Último episodio publicado: 11 de marzo de 2024


10 de noviembre de 2016

¿Qué fue primero, Dizzy o la gallina? Entrevista a The Oliver Twins

Durante la pasada edición de Retronconsolas Alicante, tuvimos el enorme honor de poder entrevistar a una pareja de hermanos legendaria en el mundo de los videojuegos. Philip y Andrew desgranaron con nosotros anécdotas e historias de su larga trayectoria de más de treinta años en este mundillo. La lectura es larga, pero merece la pena. Poneos cómodos que arrancamos esta máquina del tiempo.


English interview at the bottom.

RetroManiac: Estamos aquí con los famosos gemelos Oliver, Philip y Andrew. Ante todo, muchas gracias por aceptar nuestra entrevista. Empezasteis a una edad muy temprana con los videojuegos y a hacer cosas. ¿Recordáis cómo entran los videojuegos en vuestra vida?

Andrew: Sí, debíamos tener once o doce años y sería por el año 1981 o 1982, cuando empezamos a ver juegos como Pong, Space Invaders o Pacman en los salones recreativos. Los salones recreativos ya existían pero tenían sobre todo pinballs y máquinas tragaperras. Por entonces había también mucha gente haciendo cosas con ordenadores como hobby. En 1981 serían principalmente ordenadores Sinclair.

Philip: También recuerdo que un amigo nuestro tenía un Apple IIe, así que jugamos a juegos como Taxman y Zork y supongo que jugamos a eso durante mucho tiempo *Risas* Entonces nuestro hermano compró un Sinclair ZX81 y lo puso debajo de nuestro televisor familiar, pero por esa época descubrió a las chicas así que dejó el ordenador debajo de la televisión *Risas* Así que jugamos con él, pero sólo tenía 1KB de memoria así que únicamente podías escribir unas cuantas líneas.

Andrew: Y no podíamos jugar a muchas cosas ahí.

Philip: Sí, ahí es cuando descubrimos que necesitábamos un nuevo ordenador *Risas*

RetroManiac: ¿Así que fue el Sinclair ZX81 la primera máquina que entró en vuestra casa?  

Philip: El primer ordenador en entrar en la casa, pero no lo usamos demasiado porque nos dimos cuenta de que no podíamos hacer mucho con él. Así que ahorramos dinero y nos compramos un Dragon 32.

Andrew: El cual era un ordenador bastante raro y muchos no han oído hablar de él.

RetroManiac: En España mucha gente conocía el ordenador porque cuando la compañía quebró fue comprada por una compañía española y se trajo la producción a España.

Philip: Oh, ya veo. Aun así, esa máquina fue una bendición del cielo porque no tenía choque de atributos como los Spectrums, tenía un teclado de verdad, bonitos colores...

Andrew: Buen BASIC...

Philip: Sí, todo era más fácil.

Andrew: Y tenía muy pocos juegos, porque la máquina nunca fue muy popular, así que ¡nos alentó a hacer nuestros propios juegos

Philip: Si hubiéramos tenido desde el principio un ZX Spectrum o un Amstrad, principalmente un Spectrum en ese momento, hubiera sido más difícil que hubiéramos hecho nuestros propios juegos porque habríamos estado ocupados principalmente jugando a los juegos que hacía otra gente, puesto que había tantos buenos juegos... Con el Dragon en realidad no teníamos muchos buenos juegos para jugar.

Los gemelos posan con el último número de nuestra revista

RetroManiac: Ya sabemos cuáles fueron vuestros primeros sistemas. ¿Cómo aprendisteis a desarrollar juegos para estas máquinas?

Philip: Empezamos aprendiendo BASIC porque todos los ordenadores traían el manual. Así que, básicamente, leíamos los listados. Entonces empezamos a modificar lo que esos listados creaban e hicimos cosas como un Pong y cosas así, sólo en BASIC. Pero descubrimos que era demasiado lento. Entonces cambiamos a un BBC Micro, el cual era una máquina mucho más potente, pero incluso entonces necesitábamos más velocidad. BASIC no era lo suficientemente rápido.

