriales y demás. Actualmente utilizamos GameMaker: Studio que, aunque tiene sus inconvenientes (bugs e inestabilidad en según qué casos), cumple con nuestras exigencias más importantes: mayormente dedicado a 2D, facilidad de uso, rapidez de desarrollo, exportación a múltiples plataformas, buena ayuda y soporte, etc. Super Star Path se desarrolló con GameMaker: Studio sin saber nada sobre el programa. Pasó de cero a estar publicado en Steam en unos cuatro meses. Aunque no se debe obviar nuestra experiencia en desarrollo de juegos 2D, claro.

Herramientas como GameMaker: Studio permiten que la creación y publicación
de los videojuegos sea más sencilla

El panorama para los móviles ya era complicado en 2014, así que imaginamos que en 2015 la cosa estaba también muy difícil. ¿Qué aprendísteis de aquella época? ¿Qué se podía hacer para tratar de sobresalir de entre la marabunta de programas realizados para este tipo de dispositivos?

Pues al final de mucho bregar con la App Store y los juegos para móvil nos dimos cuenta de un detalle que estábamos pasando por alto: estábamos haciendo juegos con filosofía de consola para dispositivos táctiles. Y eso es imposible, así de simple. Si intentas jugar a Frogatto o Shantae en móvil verás que la experiencia es nefasta, y no porque los juegos sean malos (todo lo contrario, son grandes juegos), sino porque ciertas filosofías de juego y controles no tienen cabida en un dispositivo táctil. Una pantalla plana no es un mando de SNES. No hay botones físicos, no hay botones laterales, no hay cruceta, realmente no hay nada. Entonces, para destacar debíamos ofrecer una experiencia perfecta para pantalla táctil, principalmente juegos controlados por un dedo o gestos, y eso significaba un cambio radical en nuestra forma de entender los videojuegos. Realmente los juegos para móvil te obligan a ir por un camino muy marcado y nada gratificante, siempre hablando desde nuestro punto de vista y filosofía, claro.

Frogatto, mejor con un mando tradicional (o teclado) que en pantalla táctil

Tras un pequeño parón, publicásteis Star Path: Alien Galaxy en febrero de 2015, posiblemente un juego con mecánicas más complejas y reposadas que anteriores esfuerzos.

Nunca ha habido un parón, aunque pueda parecerlo. Llevamos años trabajando sin descanso, cosa que no le deseamos a nadie. Antes de Star Path se publicó una primera versión de Castle Scout para iOS, cuyos controles dejaban bastante que desear, por lo que acabamos retirándolo para pulirlo e introducir nuevos elementos. Además, ya se estaba trabajando en Bot Vice para iOS que, aunque no lo creas, al principio estaba ideado como juego de móvil tipo brick breaker, es decir, estábamos rescatando la idea del proyecto “Valkyrie” pero con otra temática y a más baja resolución. De nuevo, se trataba de un proyecto largo que se nos empezaba a ir de las manos y decidimos parar para desarrollar algo menos complejo: Star Path.

Star Path para iOS

Con Star Path queríamos probar otra filosofía de desarrollo: optimizar y reutilizar al máximo posible los recursos gráficos. Esto nos llevó a la generación de niveles aleatorios, la cual permite dar un reto diferente al usuario en cada partida. Lo malo de la generación aleatoria de niveles es que, por mucho que te trabajes el algoritmo de creación, nunca será tan interesante como el diseño manual. No obstante, Star Path es un juego de puzles y sufre menos de este inconveniente. A decir verdad, es un juego bastante improvisado; de hecho, la voz y los comentarios del piloto son un añadido de muy última hora. Aunque no es una idea nueva, puesto que la rescatamos del proyecto “Shooter II”, el shoot’em up de aviación que tuvimos que cancelar. Ese proyecto estaba altamente inspirado en Ace Combat 2, otro de nuestros favoritos de PSX.

