3 de febrero de 2012

Entrevistamos a Nerlaska Studio acerca de Gazzel Quest, un arcade en toda regla para móviles iOS y Android que os recordará a un clasicazo de MSX


Hablamos con Nerlaska Studio acerca de su último proyecto anunciado para teléfonos Android e iPhone. Gazzel Quest, una suerte de arcade con desarrollo vertical que os recordará a Knightmare, el clasicazo de Konami para MSX, pero con muchas sorpresas, unos gráficos sobresalientes y una banda sonora de aúpa. Y mientras esperamos a su salida este mismo mes de febrero nada mejor que ir desvelando algunos de sus secretos... ¿Nos acompañas?

RETROMANIAC: ¡Hola! En primer lugar, muchas gracias por contestar a nuestras preguntas. En segundo, nos gustaría que por favor os presentarais ante nuestros lectores. Quién es Nerlaska, sus componentes, vuestro pasado videojugueril…


NERLASKA: Nerlaska viene de lejos, de hace ya más de 20 años. Cuando el típico (o quizás no tan típico) grupo de jóvenes con aficiones comunes por el arte, la música, el comic, la ciencia y como no, los videojuegos, se acaba reuniendo en una cochera :) para acabar haciendo sus primeros pinitos en este sector.

Respecto a sus miembros, realmente desde sus inicios han ido variando. Tras este inicio vino la profesionalización y constitución de la empresa y ahora mismo la forman 3 socios, en la que sólo uno de ellos viene de aquella semilla inicial, junto con el resto de sus empleados más colaboradores ocasionales. En Nerlaska siempre hemos tenido claro que colaborar es esencial y que hay que confiar en el trabajo y opiniones de los demás. El esfuerzo de todos siempre acaba dando buenos resultados.

¡Salva a tu amada de las garras del faraón!


En la trayectoria de Nerlaska contamos con varios títulos publicados a nivel internacional para PC, móvil y recientemente hemos entrado en el mundo de las tablets. También hay cierto emulador de Super Nintendo, juegos para MSX e incursiones en remakes, un poco de todo :). Para más información podéis acudir a la web de la empresa (www.nerlaska.com) Todo este esfuerzo aplicado en una misma filosofía de producción basada en nuestra tecnología propia: NLKEngine.

RETROMANIAC: Ajá, precisamente sobre ese engine volveremos después, pero contadnos algo más sobre vosotros. Nerlaska es un pequeño estudio afincado en el levante español, algo a lo que no estamos muy acostumbrados hoy en día cuando prácticamente todo se localiza en la capital del país. ¿Cómo veis el panorama actual del desarrollo de videojuegos en España? ¿Son los móviles y los pequeños juegos el presente?

NERLASKA: Por tradición empresarial las empresas buscaban al menos tener sus delegaciones centrales en la capital. Esto, en nuestro sector y en un mundo cada vez más global, creemos que carece de toda la importancia. A ello, eso sí, para qué negarlo, estamos a gusto, pero bien a gusto, a orillas de este bendito mar Mediterráneo: ¿crees que hay algo más inspirador para nosotros que tener estas playitas a un tiro de piedra de los estudios? ¿No somos, acaso, la "California Mediterránea" del videojuego? :)

Tremenda colección de sprites de Gazzel Quest


Nada, en serio. En estos momentos hay toda una nueva época de resurgimiento en el panorama español del desarrollo de videojuegos. Nacen equipos que incluso se constituyen como empresa un día sí, otro también a lo largo y ancho de toda España. Aparte, por supuesto, de los veteranos que ahí están dando lo mejor de lo mejor. La oferta educativa está, además, focalizando en formar profesionales para el sector. Definitivamente, van a ser años de estar ahí dando, lo dicho, lo mejor de lo mejor.



Las plataformas objetivo, como bien preguntas, en principio sí focalizan cada día más en tablets y smartphones precisamente por la eclosión actual de dichos dispositivos a nivel mundial y la facilidad de acceso del usuario a las últimas novedades y su descarga a través de sus tiendas virtuales. Los desarrollos de estos juegos, además, pueden ser abordados por pequeños equipos en tiempos mucho más reducidos frente a los tiempos y costes de las grandes producciones.  Un ejemplo clarificador de ello  es la versatilidad productiva que, por ejemplo, nos brinda NLKEngine para ello a los que desarrollamos en este entorno.