Andrew: El BBC Micro tenía una prestación muy inteligente que prácticamente nadie utilizó y es que dentro de BASIC podías escribir ensamblador, así que podías coger esa pequeña parte del código que necesitabas que fuera más rápido y convertía ese trozo de código, que ponías entre corchetes, en ensamblador, y podría ejecutarse. Así que la mayoría de juegos estaban en BASIC pero con las partes que necesitabas en ensamblador. Y esa idea era brillante. Aún no puedo creer que, hasta donde yo sé, ningún otro ordenador hiciera lo mismo.

RetroManiac: Ya sabemos cómo empezasteis a hacer vuestros juegos. Publicasteis listados en revistas, al principio, y después hicisteis algunos juegos que fueron publicados por Players, si no recuerdo mal...

Andrew: Correcto.

RetroManiac: ¿Ya sabíais en ese momento, cuando aún erais tan jóvenes, que los videojuegos serían vuestra vida y a lo que os dedicaríais para siempre?

Philip: En realidad no pensábamos a 10 o 20 años vista. Sólo pensábamos que nos encantaba hacer juegos y sabíamos que los ordenadores eran cada vez mejores. ¡Cada año había un ordenador mejor!

Andrew: Más bien cada pocos meses.

Philip: Y creíamos que en el futuro los ordenadores y los juegos serían increíbles, pero nunca hicimos la conexión a que estaríamos haciendo en el futuro.

Andrew: Pero era más emocionante que hacer los deberes *Risas* Porque aún estábamos en la escuela *Ambos se ríen* Y había muchos juegos increíbles en su momento, pero nosotros realmente queríamos hacer los nuestros y queríamos ver nuestros juegos publicados en casete y no sólo esos listados. Pero juegos de verdad, publicados por compañías de verdad...

Philip: Y entrar en las tiendas y ver nuestros juegos en las estanterías...

Ojo con la elegante corbata que lleva Philip

RetroManiac: Tuvisteis vuestro primer superventas con Codemasters y el juego Super Robin Hood pero, por supuesto, era una manera totalmente diferente de hacer juegos comparado a lo que habíais hecho hasta entonces. ¿Cuán difícil fue el proceso de adaptación de lo que era principalmente un hobby a lo que empezaba a ser un asunto serio?

Philip: Durante los últimos años en la escuela nos estábamos volviendo muy buenos escribiendo en ensamblador. Habíamos escrito un montón de cosas para el BBC Micro pero nadie quería publicarlo porque el mercado no era muy bueno. Entonces oímos que Amstrad había puesto en el mercado el CPC 464 y que era muy bueno. Justo entonces una de las compañías con las que estabamos trabajando, Firebird, nos contó que venía una nueva máquina, el Amstrad CPC 664, que tenía unidad de disco, y que querían que escribiéramos algunos juegos para ella. Así que nos consiguieron una de las primeras máquinas y pensamos que era muy buena y decidimos dejar el BBC Micro sólo para jugar y que haríamos nuestros juegos para el Amstrad. Amstrad parecía una máquina increíble.

Andrew: Conseguimos la máquina pronto y nos dimos cuenta que lo que no tenía era una manera sencilla de gestionar los sprites en pantalla, así que escribimos en ensamblador nuestra propia herramienta de gestión de sprites, la cual era muy flexible. Se llama 'Panda Sprites' y fue publicada por Players, porque era algo que realmente echábamos de menos de los días con el Dragon 32. Así que, durante los últimos años de escuela, hicimos herramientas para hacer juegos. Players publicó estas herramientas, las cuales no vendieron demasiado bien, pero durante años es lo que usamos para hacer nuestros propios juegos.

Philip: De vuelta a Codemasters. Básicamente llegamos a un acuerdo con nuestros padres: no nos iríamos de casa, no iríamos a la universidad, mientras intentábamos muy duramente hacer buenos negocios y un buen dinero creando juegos. Y tuvimos mucha suerte de conocer a los hermanos Darling en septiembre de 1986, quienes acababan de crear Codemasters. Era la primera vez que el nombre Codemasters era visto en público. Nos reunimos con ellos, les mostramos el diseño de Super Robin Hood, ¡sólo en papel! así como otras cosas que habíamos escrito...