Lo mejor de Star Path fue conocer a Omri Rose (Israel) y Chris Featherstone (Inglaterra), las fantásticas personas que hay tras el corto doblaje del juego. Se implicaron muchísimo. Y por supuesto la excelente banda sonora de Njal Pettersen (Noruega), al que le pedimos música con sonido tipo X68000 y, usando el plugin VOPM, hizo melodías que cumplían de sobra. Lo bueno de nuestras colaboraciones es que suelen estar bastante improvisadas y descubrimos el trabajo de excelentes artistas. Njal Pettersen, también apodado MovieMovies1, ya trabajó anteriormente en Castle Scout, aportando otra magnífica banda sonora.

A pesar de la generación aleatoria de niveles, Star Path
es divertido y funciona muy bien combinando puzles con acción

Castle Scout también nos llevaba de la mano hacia el mundo de los juegos de 'emparejar colores', aunque la temática cambiaba y dejábamos el espacio por castillos y monstruos de pesadilla. ¿Un cambio de aires necesario?

Bueno, es un cambio de aires respecto a otros juegos de emparejar colores, pero sigue estando en nuestra línea artística. Personajes chibi y coloridos. La protagonista es un homenaje a los personajes de Super Pang. La versión mejorada de Castle Scout salió después de Star Path, y esta vez incluía más niveles, una jugabilidad altamente mejorada, doblaje, etc. Se controla con un dedo y, aún así, puedes moverte, saltar y disparar. Es un juego al que le guardamos mucho cariño, no en vano, le sirvió a Alberto en su proyecto de fin de carrera. Gráficamente es de lo mejor que hemos hecho (con excepción de Bot Vice para ordenadores, claro). Y aún así, pasó sin pena ni gloria, lo cual nos hizo replantearnos seriamente el rumbo de todo esto.

El público 'ignoró' este divertido arcade

Y entonces parece que os olvidáis un poco de los móviles y dispositivos táctiles, ¿no? Nacía una especie de remake de Super Star Path

Nos hemos olvidado por completo. Jamás vamos a volver a hacer juegos para móviles. Nuestros juegos desaparecerán en cuanto concluya nuestra licencia de desarrollo para iOS. Nuestra forma de entender los videojuegos no encaja en ese mundillo tan sumamente condicionado. Es una etapa con claroscuros, pero creo que ha sido necesaria para llegar al punto en el que estamos ahora, al borde de terminar nuestro primer gran juego, un juego que nos representa al cien por cien: Bot Vice.

«Nos hemos olvidado por completo. Jamás vamos a volver a hacer juegos para móviles. Nuestros juegos desaparecerán en cuanto concluya nuestra licencia de desarrollo para iOS»

Pero si algo hemos aprendido es que, antes de entrar en un nuevo mercado, has de tantearlo. Y para eso hicimos Super Star Path, una versión super mejorada de Star Path y exclusiva para ordenadores.

¿Vuestro juego favorito o el que mejor funcionó en iOS?

El que mejor funcionó en iOS (desde el punto de vista económico) fue Bike Assault porque recibió un feature aleatorio de Apple. Pero decidimos elegir Star Path para este ‘experimento’ porque era el más adecuado para PC, por contenido y tipo de juego.



En este nuevo entorno, ¿cómo planteáis el paso de un tipo de pantalla y controles a otro más tradicional como son los ordenadores?

Hombre, eso fue una liberación total y absoluta. No hubo ningún problema. Primero, nuestros juegos ahora se diseñan a una única resolución de pantalla (normalmente aproximada o compatible con el formato 16:9). Pero lo más importante es el control: dejamos a un lado el capado control táctil y dejamos paso al teclado y el gamepad, con lo que nuestras propuestas pasan a tener un control perfecto y mucho más completo, dando lugar a diseños de juego más interesantes e intensos.

Quizás la ventaja de producir un juego de este tipo sea el conseguir los comentarios de usuarios más comprometidos con los juegos y realizar cambios según el gusto mayoritario del público. De hecho, algunas mecánicas cambiaron con respecto a las primeras versiones de Super Star Path, ¿no?

