Último episodio publicado: 11 de marzo de 2024


18 de octubre de 2017

Impresiones con 'Super Hydorah': la culminación de una década de trabajo

Cuando Hydorah fue originalmente lanzado en 2010, recuperando el género clásico de los shmups, el proyecto llevaba 3 años de trabajo sobre sus espaldas. Ahora, en 2017, 10 años después de iniciar ese camino, llega Super Hydorah, la versión mejorada del shoot'em up indie por antonomasia, redondeando un título que alcanza así todo su potencial, mejorando y ampliando todo cuanto el original ya tenía de bueno.


La estrella Omios vuelve a encontrarse bajo la sombra de la amenaza de los Meropticons. Sólo nosotros (que no sé cómo lo hacemos, pero siempre andamos metidos hasta el cuello en todos los 'fregaos'), pilotando un flamante Delta Lance, podemos destruir las fuerzas invasoras y devolver la paz a nuestro sector de la galaxia.



Un argumento clásico que encierra algún giro en su historia pero que sirve aquí llanamente para dar el contexto necesario a nuestras acciones: espacio, naves, malosos, disparos. También en este aspecto Super Hydorah sigue la estela de los grandes clásicos.

La puerta de entrada a una tremenda experiencia arcadiana

Renovado a partir de la versión 1.1 de Hydorah, pronto encontraremos pequeñas diferencias en este Super Hydorah. La cutscene inicial es algo más corta y con un diálogo distinto, aunque parece mantener las mismas voces. Decepcionado, eso sí, porque no hayan agregado un grandilocuente "¡SÚPER!" a la voz que pronuncia el título.

La primera oleada, aunque simple, nos pillará desprevenidos. La entrada de los enemigos es diferente de la que recordábamos y el ritmo parece algo más pausado. Superada la primera fase, 'Outer Wall', veremos que el mapeado de los niveles también ha cambiado; no sólo incluye más fases que el juego original, sino que la estructura de las mismas es distinta - incorpora una serie de niveles obligatorios, otros opcionales, y algunos completamente extra que no hay necesidad de cruzar para poder alcanzar el final. En cualquier momento podemos volver atrás y acceder a una rama alternativa del árbol de misiones.

Pero algo más se nota distinto en Super Hydorah; un cambio que es probablemente el más importante y, a la vez, el menos aparente. Algo que comentaremos luego.

La primera oleada en Super Hydorah (arriba) y Hydorah (abajo)

La jugabilidad sigue siendo la misma, y la conocemos al dedillo. Deudora de clásicos como R-Type, Darius o Gradius/Nemesis, y de otras fuentes algo menos obvias que indica el propio Locomalito, como HellfireSpace ManbowSuper Hydorah se nos hace doblemente familiar, aun con los cambios realizados.

La pantalla de selección de armamento también ha cambiado. Nuestro Delta Lance luce mejor aspecto que nunca. La estructura de la pantalla está más organizada, aun cuando la funcionalidad es exactamente la misma - seguimos escogiendo un arma principal, un arma secundaria, y una "bomba". Se mantiene el armamento previamente seleccionado, entre misiones, de modo que no tenemos más que confirmar la selección cada vez, sin vernos obligados a escoger cada arma de nuevo. Un perfecto ejemplo de simplificación nacida de la experiencia.

La UI durante el juego también ha sufrido algunas modificaciones. Sendas barras en la parte inferior muestran ahora el progreso de las armas primaria y secundaria, en sustitución del marcador numérico anterior. Estas barras permiten, con un rápido vistazo, ver en qué punto de su progresión se encuentra cada arma, y ayuda a decidir en una fracción de segundo si coger un potenciador verde o uno rojo.

Selección de armamento en Super Hydorah (arriba) y Hydorah (abajo).
Podéis apreciar el diseño, estilizado, y los pequeños cambios en el Delta Lance

Los powerups ahora cambian entre 3 opciones: velocidad, escudo y power; en Hydorah, el escudo tenía su propio powerup. Este cambio es importante, pues nos ofrece mayores oportunidades de hacernos con el vital escudo.