Andrew: Entonces preguntamos cuánto nos pagarían por él y dijeron que unas 10.000 libras...

Philip: Que era MUCHO dinero.

Andrew: ¡Era tanto dinero! *Ambos se ríen* 

Philip: Acabábamos de terminar la escuela y guau, esto es increíble. Así que fuimos a casa y escribimos Super Robin Hood en un mes, utilizando un único Amstrad CPC 664 y el juego fue directo al número 1 en ventas en el Reino Unido. 

El cable con el que conectaban su Amstrad a un Spectrum

RetroManiac: Esa es otra pregunta. Sabemos que en esos años tanto el Sinclair ZX Spectrum como el Commodore 64 eran más populares en el Reino Unido.

Philip: ¡Lo eran! Lo eran...

RetroManiac: ¿Por qué entonces el Amstrad CPC?

Andrew: Estábamos ahorrando y compramos ése, en vez de un Commodore 64 o un ZX Spectrum, porque sentíamos que si comprábamos alguna de esas máquinas no llegaríamos al punto de querer aprender cómo programar.

Philip: Esas dos máquinas eran sobre todo para jugar a juegos. Y había MONTONES  de juegos. Nosotros sólo queríamos hacerlos. Y el BBC Micro fue la mejor forma de aprender a hacer juegos.

Andrew: Y nuestros padres estaban muy contentos porque esas máquinas eran muy caras pero nosotros siempre ahorrábamos el dinero para comprarlas. Entonces Firebird nos dio ese Amstrad CPC 664. ¿Cuántas veces puedes obtener una máquina antes de que la gente sepa sobre ella? *Risas*

Philip: Aunque fuera sólo un mes antes *Risas*

Andrew: Ya te digo *Risas*  

RetroManiac: La mayoría de la gente os conoce por vuestros trabajos para Codemasters, pero lo que no mucha gente sabe es que erais autónomos en ese momento. No erais empleados de la compañía...

Andrew: Ninguno de los programadores de esa época eran empleados. Bueno, tal vez unos pocos, pero la mayoría de gente trabajando en la industria era simplemente gente trabajando en sus dormitorios. Tú escribías juegos y demos y contactabas con las compañías. Y tal vez esa demo te lograra un trabajo como empleado, pero la mayoría del tiempo eras tú escribiendo juegos y enviándolos a diferentes compañías para ver quién pagaba más. Y casi nadie en Codemasters era empleado de la compañía. Todos esos primeros juegos en 8 bits eran de gente que simplemente envíaba sus juegos desde casa, y nosotros hicimos eso.

Philip: En Codemasters realmente no tuvieron desarrolladores de juegos como empleados hasta comienzos de los años noventa.

Andrew: Sólo con las consolas.

Philip: Sí, sólo con las consolas, cuando necesitaban equipos de un montón de gente. Cuando eran equipos de una o dos personas les dejaban ser independientes.

Andrew: Así que simplemente trabajábamos desde casa de nuestros padres. Simplemente trabajábamos una barbaridad de horas. Todos nuestros amigos fueron a la universidad, fuimos nosotros los que no fuimos a la universidad, así que perdimos el contacto con todos nuestros amigos *Ambos se ríen* Nuestro nuevo amigo era el Amstrad *Risas*

Recordando batallas con mucha simpatía y sentido del humor

RetroManiac: ¿Cómo fue para dos espíritus libres como vosotros trabajar con una empresa como Codemasters? ¿Os hacían sugerencias mientras hacíais un juego o respetaron siempre vuestra libertad creativa?

Andrew: No, siempre hicimos los juegos que queríamos. Podíamos simplemente pensar: "Hey, ¿no molaría hacer un juego sobre...?

Philip: ¡Esquiar!

