Último episodio publicado: 1 de abril de 2024


10 de septiembre de 2012

Entrevistamos a Ville Mönkkönen, desarrollador indie creador de Driftmoon

Ville Mönkkönen es una leyenda de la primera época de los juegos indies gratuitos, allá por el 2003, famoso por su juego de supervivencia Notrium, vuelve a la carga tras una época de preparación para su próximo gran juego: Driftmoon. Un RPG de fantasía que también opta a entrar en Steam via Greenlight. Para la entrevista contamos con la colaboración de Ruber Eaglenest que ha contactado con este autor indie para presentarnos este nuevo gran juego, y charlar sobre tiempos pasados, los indies y los RPG en general.



Antes de empezar la entrevista, te recomiendo a ti, lector, que vayas a este enlace en una pestaña nueva:
http://garethmeekcompositions.bandcamp.com/album/driftmoon-the-soundtrack

Y le des a PLAY para escuchar la excelente banda sonora de este juego, mientras hablo con el autor del juego: Ville Mönkkönen.



Ruber: Ville, para la gente que no te conozca y que no haya oído hablar de tu juego: ¿Qué es Driftmoon?

Ville: Driftmoon es un juego de rol que está repleto hasta el borde de misiones, aventura y de pequeñas extrañas criaturas. Estamos tratando de ofrecerte una aventura que te sorprenda y que te haga sonreir, pero que también te llevará más lejos que la mayoría de las demás. Si siempre has querido un juego que deje huellas birllantes, o resolver el misterio de traición, asesinato y robo, o cabalgar a Steamie, la Ballena de Vapor submarina, o encontrar una pequeña mosca que quiere dominar el mundo, entonces este juego es para ti.


Ruber: Han pasado 10 años desde tu anterior juego. ¿Qué ha estado haciendo Ville Mönkkönen desde la publicación de su juego previo más importante, Notrium? Ha pasado mucho tiempo.

Ville: ¿Diez años? ¡Exageras!, sólo han pasado 9 años. ;) De una forma u otra he estado trabajando en Driftmoon todos estos años: Comencé a trabajar en el motor del juego que hay tras Driftmoon en el 2005, además de trabajar en el editor que viene con el juego (¡sí, cualquiera puede jugar a los mods, o probar el editor por ellos mismos desde ya!). El trabajo en el juego en si mismo comenzó en 2009, así que se podría decir que hemos estado trabajando en Driftmoon durante tres años ya. Y en cuanto a mi trabajo diario, he estado haciendo juegos educativos; y quizás más importante; he estado criando a dos niños pequeños junto con mi esposa Anne, que es la otra mitad de nuestro estudio de juegos indies: Instant Kingdom.

Ruber: Oh vaya, sí, lo siento, casi 9 años entonces. Suena bien, y me parece tiempo muy bien empleado, je, je. Fue un alivio para mi encontrarme con la noticia de que estabas trabajando en Driftmoon. Sabes, recuerdo Notrium de una época donde los juegos gratuitos indies empezaban a brillar con calidad, y comenzaron a dejar una gran influencia en los futuros desarrolladores indies. Estoy hablando de juegos como Cave Story, Cloud de Jenova Chen (o más tarde su Flow, Chen es el autor tras títulos como Flower o Journey); y algunos juegos comerciales o shareware como Wik and the Fable of Souls, o Gish de Edmund McMillen (Binding of Isaac)... Hubo muchos más, pero recuerdo a esos juegos con cariño, Notrium incluído. Ya sabes, ese grupo de juegos entre el 2003 y 2005 que realmente forjaron la escena indie actual. ¿Cómo recuerdas aquella época? ¿Quién era Ville entonces, y qué filosofía tenías acerca de los juegos gratuitos?

Ville: Mi filosofía por entonces era muy sencilla, forjarme un nombre ahí fuera, y conseguir un trabajo en la industri de los videojuegos. Funcionó, no hay ningún substituto a tener experiencia real en crear videojuegos en tu currículum cuando vas a pedir un trabajo. De alguna manera conseguí más de lo que esperaba con esa filosofía, aunque tuve que rechazar unas cuántas buenas ofertas porque aún quería terminar mis estudios.

