Último episodio publicado: 28 de abril de 2024


22 de marzo de 2012

Impresiones con Sine Mora. ¿El futuro de los matamarcianos o una rareza en toda regla?


Ayer se puso por fin a la venta Sine Mora, el nuevo shooter en descarga digital exclusivo para XBLA que llevaba rondando nuestras cabezas desde que los chicos de Digital Reality lo anunciaron en el verano de 2010. Gráficos impactantes, la colaboración de Suda51 y su equipo de mentes perturbadas en Grasshopper, una historia revolucionaria y mucho tiento a la hora de enfrentarse a un título tan 'viejuno' como este, atrajo nuestra atención desde el principio. Pero, ¿habrá merecido la pena la espera? ¿Se cumplirán nuestras expectativas?...

La variedad de escenarios no significa que se hayan descuidado en su diseño


Lo cierto es que para responder a estas preguntas necesitamos profundizar algo más en Sine Mora, y por el momento tan sólo hemos podido disfrutar de él un puñado de horas. Sin embargo, vamos a intentar contaros lo bueno y lo no tan bueno que nos hemos ido encontrando en nuestras primeras partidas. Debéis saber en un principio que el juego no sigue los patrones clásicos de los shooters como tales. En Sine Mora somos invencibles, nuestra nave puede recibir todos los balazos que queramos sin morir, ya sean misiles, bombas o potentes disparos de los bosses.... sin embargo, toda vez que recibamos uno de estos impactos, un marcador de tiempo situado en la parte superior de la pantalla y que marcha hacia atrás, correrá un poco más. Si este contador llega a cero... ¡kaput! Moriremos y tendremos que continuar la partida utilizando un crédito.



La mecánica propuesta por Digital Reality la verdad es que funciona y en nuestra opinión significa un respiro después de los cansinos 'bullet-hell' de Cave y compañía. Aquí también hay multitud de patrones de balas en pantalla, y en definitiva lo importante será como siempre esquivarlos y acabar con los enemigos (que por cierto al derribarlos nos darán un poco más de tiempo), pero el factor tiempo acaba por ser divertido y está estupendamente bien implementado y medido en el juego. Es un equilibrio casi perfecto entre invulnerabilidad y tiempo, y la verdad es que a pesar de unas primeras reticencias, tras acostumbrarnos al sistema nos gusta este cambio en la mecánica tradicional de un género como los matamarcianos. Además, viene ayudado por unos controles exquisitos y muy simples: la cruceta para movernos por la pantalla, un botón para disparo, otro para activar nuestra arma secundaria y un tercero que pondrá en marcha un poder especial con el que ralentizar el tiempo. ¿Para que necesitamos más?

Nuestro primer 'mini-boss'

En segundo lugar lo que apreciamos rápidamente en Sine Mora es el preciosismo de sus gráficos y la atención especial que los diseñadores han puesto en todos los objetos y escenarios del juego. En cierto modo seguimos prefiriendo el trabajo artesanal de los artistas del pixel, con esos fondos barrocos y medidos al milímetro que podemos ver en juegos de Toaplan por ejemplo, o en aquel excesivo Pulstar para NeoGeo, incluso en la segunda parte del maestro R-Type, pero es justo decir que el trabajo realizado por los artistas en Sine Mora es más que notable, alcanzando cotas muy interesantes gracias a los cambios de perspectiva, los giros de cámara o la profundidad de los escenarios. Sin embargo, y a pesar de que todo está en HD, se nos antoja un trabajo menor al visto por ejemplo por Treasure en Gradius V, también poligonal y cargado hasta los topes de detalles y entornos diferentes.

Parece que el equipo de desarrollo jugó a 'In the Hunt'...

La mano de Mahiro Yamoka se nota en los conceptos de los jefes finales sobre todo, cargados de esa estética industrial y 'punkarra' que tanto gusta en el anime japonés y que aquí gana enteros gracias a que estos bosses constan por lo general de diferentes partes movibles, patrones variados de ataques y espectaculares explosiones. Nos encanta 'trabajarnos' de esta manera los jefes, que por cierto, encontraréis a mitad y final de fase, dispersos y con introducciones y diálogos de los personajes para integrarlos con la historia del juego.