El diseño de los niveles, heredero de la versión gratuita del juego, sigue siendo una constante clase maestra en gestión del ritmo y el control de la acción. En todo momento tenemos la sensación de seguir paso a paso el guión de una mente maestra, que ha colocado cada uno de los elementos en un punto muy concreto, con una idea muy específica en mente. Nada está dejado al azar.

Algunas de las fases preexistentes tienen cambios en la disposición de sus oleadas, obligando a los pilotos veteranos a mantenerse alerta hasta hacerse con los nuevos ritmos - algo que parece nimio, pero que es esencial en un juego donde deberemos memorizar, a nivel muscular, la estructura de los niveles. El 'twitch' adquirido en Hydorah nos puede jugar aquí una mala pasada en las primeras partidas. Por otro lado, Locomalito ofrece 5 nuevas fases a esta versión del juego, hasta alcanzar la nada desdeñable cantidad de 21 niveles, subdivididos a su vez en un total de 35 secciones. Un auténtico Everest jugable desde cuya cima nos observa, impertérrito, el desarrollador.

'Forgotten Lab', uno de los nuevos niveles. Pantanoso y muy divertido, especialmente su Boss

Al finalizar cada nivel recibiremos una puntuación que, a su vez, se traduce en un ranking. Es tremendamente satisfactorio acabar una misión con un ranking elevado y, del mismo modo, resulta un claro acicate para los aspirantes a piloto de combate, que no se conformarán con un ranking de "Novato" como respuesta a los esfuerzos realizados durante la acción. Otra inteligente forma en la que el juego nos espolea a mejorar nuestra habilidad.

Pero el cambio más significativo, como decíamos más arriba, es el control analógico. El movimiento de la nave es ahora increíblemente suave y preciso, permitiendo un milimétrico control sobre la dirección y la velocidad del movimiento de la Delta Lance. En este aspecto, el juego de Locomalito supera claramente a sus maestros, jugando la baza tecnológica con destreza. Sumado a la precisión del control, la hitbox, el parámetro o conjunto de parámetros que determinan qué parte de nuestra nave es susceptible de colisionar con su entorno, ha sido modificada - según el propio Locomalito, una y otra vez hasta hacerla perfecta. La suma del control analógico y la nueva hitbox hace que, más que nunca, la experiencia de juego sea justa, que no fácil, y cada vez que perdamos una nave será por nuestra propia culpa.

La estructura de misiones en Super Hydorah (arriba) y Hydorah (abajo).
Algunas de las misiones están completamente fuera del recorrido. Seguro que no son importantes... Seguro.

El juego trae bajo el ala dos nuevos modos de juego. El primero, Robot Chase, es poco más que una curiosidad que aparece como un lavado de cara de un mini juego al que en RetroManiac tenemos un cariño especial y es fuente de orgullo - y esto es algo que pocos medios, incluidos los especializados, sabrán: en 2013, Locomalito creó un pequeño juego que, servido en un vetusto disquete de 3.5", permitió agasajar a los mecenas que pagaron por la creación de la edición física del número 8 de nuestra revista: Maniac Aracs. La mecánica es idéntica. Así, en Robot Chase, como en Maniac Aracs (que podéis encontrar en la sección de minijuegos de la web de Locomalito y que acompañó como extra uno de los números de nuestra revista), controlamos a dos personajes que deben unirse para crear entre sí un lazo con el que destruir a los enemigos que van cruzando la pantalla, y que se rompe en caso de separarse demasiado. Un concepto simpático que en realidad aporta poco juego.

Otra cuestión completamente distinta es el deseado modo cooperativo. Retrotrayéndonos al mejor Nemesis, podemos ahora afrontar la campaña contra los Meropticons acompañados de un segundo piloto. Doble potencia de fuego con la contrapartida de siempre: doble superficie de colisión. Es un modo tan adictivo como cabe esperar, y decir que le sienta como un guante es caer en la perogrullada - no hay mejor forma de experimentar un shmup que en compañía. La gestión de la pérdida de uno de los pilotos tiene una doble vertiente: podemos recuperar al jugador caído mediante un powerup, o habrá que esperar a superar el nivel para encarar la siguiente misión en compañía. Cabe una tercera opción, por supuesto, la más habitual: recomenzar la misión cuando caiga el jugador que más tiempo haya sobrevivido.