Notrium

Estaba en mi adolescencia cuando publiqué Notrium, y tenía mucho más tiempo libre que hoy en día; así que estuve trabajando muchas horas a diario para poder terminar Notrium. Hoy día sigo siendo el mismo hombre, pero mi vida es bastante diferente. Estoy muy agradecido por todas las cosas que ahora tengo, especialmente mi esposa y mis niños, pero obviamente tener una familia significa que ahora tengo un montón de cosas importantes que hacer con mi tiempo; y es por esto que no puedo esclavizarme con Driftmoon durante horas y horas. Esto ha hecho que el juego progrese un poco más lento, pero nos ha forzado (a mi y a mi mujer) a pensar sobre qué características realmente queremos que aparezcan en el juego. Driftmoon es un juego mucho más maduro que Notrium, tanto en jugabilidad como en historia.

Ruber: Notrium era..., es un "RPG de acción y supervivencia con perspectiva cenital". Fue tu juego más importante hasta la fecha. ¿Cómo evalúas su éxito como juego, y como motor para hacer mods? ¿Cómo de lejos llegó la comunidad en torno a él?

Ville: No me di cuenta de la popularidad de Notrium hasta tarde. Millones de descargas era un gran número entonces. He rejugado Notrium unas cuántas veces desde entonces, y todas ellas me matan unas 10 veces antes de que consiga llegar a cualquier sitio; y es fácil quedarse atascado en el juego con tan pocos recursos que es imposible volver a ponerte en pie. Con Driftmoon hemos aprendido de esos errores. Driftmoon es mucho más fácil de abordar, a la par que es lo suficientemente difícil para mantener el combate interesante.


El sistema de modificación de Notrium estaba inspirado por un par de fans que estaban deseosos en modificar el juego, y yo estuve interesado en darles más cosas para modificar. Fue un gran éxito, No recuerdo exactamente cuántos mods se hicieron, pero debo de haber jugado unos veinte mods de Notrium a lo largo de los años. Pero el sistema de mods de Notrium tenía sus debilidades. En primer lugar, modificar el juego era tan difícil que la mayoría de los mods jamás llegaron a terminarse; y segundo, no había una manera sencilla de acceder a los mods una vez terminados. Driftmoon ha sido creado con la escena mod en mente desde el principio: hay un editor fácil de usar para crear los niveles; además de un sencillo pero poderoso lenguaje de scripting. Y más importante, puedes instalar cualquier mod de Driftmoon sólo con un click desde dentro del juego. Es una especie de "creador de RPGs" gratuito para juegos desde perspectiva cenital.

Notrium
Ruber: Notrium y Driftmoon, como la mayoría de tus juegos tienen una cámara que muestra el escenario desde arriba, una cámara cenital. ¿Por qué te gusta especialmente esa perspectiva? 

Ville: Básicamente porque quiero que mis juegos tengan un elemento de exploración y sorpresa. Con la vista cenital no puedes ver muy lejos lo que está por delante de tí, así que siempre te sorprendes cuando encuentras algo nuevo. Quiero dar esa sensación especial a mis jugadores. La sensación de: ¡Mira, he encontrado algo! Y hay un montón de cosas por encontrar en Driftmoon. :)

Ruber: Como hemos dicho, Notrium era un híbrido destacable entre RPG y juego de acción. Entonces ¿porqué en Driftmoon habéis optado por un sistema de combate por turnos (bueno, o psudo, corre en tiempo real), en vez de un juego de acción en tiempo real como antes. El combate en Notrium era muy muy divertido.

Ville: Inicialmente hicimos un prototipo de Driftmoon con un combate de acción rápida como en Notrium. Pero encontramos que el sistema de combate basado en turnos funciona mucho mejor para este juego en particular. Con Driftmoon queríamos enfocar el juego en la historia y en las partes de exploración; queríamos que el jugador sintiese que tiene todo el tiempo del mundo para explorar este lugar. Mientras que el combate en Driftmoon es bastante rápido y requiere pensar mucho, siempre eres libre de pausarlo en cualquier momento, y habitualmente tienes la opción de retroceder. Me encanta el sistema de combate, requiere la cantidad justa de pensamiento y estrategia para pasar por los enemigos más difíciles. Una vez que desarrollas un poco el personaje, y lo equipas con nuevas habilidades de combate, tienes a tu disposición un buen montón de opciones "en combate" para hacer; y hay una gran variedad de niveles de dificultad: en el de "nivel Aventurero" puedes jugar el juego como si de una aventura se tratase; en el último nivel "Guardian", proporciona un gran reto a los jugadores de RPG hardcores.