RETROMANIAC: En cuanto a Gazzel Quest parece ser un remake de Knightmare, el famoso juego de Konami que tantas buenas horas nos ha hecho pasar, ¿por qué habéis elegido precisamente este juego a la hora de inspiraros? ¿Qué tiene de especial para vosotros Knightmare?

NERLASKA: Gazzel Quest rezuma por los cuatro costados el saborcillo de Knightmare, pero no es un remake propiamente dicho. En Gazzel Quest contamos nuestra propia historia, ambientada en el antiguo Egipto y toda la magia que lo rodea. Tal vez Knightmare sea uno de esos títulos por los que los videojuegos son lo que son ahora. Para nosotros este juego es magia, nostalgia y diversión pura y dura. Si hay alguien que no lo haya probado, le invito a que tire de algún emulador de MSX y lo pruebe, porque se lo va a pasar genial jugándolo. Se trata de un juego que ha envejecido perfectamente.

El cartucho de Knightmare para MSX. Imagen: MSX blue

RETROMANIAC: Aún estando inspirado en el clásico de MSX, contadnos las novedades, las sorpresas o lo que podemos esperar de vuestro juego. ¡El vídeo “teaser” que habéis promocionado nos ha dejado en ascuas! 

NERLASKA: En Gazzel Quest hemos procurado dejar intacta la jugabilidad clásica de los juegos de aquella época. El jugador controla a Gazzel, un gran guerrero que ha perdido a su amada. Para rescatarla, antes deberá reunir las cinco gemas mágicas que abren la puerta tras la cual ella se encuentra prisionera. Las cinco piedras están protegidas por cinco demonios: Una momia gigante, el guardián de las mazmorras, el mismísimo Loki, los caballeros de la ciudadela y, finalmente, la batalla final contra la máscara del propio Faraón. 

Hay que decir que el juego es difícil de veras, no podía ser de otro modo :)

Nuestro personaje contará con varios tipos de armas, cada una con sus propias características. Es más, cada una de estas armas puede hacerse evolucionar durante la aventura. Por ejemplo: contamos con unas cuchillas que buscan a los enemigos al ser lanzadas como si de un misil con teleguiado se tratara. Pues bien, al inicio comenzaremos con una sencilla cuchilla de dos hojas, pero a lo largo del juego podremos llegar a hacerla evolucionar hasta una cuádruple cuchilla de fuego.

Además de los cientos de enemigos que veras en pantalla, Gazzel tendrá que defenderse de elementos que se encuentran en los propios escenarios, como pueden ser, muros que escupen flechas, cuchillas asesinas que surgen del suelo, barriles explosivos y un montón de peligros más que no te voy a desvelar para que tengas todavía más ganas de jugarlo ;-D.

¿Rizamos el rizo? También hemos incorporado el llamado Modo Devastación. El juego se mueve con un scroll vertical continuo, pero en determinados puntos de los stages, este se para y el jugador deberá hacer frente a oleadas de enemigos que llenaran la pantalla de juego.  El jugador deberá ser capaz de aguantar un tiempo determinado sin ser destruido. Todo un reto, os lo aseguro :)

¡Todos contra Gazzel!

RETROMANIAC: Entonces, tenemos que liberar a la princesa de su secuestro, nos enfrentamos a ordas de enemigos, buscamos unas joyas perdidas… 

NERLASKA: Bueno, como te digo, la historia es muy típica, y muy de los juegos de los ochenta. El malo secuestra a la amada del protagonista y este, muy pero que muy cabreado, le va a poner las pilas a todos. Un clásico de ayer, de hoy y de siempre :)

RETROMANIAC: No, ¡si nos parece fabuloso! A veces nos viene bien ese esquema típico sin mayores complicaciones ni guiones enrevesados :)

Por cierto, habéis anunciado el juego para plataformas móvil, más concretamente iPhone y móviles Android. ¿Cómo habéis implementado el método de control y qué ha sido más complicado de desarrollar para estos sistemas? ¿Habéis incorporado diferentes formas de control?