La lástima, y tal vez ya era pedir demasiado (aunque cuando pagas por un producto puedas sentir que ahora sí tienes derecho a ser exigente), es que los modos cooperativos sólo sean locales, porque por desgracia no siempre dispondremos de un compañero/a que pueda unirse físicamente a nuestra galáctica cruzada. Pero los desafíos técnicos, en función del planteamiento escogido (podía haber sido a través de conexión P2P entre partidas, sin un servidor intermedio) para gestionar los modos online, escapan probablemente de lo que el presupuesto asignado al proyecto garantiza. Tal vez en una hipotética secuela...

'Cyclades', en Super Hydorah (arriba) y Hydorah (abajo). El fondo ha cambiado, hay más
detalle en pantalla y el color es más intenso. Genial

En el apartado audiovisual, no han habido grandes cambios. Super Hydorah sigue luciendo genial, con un píxel art de nivel altísimo que trae de vuelta, tanto en su diseño como en su factura, a los clásicos del género a los que rinde cumplido homenaje. A pesar de ello, algunos gráficos sí parecen haber recibido un pequeño lavado de cara, y se ha agregado un elemento sutil pero muy funcional en forma de un borde rojizo alrededor de las balas enemigos, que las hace más fáciles de leer. Toda ayuda es poca, pilotos. Otros cambios serán más difíciles de detectar sin hacer una comparación, lado a lado, de los dos juegos, pero ciertos fondos han sido retocados, el color aparece más vibrante y saturado, más llamativo aún si cabe, y el aspecto general es más claro y detallado.

Los nuevos niveles son, por supuesto, la excepción. Siguiendo con su filosofía, cada nivel aporta fondos y enemigos distintos, y todos ligan a la perfección con el conjunto, no pudiendo señalar en base a su aspecto si una misión aparecía ya en el juego original, o si ha sido incorporada para la ocasión.

Lo que sí nos llega como novedad en Super Hydorah es el nuevo filtro CRT, y es sensacional, logrando una simulación muy genuina del aspecto de las pantallas de nuestros antiguos monitores de tubo. Eso sí, el efecto en cuestión es gourmand y come recursos con alegría - si estáis aprovechando un equipo antiguo o poco potente para hacer correr este -en apariencia- sencillo juego, olvidaos de activar este filtro.

Yomar, un viejo conocido que, aunque sigue en los huesos, nunca ha lucido mejor...

El compañero de fatigas de Locomalito, Gryzor87, dio el Do de pecho con la banda sonora de Hydorah, que para muchos aún tiene que superar en trabajos posteriores. Este Nightwing para nuestro particular Batman del desarrollo indie (lo de Robin se me antojaba un poco ñoño...) firmó un trabajo seminal, componiendo la perfecta armonía para la sinfonía galáctica de Locomalito.

Con esto en mente, y como la experiencia es un grado, el mayor esfuerzo del compositor parece haberse dedicado a la remasterización de una banda sonora que no necesitaba de más arreglos que los orquestales, rozando la perfección musical. Pero por supuesto no contento con eso, ha ampliado la selección de temas de los 49 del original a los más de 60 de Super Hydorah.

A nivel de los efectos, el trabajo realizado es quizás menos aparente, pero la conclusión es que Super Hydorah sigue sonando increíble. Dos cambios a mencionar, uno por su inclusión y otro por su supresión, son un sonido que te alerta de la presencia de algún tipo de secreto en la cercanía, y la eliminación de la voz que decía "Bonus" cada vez que cogíamos un powerup con las armas a tope, que francamente conseguía hacerse algo pesada...