Ruber: Hablando del mundo construido. Sí, el mundo de Driftmoon se siente más maduro y sólido que el de Notrium, de hecho, aunque es fantasía de espada y brujería, el universo se siente muy sólido, con entornos naturales tangibles. personajes creíbles y buenos diálogos. ¿Qué fuentes de inspiración usásteis para construir este universo?

Ville: La mayoría proviene de nuestra salvaje imaginación. ;) Cuando Anne y yo hacemos una tormenta de ideas, siempre acabamos con unas cuantas (buenas o malas); y luego elegimos sólo las que más nos gustan. :) Pero, naturalmente, grandes juegos como Baldur's Gate, películas, buenos libros..., son una gran fuente de inspiración. Aunque suene medio broma, Anne muy a menudo consigue ideas para Driftmoon mientras le lee libros infantiles a nuestros hijos; y (además de los obligados libros infantiles), me gusta leer libros de fantasía. El Señor de los Anillos, Harry Potter, Mundodisco, etc. También nos gusta ver películas de Star Trek o Hércules Poirot, por nombrar algunas recientes.

Ruber: Una cosa acerca de Notrium que estaba genial para la época es que el mundo se sentía muy vivo, con las plantas y palmeras meciéndose al viento. ¿En qué aspectos la construcción del mundo ha sido mejorada en Driftmoon respecto a Notrium?

Ville: Con Driftmoon realmente hemos continuado donde Notrium lo dejó, y hemos realizado los árboles y las rocas en 3D; hemos añadido el vaho de la respiración en zonas frías; agua, hormigas, cucarachas, abejas gigantes, preciosas semillas flotantes, niebla, cofres del tesoro, stas luminosas, falsos esqueletos, y por supuesto agujeros de Snatchers (una especie de cangrejos inteligentes y parlantes), por nombrar algunos. De hecho hay toda una historia de fondo de un imperio Snatcher hace tiempo perdido, cuyos restos aún están activos, protegiendo sus tesoros. Mis favoritos son las plumas de plata, escondidas a lo largo de todo Driftmoon; y os lo aseguro, habrá un uso para todas las plumas al final del juego.

El mapa de Driftmoon
Ruber: Recientemente me he terminado Skyrim, y al salir de la primera zona, en la demo de Driftmoon, he entrado en el mapa, y me he quedado algo desilusionado en que todo el mundo dibujado para la ficción del juego, no está modelado como fases jugables. Bueno, desilusionado es demasiado negativo, lo que trato de expresar es: "¿No sería genial si uno pudiese viajar a lo largo de todo Driftmoon, desde un lugar importante hasta otro? ¿Poder viajar por todos esos ríos y montañas?" Pero por supuesto, en un equipo de tan sólo dos, desarrollar todo eso debe de ser muy caro. Así que, esto no es una queja, sólo que el juego funciona muy bien en el lado de la exploración, que uno quiere más y más...

Ville: De hecho, originaramente intentamos hacer Driftmoon como un juego de mundo abierto, pero no terminaba de funcionar bien. Nos dimos cuenta de que si el jugador tenía que caminar durante 10 segundos sin ver nada interesante, es que algo estaba mal. Así que eliminamos toda el área completa, y decidimos centrarnos en localizaciones más pequeñas pero más funcionales. Básicamente decidimos que no meteríamos contenido vacío en Driftmoon; queremos que nuestros jugadores tengan un montón de cosas que hacer, y detalles divertidos para descubrir en cada localización. Basándonos en las toneladas de comentarios positivos que hemos recibido, creo que hemos tomado la decisión correcta. :)

Ruber: Sí, definitivamente creo que esta aproximación a "capítulos" o "islas" te permite meter un buen montón de extras o misiones opcionales en cada zona...