Sí, es que no hay color. En ordenador los jugadores realmente se implican con el producto y te dan su opinión, y eso es algo que nos encanta. Además, si algo sabemos hacer nosotros, es canalizar las críticas negativas y transformarlas en críticas constructivas mediante la comprensión y el respeto al usuario. A nosotros la crítica no nos asusta, de hecho, nos hace más fuertes. Esto pasó con la versión 1.0 de Super Star Path publicada en itch.io, que arrastraba varios fallos de diseño provenientes del mundillo móvil. Ciertos jugadores nos comunicaron todos estos fallos de diseño, a veces con bastante poco tacto, y sencillamente les entendimos y pedimos su opinión al respecto. Esta actitud suele suavizar bastante al que critica y le hace centrarse en la solución. Si su propuesta tiene sentido, es factible y encaja en nuestra visión del producto, la implementaremos sin reservas. Y eso hicimos, mejorar el juego para adaptarlo mejor a ordenadores y deshacernos definitivamente de todo resquicio de juego para móvil.


Super Star Path: mejor, más grande y super vitaminado

Ojo, sólo aceptamos críticas sobre el producto final, no durante su desarrollo, para garantizar que nuestra propuesta llega al mercado intacta, sin desvirtuar. Por eso nuestros desarrollos son, digamos, cerrados y opacos de cara al público. Gracias a las críticas de los jugadores, Super Star Path es lo que es hoy día, un humilde juego con mecánica de puzle simple pero peculiar, batallas contra jefes al más puro estilo shoot’em up y música pegadiza.

Tras su paso por itch.io, llevásteis Super Star Path hasta Steam mediante campaña Greenlight. ¿Cómo fue el proceso y la experiencia de lograr entrar en el repositorio digital de videojuegos más importante del momento? ¿Es una ventaja?

¡Vaya que si es una ventaja! Es lo mejor que nos ha pasado en mucho tiempo en lo que a desarrollo de videojuegos se refiere. Nosotros confiamos mucho en nuestros proyectos para ordenador, así que todo el proceso de publicar el juego en Steam Greenlight y de esperar a ser aceptados nos lo tomamos con mucha tranquilidad, y con la seguridad de que íbamos a conseguirlo. De hecho, no le dimos mucho bombo. Sólo contactamos con vosotros (por la temática de vuestra revista), con Pixel Prospector y con Indie Retro News. Todos nos atendisteis muy bien. Pero realmente todo el flujo de tráfico a nuestra página en Greenlight venía de la propia comunidad de Steam. El juego fue aceptado tras 28 días. Durante ese periodo de espera seguimos mejorando el proyecto y trabajando en otras cosas.

«El juego fue aceptado tras 28 días. Durante ese periodo de espera seguimos mejorando el proyecto y trabajando en otras cosas»

A nosotros nos gusta Steam porque facilita muchísimo el contacto entre desarrolladores y jugadores, que es precisamente lo que siempre hemos buscado. Pone a tu disposición un montón de herramientas, incluidos los foros exclusivos para cada juego, donde los jugadores discuten acerca del mismo, sugieren cosas, te avisan de algún fallo o incluso te ayudan a encontrar soluciones (los efectos sonoros de Super Star Path funcionan ahora en Linux gracias a la ayuda de un usuario). Luego tenemos el tema de las ofertas, polémico para algunos, pero un salvavidas para otros. Y al fin y al cabo, estamos aquí para eso, para vender juegos y ganar lo suficiente para afrontar nuevos proyectos. Para nosotros, en lo que a desarrollo de videojuegos se refiere, ya no existe ningún reto más atractivo e intenso que conseguir ser rentables haciendo nuestros propios videojuegos. Y para ello es aconsejable tener siempre en mente a los jugadores mientras estás desarrollando el proyecto, tratar de empatizar y ponerte en su lugar.



De hecho, la mayoría de los comentarios de jugadores sobre Super Star Path en Steam son positivos, y sólo algunas notas discordantes asoman de vez en cuando. ¿Es para estar orgullosos?