A punto de descubrir un secreto, como la "campanita" habrá sugerido un instante antes

La dificultad sigue una clara curva ascendente, pero es algo errática en la situación de sus picos y donde unos niveles son duros, otros dan ganas de comerse el mando. Cuando creemos que hemos dominado el juego, entramos en un nuevo nivel y la dificultad vuelve a subir hasta el 11. Pero, aunque siendo presas de la rabia con cada nuevo "miss", analizando fríamente los niveles veremos que el juego nunca es injusto. Es, simplemente, exigente, y espera de nosotros que demos el 110% si queremos dominarlo. Nos obliga a memorizar los patrones de las oleadas, y a analizar qué armas son las más apropiadas para cada nuevo desafío. Como todos los grandes han hecho.

Por suerte, para la ocasión se ha implementado un sistema de credits similar al que se pudo ver en Maldita Castilla: un trato faustiano que permite continuar a cambio de perder el rango y la puntuación. Y, probablemente, tirando por los suelos nuestras opciones de alcanzar el "final heróico especial". El juego graba la partida al completar una misión, en un único slot que podremos recuperar en otro momento, de modo que no nos veamos forzados a acabarnos el juego en una sola sentada. La suma de ambos sistemas hace que "sólo" sea cuestión de tenacidad alcanzar el final del juego. Aun así, para llegar a ese punto, deberemos vender nuestras colectivas almas al diablo con una calavera sonriente por cabeza. Una y otra vez.

La inclusión de logros, múltiples caminos, secretos, rangos y el modo cooperativo, hacen de Super Hydorah un juego extremadamente rejugable. Más allá del propio desafío que el juego ofrece, que es en sí mismo suficiente para que los aspirantes a piloto quieran ponerse a prueba constantemente, con el ánimo de mejorar su habilidad con cada nueva nueva escaramuza; y el elemento más esencial en el talante del juego: sólo a base de repetir conseguiremos dominarlo. Nunca fue tan cierto aquello de "la práctica hace la perfección".

"¿Y tú, qué estás esperando? ¡Hazte con el juego!"
Recordad: la serpiente representa la sabiduría

No obstante, éste puede llegar a considerarse uno de sus únicos puntos negativos, pues no es un planteamiento que, por más cercano que resulte a los shmups clásicos, sea para todo el mundo. Super Hydorah, como Hydorah en su momento, no es para jugadores casuales. Locomalito puso toda la carne en el asador con ambas iteraciones de este proyecto, y espera que el jugador haga lo mismo. Aunque cabe esperar que en un mundo que ha redescubierto la magia de un juego difícil gracias a títulos como la saga Souls, o el reciente y laureado Cuphead, Super Hydorah pueda reencontrar un público ávido de desafíos.

Algo que cabe señalar para los más cínicos del lugar (y yo me cuento a menudo entre ellos, aunque no esta vez), es que Super Hydorah no es un remake de Hydorah; no supone ningún cambio radical respecto de la versión gratuita, muy mejorada ya en su versión 1.1. ¿Es suficiente por sí solo para justificar el precio de compra? Eso probablemente dependerá de dos cuestiones: si sois un amante de los shmups, especialmente de los de corte clásico, no cabe duda de que se trata de una compra obligada pues se trata de la mejor versión del juego de Locomalito - es más, probablemente a estas alturas YA habréis comprado el juego; si por contra sois jugadores casuales en este género, quizás con la versión original, gratuita, podréis rascar ese picor que asoma de cuando en cuando. Por otro lado, comprar este juego no dejará de ser para muchos una manera de pagar esa deuda de gratitud para con el desarrollador malagueño, tras haber disfrutado tanto tiempo gratis de sus juegos.

De lo que no cabe duda alguna es de que se trata de un juegazo de principio a fin, con extraordinarios valores de producción clásicos, una banda sonora que suena mejor que nunca, acción a raudales y un nivel de exigencia a la altura de la recompensa. Así que, si te gustan los shmups y aún no lo has catado... "Prepare to Die!"

Super Hydorah está ya disponible para PC, en Steam, y Xbox One, a un precio de 11,99 €.