Ville: Ese es uno de los grandes beneficios, por ejemplo, podemos mostrar al jugador cuántas misiones quedan por completar en el area. A mi personalmente me encanta la sensación de saber que he completado un area.

Ruber: En cuanto al sistema de combate, aunque es sólido, el soporte de los personajes y su comportamiento, ... hecho de menos algunas cosas... Por ejemplo, quiero equipar a un compañero con una daga, clico sobre ella y la arrastro sobre él, pero esta cae al suelo. Y no puedo comandar a los personajes que me sigan o que se queden en retaguardia.

Ville: Efectivamente, tal y como sospechas, esto es algo que aún estamos debatiendo. Por un lado, añadir más controles al jugador para controlar a los compañeros añadiría más opciones estratégicas al combate. Pero por otro lado, no queremos complicar la interfaz o el sistema de combate demasiado. Así que aún estamos abiertos al debate en cuanto a este asunto, al igual que en otros temas.

Driftmoon
Ruber: Hablemos de los gráficos. Los gráficos de Driftmoon se sienten indie, en el sentido de ser algo humildes, y... los pantallazos no le hacen justicia al juego. Creo que el juego luce precioso en movimiento, debes realmente verlo en movimiento para poder apreciarlo. Y el mundo, incluyendo las areas oscuras, está repleto de color. Cuéntanos algo acerca de esto, tus influencias, limitaciones, el trabajo duro, etc.

Retrato de Anne, realizado por Johanna Sundström,
para el personaje del juego Sarah
Ville: Siempre me ha encantado el diseño gráfico. Incluso quise ser artista de pequeño. Estuvimos debatiendo largo tiempo sobre el estilo gráfico de Driftmoon, para al final tirar hacia el estilo casi realista actual. De esta forma podemos usar más fácilmente fotografías como material de trabajar, especialmente para el entorno. Llego un momento en que Anne estaba ansiosa de fotografiar nuevas texturas para el juego, que no tengo ni que mencionárselo en nuestros paseos, ella siempre está disparando con su cámara a todas partes. La mayor parte de las plantas de Driftmoon provienen de nuestro vecindario, lo cual es algo anecdótico pues vivimos cerca del ártico, y la mayor parte del juego transcurre en junglas.

Por otro lado, este año hemos unido fuerzas con Johanna Sundström, que se está formando para ser diseñadora gráfica. Tiene un arduo trabajo por delante ya que tiene que dibujar todos los retratos del juego. Y hay cerca de cien personajes en el juego, así que definitivamente esta teniendo un curso intensivo de dibujo de retratos. Pero más que obtener una enorme cantidad de retratos increíbles, nos encanta su compañía, y su visión plasmada en los personajes.

Ruber: Eso del realismo me ha resultado extraño, como dije, el mundo, incluso en las areas oscuras está muy colorido. Cuéntanos algo acerca del color, la decisión en cuanto a la paleta, ya que, aunque uses texturas realistas, el mundo exuda fantasía por todos sus píxeles.

Ville: Realmente, no hemos usado ninguna foto directamente de la cámara. Así que siempre hay un proceso de edición para transformar esas fotos basadas en el mundo real en algo que encaje bien en el mundo de Driftmoon. Soy muy cuidadoso en mantener el estilo visual del juego. Hemos realizado decisiones conscientes acerca de usar fotografías como un punto de partida en el mayor número de casos, porque (1) Anne es buena tomando fotos, y le encanta, y (2) nos ahorra un montón de trabajo el no tener que comenzar desde cero con cada pequeño arbusto que añadimos al juego. Si no hubiesemos tenido la ayuda de las fotografías, no podríamos estar tan avanzados en el desarrollo a como estamos ahora; así que, no ha sido una mala opción. Pero a pesar de lo dicho, he tenido que dibujar un montón a mano, especialmente los humanos y los personajes; ¡es casi imposible hacer que un guerrero lagarto Rakan se quede quieto mientras lo fotografías! :)

Ruber: Entonces... acerca del color...