Podremos escoger diferentes naves en el juego

Con todo es una delicia 'volar' a través de las diferentes fases de Sine Mora, y en más de una ocasión nos veremos sorprendidos por algún balazo enemigo al habernos distraido mirando los fondos. También juega algo en su contra este barroquismo en la localización de algunos disparos enemigos. Las balas típicas, azules y naranjas, se ven suficientemente bien gracias al afecto de luces incorporado al rededor de las mismas, pero otro tipo de armamento enemigo, como los misiles, son minúsculos y difíciles de discernir en pantalla. El que cada vez que acabamos con un enemigo la pantalla tiemble, tampoco ayuda a situarnos precisamente. Tampoco ayuda un problema que suelen tener los juegos de este tipo en HD. Debido al aumento en la resolución en pantalla la precisión de nuestros disparos tiene que ser máxima y apuntar en ocasiones es mucho más difícil de lo que resulta en un shooter tradicional tipo Gradius o R-Type. Además, nuestra arma principal tiene al principio un poder irrisorio que nos pondrá muchas veces contra las cuerdas porque simplemente no podemos acabar con los enemigos a tiempo. Imprescindible recoger los ítems que nos aumentará el poder de dicha arma.

Arriba el boceto, debajo el resultado final en el juego

La banda sonora también sorprende por su calidad, y es que Akira Yamaoka (Silent Hill) es ya todo un experto en la composición para videojuegos. Sin embargo, creemos que queda demasiado solapada por la acción. Los efectos de sonido relegan a un segundo plano unos temas que son excesivamente pausados y tranquilas, transmiten demasiada serenidad para toda la acción que discurre en pantalla. Al ponernos frente a un shooter demandamos unos ritmos más rápidos, que nos suba la adrenalina, que nos incite a machacar los botones hasta destrozar el mando y que en definitiva nos ponga alerta.

Hay algo en este escenario que nos recuerda a Porco Rosso...

No hemos comentado mucho sobre la historia, que sorprende la especial atención que se la ha otorgado junto a la narrativa que rodea la acción en pantalla. Lo que sin duda es una característica especial para los shooters (aunque ni mucho menos novedosa), no es menos cierto que tantas interrupciones dentro de un mismo nivel pueden acabar por cansar y rompen el ritmo de un juego de acción como este. Los desarrolladores de Sine Mora han incluido una opción de pasar más rápido estas cinemáticas presionando un botón, pero hubiéramos preferido poder pasarlas directamente, a pesar de su evidente atractivo y la inmersión que provocan en el juego. El modo 'arcade' que incluye este shooter, trata de paliar un tanto este hecho, aunque también es más difícil y no tan asequible de primeras, sobre todo para principiantes o jugadores no tan hábiles con el mando.

¿Alguien dijo Matrix? La lluvia de balas será una constante en Sine Mora

En fin, nuestras primeras horas a los mandos de Sine Mora han sido más que satisfactorias. Gráficos notables, una jugabilidad original y divertida, un desarrollo adictivo y un buen planteamiento alejado de los típicos y manidos 'bullet-hell' nipones. Sine Mora viene a ser un paréntesis en el género muy bienvenido por la mayoría de los seguidores de este tipo de juegos. Con fallos, sí, pero que parece contener muchos secretos por descubrir, un buen puñado de modos de juegos y niveles a tutiplén. Ahora quedará por ver si Sine Mora se convierte en un ejemplo a seguir, o si se convierte en una simple rareza de nuestros tiempos. ¡Bien por la dupla Digital Reality y Grasshopper!

Visita la web oficial del juego

4 comentarios:

  1. "Akira Yamaoka es ya toda una experta..." ?? Akira Yamaoka es hombre, por que te refieres a él en femenino? Sabes siquiera de quién estás hablando?? Tengo la impresión que no...

    ResponderEliminar
  2. Como muy 'amablemente' nos dice el señor Anónimo, Yamaoka es un hombre y no una mujer, como parece que habíamos escrito traicionados por el subconsciente. Así que como rectificar es de sabios ya le hemos cambiado también de sexo al pobre Akira.

    'Gracias' por el apunte, aunque sabíamos perfectamente de quien se trata ya que le seguimos desde su época en Megadrive trabajando para Konami.

    ResponderEliminar
  3. He jugado la demo y es... IMPRESIONANTE.

    PD: El primer comentario tiene tanto de verdad como de arrogancia... se pueden decir las cosas de otro modo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Graficamente es una delicia para la vista y se ve que trata de reinventar el genero.... pero la verdad es que la mecanica del juego ya lo habia visto hace muchismos años atras con Super Spacefortress Macross II de Banpresto, asi que de original poco o nada. saludos!!

      Eliminar

Nota: solo los miembros de este blog pueden publicar comentarios.

¿Es el Spectrum Next la evolución que esperabas del <i>Speccy</i>? Tim Gilberts nos muestra en exclusiva la esperada máquina

Los pasados 27 y 28 de octubre tuvo lugar la Play Expo Blackpool 2018 , un encuentro retro en la ciudad costera británica cerca de Mán...