NERLASKA: Nuestra idea inicial era la de hacer el juego en PC y, por tanto, el control estaba más o menos cubierto. Pero cuando el juego estuvo finalizado, pensamos que sería una delicia poder jugarlo en unas plataformas tan nuevas como las IOS y Android, por lo que se empezó a hacer la conversión. El principal problema fue el control, sí. Estuvimos viendo otros juegos y, la verdad, es que era difícil llegar a una unanimidad. Lo que para unos es un control bueno, para otros no lo es. Depende mucho de los gustos de los usuarios y puede verse esto, también, en las distintas formas en que otros juegos del mercado abordan esto. Finalmente, nos decidimos por usar el dedo de una mano para controlar al personaje y un botón para el disparo con la otra mano.

RETROMANIAC: Tenéis ya experiencia en este tipo de dispositivos, pero nos gustaría que nos contarais algo del proceso de desarrollo, las herramientas que utilizáis, la forma de trabajar… ¿Qué es el NLK Engine que mencionábais antes?

NERLASKA: NLKEngine es un SDK que permite el desarrollo de juegos y aplicaciones 2D/3D bajo distintas plataformas utilizando un único lenguaje de programación. Es un motor con una experiencia de más de 10 años, con varios títulos publicados en el mercado y con la participación de mucha gente que ha lo ha usado y ha permitido evaluar su experiencia a favor de mejorar su uso y productividad.
Por tanto, la idea básica es utilizar un PC o MAC como base del desarrollo. Y posteriormente saber que lo hecho ahí, va a funcionar en una tablet iOS, Android, Wii, PSP, etc.

Para el Gazzel utilizamos una herramienta de control de versiones para permitir que el equipo pudiera tener acceso remoto a un proyecto común. Es la forma básica de operar ya no sólo en este juego. Lo agradable del motor, es que permite trabajar con un lenguaje de programación script y eso facilita/flexibiliza algunas cosas, sobre todo en fusión entre las fases de diseño y desarrollo.

Como herramienta, se construyo un editor básico donde crear los escenarios y e introducir jugabilidad. De esta manera, paralelamente una vez construido el motor base, íbamos construyendo fases y solucionando posibles problemas que fueran surgiendo.  El desarrollo realmente fue rápido para PC. Luego tuvimos que ajustar cosas para que no nos diera problemas de memoria  en los dispositivos iOs y Android. Hay que tener en cuenta, que este juego hace un abuso importante del tamaño de texturas, se concibió inicialmente el juego para PC y posteriormente se decidió adaptarlo a iOS/Android. Por lo demás, fue coser y cantar :) 

En Gazzel Quest visitaremos diferentes mundos, como debe ser...

RETROMANIAC: ¿Tenéis pensado “explorar” también otras plataformas en el futuro como los PC o las videoconsolas para lanzar vuestro juego?

NERLASKA: Gazzel Quest funciona perfectamente en PC, y lo más probable es que lo lancemos en esta plataforma. Pero, por el momento, queremos ver cómo se comporta el juego en el mercado de smartphones y tablets.

Yo creo que Gazzel Quest seria brutal jugarlo en Xbox como juego Live, pero para eso, tendríamos que meterle algo más de contenido. ¿En Nerlaska tenemos algo siempre muy claro? ¡Nuestras segundas partes siempre fueron buenas! :-D

RETROMANIAC: Vaya, esto es una primicia en toda regla, ¿no? Y hablando del PC, hace un tiempo ya lanzasteis un remake gratuito de Knightmare para PC, si no recordamos mal con cuatro niveles jugables y posibilidad de disfrutar dos jugadores al mismo tiempo. ¿Fue aquel remake el germen de lo que conocemos ahora como Gazzel Quest? 

NERLASKA: No, aquello no tiene nada que ver con Gazzel Quest. Aquello sí era un remake, pero se hizo con otra gente y simplemente como hobby y diversión.

El remake de Knightmare. Imagen: Konamito

RETROMANIAC: El diseño y la banda sonora parece que no van a defraudar tampoco. Nos encantan esos dos cortes musicales que habéis anticipado en la web de Konamito. Estáis cuidando mucho todos los aspectos del juego, ¿no?