Ville: No queríamos que Driftmoon fuese un juego gris y triste, queríamos tener abundante color. Además queríamos darle al juego un montón de variabilidad, y crear diferentes ambientes para cada una de las zonas. De hecho, no es una cuestión de definir un estilo único para el juego, sino que hemos buscado tener un estilo específico para cada mapa. Si te fijas atentamente, cada mapa y mazmorra tiene un ambiente distinto entre ellos. Para hacer esto más fácil, hice una herramienta que, por ejemplo, te permite pintar un paisaje de invierno, o una mazmorra, y ahora podemos usar esos estilos predefinidos para crear nuevas areas.

Ruber: ¿Y que hay del punto de vista técnico de los gráficos? ¿Cómo los haces e implementas en el juego? Ya que este es un extraño híbrido entre 2D y 3D.

Ville: Siempre me ha encantado la animación basada en sprites, así que para empezar decidimos hacer los personajes y la mayoría de objetos dibujándolos en una tableta o fotografiándolos. No creo que sea un factor limitante, y además nos ayuda muchísmo en acelerar el desarrollo; usualmente hacer un nuevo personaje nos lleva nada más que unas pocas horas. El terreno decidimos hacerlo por completo en 3D, porque da una gran sensación de profundidad. El estilo visual es muy diferente con la mayoría de los juegos, y siempre es bueno tener un factor de diferenciación.

Ruber: Para quien no lo conozca, coméntanos en qué consiste la animación por sprites, y porqué decidiste usarla.

Ville: Mi anterior juego, Notrium, usaba largas hojas de sprites (sheets), donde cada frame de cada animación tenía que ser dibujado. Cuando comencé Driftmoon decidí que era imposible de hacer eso porque teníamos cerca de cien tipos de personajes diferentes, así que decidimos hacer los personajes a partir de pequeñas partes como manos, piernas y cabeza que podían animarse moviéndo, escalando y rotando usando el editor de animaciones interno al juego. Y lo que es más, nuestros modders no tendrían que aprender a moderlar en 3D, lo único que necesitarían para hacer un nuevo personaje es un programa para pintar cada parte individual de un personaje, las piernas, manos, etc. Creo que el sistema funciona de forma fantástica para Driftmoon, le da al juego un estilo muy fluido: Coseguir que todo se pueda editar desde dentro del editor del juego nos ha permitido, precisamente eso... animarlo casi todo.

Driftmoon
Ruber: Hablemos ahora sobre colaboraciones: Anne, tu esposa, es la otra mitad de tu pequeña compañía. Tengo entendido que ella se ocupa principalmente del texto y guión. Especialmente los diálogos que están realmente bien. El juego está repleto de texto, hay numerosas opciones en los diálogos, algunas opcionales otras no; pero es una cantidad de texto que no aburre. Son muy muy divertidos. A mi personalmente me gustan especialmente que haya opciones en los textos, se siente como el componente de exploración del juego pero en los temas y conversaciones. Cuéntanos de primera mano, el rol de Anne en el juego, y su aproximación al texto, inspiraciones, etc.

Ville: Siendo desarrolladores indies, ambos llevamos muchos sombreros, desde testear todo el juego a tareas de desarrollo. Básicamente la única tarea que Anne no hace es programar en C++, aunque a veces usa el lenguaje de script del juego. Anne comenzó principalmente tomando fotografías y trabajando con los ejectos de sonido, pero finalmente me ha sorprendido ya que es una excelente escritora y diseñadora de niveles.

Escribimos la mayor parte del guión y de los diálogos juntos, alternándonos para refinar cada uno de los textos hasta que ambos quedamos satisfechos con el resultado. A veces acabamos haciendo una guerra de edición sobre pequeños detalles, pero como somos una pareja casada tenemos el beneficio de que cada uno respete la opinión del otro. Así que es genial tener a dos personas trabajando a la vez en los textos del juego, ya que es de las tareas que consumen más tiempo en el proceso de desarrollo. No hemos contado la cantidad de texto del juego, pero hay fácilmente para mantenerte leyendo durante horas. Como una nota adicional interesante, sólo podemos trabajar juntos a altas horas de la noche, cuando los niños están durmiendo.

La banda sonora de Driftmoon
Ruber: Siguiendo con el equipo que te ha ayudado a realizar Driftmoon... Me quedé maravillado por la banda sonora. Es realmente buena. Recomiendo a todos los que gusten la música de estilo fantasía épica medieval que vayan a la página oficial de Gareth Meek en bandcamp y que escuchen su excelente música. Cuéntanos algo de la colaboración con Garetn para la música del juego.