Sí, el proyecto ha quedado muy sólido y homogéneo, en nuestra humilde opinión. Es corto y no tiene mucho contenido, y eso ha sido reflejado en su asequible precio. No obstante, el juego ofrece lo que promete, ni más ni menos. Solemos ser muy claros al respecto, y la propia descripción del juego en Steam es muy objetiva y detallada. Queremos que el jugador tenga muy claro lo que compra, cuánto dura, qué se ofrece, etc. Pero vamos, viendo el trailer y el vídeo de gameplay, sobran las mil palabras. Nos consta que a muchos jugadores se les ha hecho corto y que querían más, y no les quitamos razón. Creo que no hemos sabido sacarle todo el potencial a la idea, pero hay que tener en cuenta que este juego se hizo de forma muy improvisada con el objetivo de testear el mercado. Las críticas negativas son muy pocas, pero no nos molestan porque, como ya hemos dicho, muchas observaciones son justificadas. Hay bastante por mejorar en Super Star Path, esa es la realidad, pero ya andamos metidos en los siguientes proyectos y no va a poder ser.

Bien, ahora parece que estáis centrados en un nuevo proyecto: BotVice, que tiene, nuevamente una pinta tremenda a shooter en tercera persona de los 90. ¿Qué nos podéis contar de él?

Actualmente Bot Vice es un juego de acción que intenta transmitir al jugador las mismas sensaciones que se obtienen al echarse una partida a la recreativa Time Crisis 3, una de nuestras favoritas, pero a través de mecánicas de acción y disparo en 2D. En resumen, es una especie de Time Crisis con un aspecto visual a medio camino entre Wild Guns (disposición del escenario) y Megaman X (estilo de personajes). La sensación a la que nos referimos es la de tratar de pasarse el Time Crisis 3 con un sólo crédito. En esa máquina recreativa debes prestar toda tu atención durante más de 20 minutos, aislarte de todo estímulo exterior, sin descanso, y acabarás exhausto… pero absolutamente saciado. Es jugabilidad pura y dura, sin relleno. Pues en Bot Vice hemos conseguido algo muy parecido: las partidas son muy exigentes con el jugador y los errores se pagan caro. Es el tipo de juego en el que, si te dan y te quitan una vida, soltarás más de un improperio al cielo. Te maldecirás a ti, no al juego. Es difícil, aunque no injusto, pues a medida que vas superando niveles, tú mismo te darás cuenta de que has mejorado. La victoria en este juego es realmente gratificante.

Lo próximo de DYA Games tiene muy buena pinta

¿Qué os ha llevado a plantear un juego de este tipo?

Hay una historia curiosa detrás de Bot Vice. En sus inicios se trataba de un proyecto para iOS tipo brick breaker, diseñado antes de Star Path. Manteníamos ideas del ya mencionado proyecto “Valkyrie”, pero habíamos cambiado la temática, el aspecto visual y la resolución, entre otras cosas. El proyecto comenzó a hacerse más grande de la cuenta y, puesto que ya estábamos un poco molestos con los resultados obtenidos en el mundillo de los móviles, decidimos no arriesgarnos y posponerlo para más adelante. Se retomó tras habernos pasado definitivamente al mundillo de los ordenadores, justo tras lanzar Super Star Path en Steam. El proyecto avanzó bastante como juego tipo brick breaker y estaba bien, pero no era todo lo original que estábamos buscando, pues ya existía el juego Wizorb (aunque éste no está tan orientado a la acción) y, sobre todo, no terminaba de enganchar al jugador.

Los desarrolladores estuvieron 'coqueteando' con un formato 4:3 más tradicional

Por tanto, en busca del mejor sistema de juego posible, se cambió por algo más orientado a la acción pura y dura, un top down shooter, digamos que en plan Chaos Engine, con los personajes más pequeños. Este sistema pronto quedó descartado porque la cantidad de contenido que había que hacer para que quedase decente y con escenarios no vacíos crecía exponencialmente, aparte de que tendríamos que haber descartado una gran cantidad de trabajo previo. Nuestras arcas no nos permitían un desarrollo de tal magnitud. Luego se probó con un sistema parecido al del juego Undead Line (que nosotros hemos jugado en Mega Drive, gran banda sonora), pero sin auto scroll vertical. Tenía mucha libertad, no estaba mal, pero a las partidas les faltaba intensidad. Algo falla cuando ni tú, como desarrollador del juego, no terminas de divertirte ni de sentir tu creación.