Página del juego en Steam
Página del juego en la Microsoft Store España
Más info en la página de Locomalito
Lee nuestra retrospectiva sobre el trabajo del desarrollador malagueño, comenzando por aquí

6 comentarios:

  1. A mi Hydorah ya me parecía un matamarcianos inmenso, y este Súper Hydorah me ha parecido aún mejor, me parece mas accesible que el original gracias por ejemplo a que es mas fácil conseguir un escudo. En mi opinion el mejor matamarcianos de los últimos años aunando todo lo mejor de los matamarcianos clásicos.

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    1. Buenos días, VVV

      ¡Sin duda! :D Locomalito y cía. han logrado alcanzar el siempre delicado equilibrio entre enfatizar y ampliar lo que funcionaba bien, y corregir y mejorar lo que no funcionaba tan bien. Decir que 'Super Hydorah' es la versión definitiva de 'Hydorah' son sin duda palabras mayores.

      'Super Hydorah' se ha hecho, qué duda cabe ya, un sitio entre los clásicos a los que referencia y homenajea, y a los que sólo puede envidiar el legado; algo, por otro lado, que sólo el tiempo puede darle.

      ¡Muchas gracias por tu comentario!

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    2. Es que además se me olvidó ayer comentar que la banda sonora es increíble, esta perfectamente adaptada a cada momento de la acción y suena genial. Pero bueno que más voy a decir si ya escribí que es mi matamarcianos contemporáneo favorito. Gracias a Retromaniac por hacer esta pagina.

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    3. Buenas noches, VVV

      Es que el buen amigo Gryzor87 necesita de un artículo para él solo, porque el trabajo de composición que realizó en su momento para 'Hydorah', pasado ahora por una remasterización en estéreo de esta calidad, se nos sale de la escala si pretendemos valorarlo O_o

      Para mí, su mejor trabajo hasta la fecha, mejorando siempre lo presente, y "aún" a la espera de una versión orquestada de la banda sonora de Issyos :D
      ¡Guiño, Guiño, maestro! XDD

      ¡Gracias a ti por leernos, y de nuevo por tu comentario!

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  2. Bueno llevo ya una semana jugando y me parece mas accesible que el Hydorah original. No solo es que sea mas sencillo conseguir escudos, es que si no recuerdo mal en Hydorah teníamos un numero limitado de ocasiones para salvar la partida, en Super no es así ya que se graba cada vez que superamos una fase. Esto para mi que aunque adoro los shumps no soy ningún maestro, no es nada malo, pero reduce la cantidad de tiempo que se tardaría en completarlo (yo aún no lo he hecho, me quedan Black Gate, No Mercy y Meropticon) Esto para el jugador más experto puede ser una pequeña pega. Además no sé si es que he mejorado en los matamarcianos o que se ha suavizado la dificultad, porque The Path Of Scylla tardé mogollon en superarlo y esta vez he podido en la tercera o cuarta intentona y, bueno, ahora estoy con No Mercy, que en Hydorah nunca superé, porque lo dejé ahí ya desesperado, a ver si esta vez me cuesta menos...
    Pero lo más importante es todo lo que estoy disfrutando con los nuevos niveles que son increíbles y también recordando los antiguos, toda una maravillosa odisea espacial.

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    1. Buenos días, Víctor

      Es cierto que diversos de los cambios realizados en Super Hydorah han resultado en un juego más accesible y, por qué no, algo más fácil (sin serlo en ningún momento), y no veo que sea una mala cosa, en absoluto. Al igual que tú, me encantan los shmups, pero a mí se me dan fatal XDD Que los diseñadores de un juegazo como Super Hydorah tengan en cuenta que no todos los jugadores somos Carlos Blansa es muy de agradecer :)

      Y, por otro lado, si un jugador quiere ser muy hardcore, sólo tiene que autoimponerse la limitación de acabar el juego sin continuar, o con una única vida, o con la mano derecha atada a la espalda... :D Hay maneras de añadir desafío a un juego incluso si el juego no las propone en primera instancia.

      Total, lo dicho: que Super Hydorah es la versión definitiva de Hydorah, y todo amante de los buenos videojuegos debería darse la oportunidad de disfrutarlo :D

      ¡Un saludo y gracias por tu comentario!

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