Ville: Un día nos llegó una grata sorpresa, ya que Gareth nos envió de repente una canción para nuestro trailer. Así que inmediatamente supimos que habíamos encontrado a nuestro hombre, así que... inmnediatamente le echamos el guante. Desde temprano decidimos que no queríamos rellenar cada minuto de juego con música, ya que sería demasiado repetitiva. Así que hicimos que Gareth compusiese unas canciones que entren y salgan del juego de forma suave sin que el jugador se de cuenta. Gareth ha sido una gran aportación al equipo, y trabajar con él ha sido extremadamente fácil y rápido; le enviamos una descripción de cada nivel, y al cabo de unos días el viene con unas cuantas piezas adecuadas para cada zona.

Ruber: Hablemos de la escena indie. ¿Que tal ves la escena indie ahora mismo? ¿La sigues?

Ville: He conseguido hacerme amigo de algunos desarrolladores indies, y siempre nos encanta jugar juegos indie. Desde que empezamos a hacer Driftmoon hemos estado ansiosos de ver hacia donde iba la escena indie RPG. Es genial ver como los RPGs indie están comenzando a ganarse el respeto que se merecen. Aunque aún tengo que ver un RPG teniendo un gran éxito, estoy casi seguro que Driftmoon será un éxito excepcional. :)

Ruber: ¿Qué diferencias encuentras entre esta época y cuando empezaste a hacer juegos gratuitos?

Ville: Comencé en 1998, por supuesto han ocurrido un buen montón de cosas desde aquella época. Ha ocurrido internet, han ocurrido los juegos para móviles. En 1998, la única manera de sacar a tu juego ahí fuera era a través de los discos de las revistas especializadas. Era la época del 3D, cuando lo único que tenías que hacer para ser famoso era hacer un juego en 3D. Es mucho más fácil ser un desarrollador indie ahora que antes, hay mejores herramientas para poder desarrollar tus ideas, hay estupendas maneras de conseguir que la gente juegue tus juegos. En estos días ni siquiera tienes que saber programar para hacer un juego, lo único que necesitas es hacer un mod usando el editor de Driftmoon. :)

Ruber: Entonces, del panorama actual, ¿qué juegos te gustan o recomiendas?

Ville: Me gustan mucho los juegos anteriores de Bethesda, Oblivion, Fallout 3, aún tengo que probar Skyrim, pero lo haré en cuanto termine Driftmoon. Me gustan los RPGs modernos, pero de alguna manera siento que son demasiado blandos para mi, cuando los comparo con aquellos de mi niñez. He escuchado esta queja por parte de mucha gente, imagino que no es que los juegos de ahora sean peores, sencillamente ahora hay una forma diferente de jugar a estos juegos cuando no tienes una cantidad de tiempo ilimitado. Soy un gran fan de la era dorada de hace una década. Juegos como Baldur's Gate 2, Planetscape: Torment, Arcanum, Fallout 2. Además de juegos de hace dos décadas, como Star Control II, y especialmente Ultima VII que para mi es uno de los mejores RPGs que existen, aún es completamente jugable usando Exult o Dosbox.

Ruber: ¿Y en cuanto a indies?

Ville: Me lo he pasado bastante bien con Mount and Blade, y Torchlight. Pero me gusta que mis RPGs sean más orientados a historia, y realmente no he encontrado ningún gran juego de rol indie orientado a historia. Nunca le he cogido el truco al combate en los jRPGs, los juegos de Spiderweb y la serie de Eschalon requieren una inversión de tiempo considerable en la interfaz del usuario y en las mecánicas de combate que es un poco difícil meterse de lleno en ellos (en este momento, no tengo mucho tiempo...). Pero una vez que aprendes lo básico, estoy seguro que son unos juegos geniales.