Entre todo esto, nosotros solíamos ir de vez en cuando a jugar al Time Crisis 2 al centro comercial de La Cala (Málaga). Esa recreativa es muy justa, hasta diríamos que fácil, y nos la pasamos con un crédito. Pero un buen día llegamos allí y la máquina no estaba. Tras maldecir al genio que decidió prescindir de esa fantástica recreativa para poner unas canastas en su lugar, Alberto sugirió ir al centro comercial Plaza Mayor, en la otra punta de Málaga, donde había un Time Crisis 3. Dicho y hecho, nos plantamos allí, comenzamos a jugar y al cabo de unos minutos dijimos: “Hostia, tío, ¡esto es super intenso! ¡Esto le da mil vueltas al Time Crisis 2!”. Y ya está, nos vino la iluminación. Teníamos que darle al jugador exactamente esa misma experiencia, eso mismo que sentimos nosotros en aquel momento, y así es como Bot Vice pasó de ser un juego tipo Arkanoid, entretenido, a un juego tipo Time Crisis en 2D, super intenso.

«Teníamos que darle al jugador exactamente esa misma experiencia, eso mismo que sentimos nosotros en aquel momento, y así es como Bot Vice pasó de ser un juego tipo Arkanoid, entretenido, a un juego tipo Time Crisis en 2D, super intenso»

Y por eso el desarrollo de Bot Vice nos ha tomado más de la cuenta, por todos esos cambios a mejor. Si todo va bien, podría estar listo en mayo. En un principio se pondría a la venta sólo en Steam, para Windows, Mac y Linux, con el objetivo de pulir y corregir todos los posibles desajustes de dificultad con ayuda de la comunidad de jugadores. Más tarde, una vez estable, puede que lo pongamos a la venta en itch.io, aunque lo consideramos innecesario. Ya lo pensaremos.

Genial, entonces en realidad queda muy poco para que podamos catarlo. Confesamos que se pueda asociar a un juego como Wild Guns, uno de los destapados del catálogo de SNES. 

Bueno, nos gustaría tenerlo para mayo, pero surgirán mil imprevistos, jeje..

Ya para terminar, ¿qué os parece la escena indie actual? Esa dicotomía entre el indie comercial y el que se hace por gusto, la cantidad de producciones que aparecen todos los días, las campañas de crowdfunding…

Ya no sabemos muy bien a qué se refiere el término “indie”, y dudo mucho que haya nadie en calidad de definirlo, pues todos tienden a barrer para su casa, nosotros inclusive. Personalmente, tenemos como referencia el juego Cave Story original, el primero, donde se respira la mano del autor, Daisuke “Pixel” Amaya, por los cuatro costados. Unos cinco años estuvo en desarrollo, si mal no recordamos. Es un juego sólido, consistente, homogéneo y con mucha personalidad. Quizás eso sea lo más importante, que se note la mano del autor o autores, o por lo menos su dirección, en todos los apartados del desarrollo. Esa es nuestra línea a seguir, y podemos asegurar que es más sencillo no desviarse del camino si el equipo es pequeño y manejable, sin estar condicionados por agentes externos. Por tanto, ser indie puede significar tener el control total y absoluto del devenir del proyecto. Por ejemplo, si decides que un editor te publique el juego, a veces hasta cediendo los derechos de propiedad intelectual, tu condición de independencia sería, cuanto menos, cuestionable. No lo decimos nosotros, lo dice el contrato que firmas.