NERLASKA: Tanto las músicas como los FX son sencillamente geniales, de veras. Sí, como todo lo que hacemos -unos maniáticos puristas, ¿para qué negarlo? :)- nos gusta mimar nuestros juegos. La verdad es que estamos muy contentos de como ha quedado el resultado final.

RETROMANIAC: Puede que algunos de nuestros lectores se pregunten en cualquier caso por la elección de gráficos en alta resolución más parecidos al dibujo animado, en vez de optar por el pixel, muy de moda en muchos juegos retro disponibles en iPhone. ¿Llegasteis a contemplar esta opción o preferís este aspecto más “cartoon” y animado? En cierto modo nos recuerda a lo que está haciendo Golgoth Studios con la adaptación de Toki.

NERLASKA: Me encanta el remake de Toki. El pixel art nos encanta. Pero queríamos dar al juego su propia personalidad y eso incluye el dotarlo de su propio estilo, que no es ni mejor ni peor que cualquier otro. Tal vez hagamos al pixel en el futuro, similar a lo que hace gente como Locomalito. Ese tío, sabe lo que hace :-) pero, por el momento, nos encontramos cómodos con nuestro propio estilo.

RETROMANIAC: El juego está previsto para este mismo mes, ¿cuánto costará finalmente?

NERLASKA: La idea es lanzar el juego gratis pero tan sólo con el primer stage desbloqueado. Se ofrecerá la posibilidad de comprar el juego completo, pero vamos, que posiblemente no llegue a 1 euro. Por lo tanto, el precio del juego no creo que sea un problema para nadie, salvo para nosotros que tendremos que conseguir un montón de descargas para rentabilizar algo del desarrollo :-)

RETROMANIAC: ¿Qué nos podríais contar del futuro? ¿Tenéis ya nuevos proyectos en el horizonte?

NERLASKA: Por el momento, vamos a cerrar Gazzel y Cosmic Tiles, otro juego que sacaremos a la vez que Gazzel  para las mismas plataformas. Ahora todo nuestro esfuerzo está centrado en eso.

Estamos deseabdi echarle el guante...

RETROMANIAC: ¡Muchas gracias por vuestras respuestas! Esperamos que Gazzel Quest se convierta en un exitazo y guste tanto a los jugones de toda la vida como a los nuevos usuarios de esos dispositivos móviles. ¡Mucha suerte! 

NERLASKA: Si alguien que juegue a Gazzel nos dice que es jodidamente difícil pero que le encanta y le recuerda las sensaciones que despertaron en él en su día a aquellos juegos como el Knightmare, Commando, R-type, Nemesis o Ghost and Gobblins, para nosotros te puedo asegurar que no habrá nada más que decir: ¡Misión cumplida! ¡A por más!



Me gustaría, antes de terminar, dar las gracias a la gente que tan amablemente nos ha echado una mano para difundir nuestro juego. Páginas como Pixels Mil, Diario de un Jugón, Konamito, Karoshi en su foro, Paraiso Friki, MSX Basic Games, The Punisher y un montón de webs más (fijo que me dejo algunas) y, por supuesto, a vosotros con todo el cariño. Millones de gracias, de verdad, soy todos unos tíos cojonudos y el esfuerzo merece la pena ante una acogida tan buena.

5 comentarios:

  1. Una entrevista muy guapa.... El juego cae fijo en cuanto salga XD
    gran trabajo

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  2. Gracias a Nerlaska por la mención. Seguro que les va bien. El juego está levantando mucho interés.

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  3. A ver si lo sacan para PC que los controles con teclas o joystick no tienen rival.

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  4. Hola amigos. Solo decir que estamos ultimando ya Gazzel. Estamos refinando algunos gráficos y ajustando la jugabilidad en función del sistema de control. Decir que finalmente vamos a dar la opcion a los jugadores de elegir entre dos tipos de control. Creedme que se me está haciendo interminable la espera. Tengo ganas de que podais jugar. Estamos poniendo todo nuestro esfuerzo. Antes de que termine el mes podreis disfrutar del juego. Muchas gracias por todo chicos.

    Dianoia

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  5. Gracias a Nerlaska por la mención a DDuJ ;)

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