Como yo mismo tengo esta experiencia de estar demasiado presionado por el tiempo para poder jugar en condiciones a juegos interesantes, hemos intentado poner un montón de nuestro seso en hacer que Driftmoon sea muy fácilmente abordable. Pero serán los jugadores los que me dirán si lo hemos conseguido. ;)

Driftmoon
Ruber: Hoy día hay un montón de maneras de monetizar un juego, y estoy seguro de que esto ha sido posible gracias a los indies y a juegos innovadores como Minecraft. Se podría decir que ahora hay muchas maneras diferentes de pagar las facturas. De hecho uno poría decir que tu has usado el alphafunding o el betafunding. De hecho, ahora mismo, hay un suculento descuento en tu web para pre-comprar Driftmoon. Está en beta y sirve como precompra con acceso al mismo juego desde el mismo momento de la compra (o antes si consideras la demo). Y esto te permite un buen aporte de feedback por parte de los compradores; y recibir un buen soporte por parte de los fans; resumiendo: ha sido una gran manera de mantener tu desarrollo. Entonces, ¿qué opinas del alphafunding, crowfunding, y todas las cosas que terminan en unding? ¿Cómo de importantes han sido las precompras para el desarrollo?

Ville: ¡El alphafunding ha funcionado fantásticamente para Driftmoon! Y más importante que pagar las facturas, es que esto nos mantiene motivados. Cada vez que publicamos una nueva versión, obtenemos toneladas de feedback y apoyo, y eso nos mantiene en marcha. También es un buen montón de trabajo, asegurarse de que cada versión que publicamos encaja para los jugadores actuales. Y tenemos que asegurarnos de que la gente jugando a una versión, podrán continuar por donde lo dejaron en la versión siguiente. Pero merece la pena, aunque sólo sea por el útil (y muy motivador) feedback que recibimos y los nuevos amigos que hacemos con cada jugador.

Ruber: Y ¿qué le espera al futuro de Instant Kingdom una vez que publiquéis el juego? ¿Quizás portarlo a tablets? Creo que el juego encajaría perfectamente en iPads y tal...

Ville: Una vez que Driftmoon esté publicado, definitivamente consideraremos portarlo a iPad, además de portarlo a Linux y Mac. Después de eso, podría llegar la hora de ponerse con Notrium 2... :)

Ruber: Ville, ha sido un placer conocerte, y te deseo lo mejor para ti, tu familia y tus hijos (juego incluído). Muchas gracias por tu tiempo. ¿Quieres dedicarnos unas palabras finales?

Ville: ¡Muchísimas gracias por la entrevista Ruber! Creo que una de las tareas más importantes para Driftmoon es que queremos tener un juego que sea a la vez, ligero, tirando al lado humorístico, pero a la vez con una gran profundidad. Así que esperamos que Driftmoon, os sorprenda y os provoque unas cuantas sonrisas, pero además os presentará historias profundas e interesantes, con algo de alimento para la mente. Así que, si has llegado hasta aquí leyendo, ¿porqué no vas y descargas la demo de Driftmoon? Esperamos que Driftmoon te lleve en una aventura fantástica y poco convencional, que esperamos, ¡no olvidarás en mucho tiempo!

Driftmoon
Podéis localizar la demo en http://www.instantkingdom.com/

El descuento actual del 20% está en: http://www.instantkingdom.com/discountcode/
lo cual está muy bien, pues el precio real del juego es y será 14,99 euros. Es de interés notar que el descuento lo puedes coger ahora y funcionará para siempre, no tiene fecha de caducidad, así que píllalo ahora, y úsalo cuando quieras.

Échale una mano a Ville para que su juego entre a formar parte de Steam.

Y por supuesto no dudes en probar la demo. Es una demo larga y satisfactoria que contiene dos zonas completas de juego y el editor de mods completo: http://www.instantkingdom.com/driftmoon/

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Ruber Eaglenest es un desarrollador indie wannabe, esto es, está tratando de iniciar su carrera creando juegos gráficos. Aunque procede del mundo de la Ficción Interactiva (sí, las viejas aventuras de texto), donde era anteriormente conocido como El Clérigo Urbatain, creador de aventuras, bajo cuyo pseudónimo realizó unas cuantas, entre ellas a destacar: El Extraño Caso de Randolph Dwight, Por la Necedad Humana, y el remake del clásico de Spectrum, Drácula; y también periodista amateur en el ezine SPAC. Más recientemente ha sido colaborador del blog de videojuegos Game Under.

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