Cave Story, todo un abanderado de la escena independiente

"Indie comercial versus indie sin ánimo de lucro": ese también es un tema que da para un artículo completo. Como ya hemos afirmado anteriormente, en nuestra humilde opinión, ser independiente no tiene tanto que ver con el dinero, sino más bien con el carácter de tu producto, el equipo implicado y las condiciones de desarrollo. Nosotros somos muy honestos y claros al respecto. Queremos poder vivir de hacer videojuegos y establecemos un precio a nuestras obras. No por ello somos menos independientes o generosos que aquel que regala su trabajo (que lo hace porque posiblemente tenga solventadas sus necesidades económicas por otro lado). Es perfectamente lícito cobrar por un trabajo, servicio o producto. Desarrollar videojuegos independientes comerciales es un trabajo (y de verdad, no sabéis cuán arduo) que da lugar a un producto de entretenimiento, el propio videojuego, que a su vez genera unos ingresos para seguir trabajando. El dinero es necesario para desarrollar videojuegos con unos valores de producción medianamente aceptables. El cómo se quiera obtener es decisión del desarrollador, sea precio fijo, gratis con donaciones, gratis con anuncios, gratis con micropagos, suscripciones, etc. La fórmula la elige el autor. Nosotros hemos elegido precio fijo, sin trampa ni cartón. Y ahora existe la posibilidad de solicitar devoluciones en Steam si el juego no cumple tus expectativas. Más honestos y claros no podemos ser.

El desarrollo de BotVice sigue adelante

La abundancia de juegos se debe a que las herramientas para producirlos son mucho más accesibles y sencillas de usar, lo cual no asegura la calidad del producto, pues eso depende en exclusiva del equipo de desarrollo y, muchas veces, del presupuesto disponible. El problema de este exceso de títulos es que afecta a la visibilidad de los productos y a veces cuesta encontrar el juego que quieres. Para el desarrollador independiente es peor aún, ya que se vuelve casi imposible poner tu título en manos de tu público objetivo. Si pudiéramos hacer eso, otro gallo cantaría. Por ahora la mejor solución a este problema son las ofertas de Steam, que te garantizan algo de visibilidad durante unos días. La oferta la decide el desarrollador, no Steam, así que si veis juegos con descuentos de hasta el noventa por ciento, culpad a la falta de confianza del desarrollador, no a Valve, pues su tienda es, a día de hoy, la mejor para desarrolladores y jugadores.

«El problema de este exceso de títulos es que afecta a la visibilidad de los productos y a veces cuesta encontrar el juego que quieres. Para el desarrollador independiente es peor aún, ya que se vuelve casi imposible poner tu título en manos de tu público objetivo»

Respecto al crowdfunding, nosotros estamos tratando de evitarlo por ahora, aunque nos parece la vía menos mala de financiación externa. Tened en cuenta que ahí solicitáis la ayuda económica de los futuros compradores, es decir, de los jugadores, y eso está muy bien. Realmente es como un sistema de marketing y pre-compra de tu proyecto, y además ayuda a crear una comunidad inicial. No le vemos ningún problema, salvo las obligaciones que debes asumir con los usuarios que han aportado dinero para una idea concreta y no esperan ver otra cosa. Digamos que estarías perdiendo un poco de margen de maniobra a la hora de cambiar o recortar el diseño que habías prometido. Vamos, que acabas un poco condicionado y sujeto a promesas que cumplir. Como en todo, se puede hacer un mal uso, y ya conocemos muchos casos que no es necesario enumerar. Otra vía de financiación para indies sería el Early Access o acceso anticipado, pero tal y como se está usando, le vemos poco futuro. Aparte, en acceso anticipado sólo parecen encajar bien los proyectos que no dependen de una línea argumental. Habrá excepciones, obviamente.

Estamos seguros de que con BotVice estos hermanos han "dado en el blanco" ;)

Muchas gracias por vuestra atención y mucha suerte en todos vuestros proyectos. Desde luego talento no os va a faltar.

¡Muchas gracias a vosotros, hombre! Esperamos que os gusten los juegos que están por venir. Trabajo no les va a faltar. ¡Saludos!


Visita la web de DYA Games para más información
Páginas en Pixeljoint y Deviantart
Impresiones con Super Star Path

5 comentarios:

  1. una entrevista interesante y dos grandes a los que deseo éxito en sus juegos presentes y futuros :D

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  2. Genial la entrevista. De lo mejor que he leído en años por la sinceridad que hay.

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  3. Una entrevista sensacional. Me han gustado sobre todo algunas respuestas acerca del panorama actual en el desarrollo de videojuegos. Muchas gracias a ambos y buena suerte en vuestros proyectos!

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  4. No he podido evitar ver los juegos que tiene DYA y ver que destilan amor. Mucha suerte con los próximos!

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