Andrew: Sí, esquiar o algo así, porque estábamos esquiando durante unas vacaciones. Y simplemente queríamos hacer un juego de esquiar y nos llevó unas seis semanas por su scroll *Risas* El scroll era un poco lento... *Ambos se ríen* Pero se lo presentaríamos sólo cuando estuviera terminado. Quiero decir, había casos en los que una idea surgía primero durante una reunión, pero sólo hablaríamos sobre ella en papel durante una comida. Nunca hablamos con ellos sobre el diseño del juego. Simplemente llevaríamos y jugaríamos con ellos cuando estuviera terminado. Y entonces ellos nos decían que si no había bugs al final del día lo enviarían a duplicar.

RetroManiac: Así que era muy directo.

Andrew: Sí, era muy directo.

Philip: ¿El juego se bloquea? ¿No? ¡Ok!

Andrew: Los casetes se podían duplicar tan rápido que teníamos que darnos prisa con la portada. La portada era lo que tardaba más... La única razón por la que a veces les contaríamos sobre qué estábamos trabajando era para que pudieran tener la portada un poco más rápido *Risas*

Philip: Simplemente aparecíamos por allí con un juego, jugábamos todo el día, en ocasiones sin encontrar bugs. Si encontrábamos algún bug nos quedábamos allí un par de días arreglándolo por la noche para poder jugar al día siguiente. Entonces llevaban el juego al duplicador de cintas y tomaba unas dos semanas desde que entregábamos el juego terminado hasta que llevaba a las tiendas. Era increíble.

Los pines tampoco tienen desperdicio :)

RetroManiac: Es increíble. Eso era rápido. En ese momento os encontráis siendo número 1 en ventas en el Reino Unido, que era un mercado muy grande. ¿Cómo acepta gente de vuestra edad, entonces muy jóvenes, este tipo de fama?

Philip: Es extraño porque salíamos un montón en las revistas y de repente teníamos entrevistas y reuniones en Codemasters, y las revistas eran muy útiles. Estaba la revista oficial de Amstrad, que se editaba muy cerca de donde vivíamos, que nos daba mucha cobertura porque cuando íbamos a sacar un juego nuevo, simplemente nos plantábamos allí y se lo mostrábamos.

Andrew: Pero quiero decir que la gente no nos reconocía cuando íbamos por la calle. Tampoco es que fuéramos mucho por la calle porque, o teníamos una reunión en Codemasters, o estábamos en casa trabajando.

Philip: Alguna gente dice cosas como "vida de estrellas del rock". No, estar sentado delante del ordenador tecleando durante horas es mucho puñetero trabajo *Ambos se ríen*

Andrew: Ninguna estrella del rock haría eso *Risas*

Philip: No, no había fiestas. Nuestros amigos desaparecieron así que no había fiestas o chicas. Recuerda que eramos geeks. No podíamos impresionar a las chicas con nuestras habilidades con el Spectrum o el Amstrad.

Andrew: Con tus habilidades de programación *Ambos se ríen*

Philip: Más bien todos lo contrario *Ambos se ríen* Pero empezó a llegar el dinero...

Andrew: Compramos una casa...

Philip: Sí, una casa de cuatro dormitorios. Muy bonita casa, así que...

Andrew: Y coches...

Philip: Sí, ambos nos compramos un coche... Y empezamos a ir de vez en cuando de vacaciones.

Andrew: De hecho, con los hermanos Darling.

Philip: Sí, hacíamos vacaciones con los chicos, vacaciones de sólo chicos. Y fuimos a esquiar, y compramos motos acuáticas, y por ello hicimos Jet Ski Simulator. Así que supongo que empezamos a vivir un poco mejor porque teníamos dinero.


RetroManiac: En esa época cuando nace uno de vuestros personajes más famosos. Sería imposible preguntarlo todo sobre Dizzy porque no tenemos tanto tiempo, así que nos gustaría conocer vuestra opinión sobre los juegos hechos por fans.

Philip: Es encantador que los fans continúen haciendo juegos. Nos hace sentir muy orgullosos.

Andrew: Nos recuerda a nosotros mismos en el pasado, cuando simplemente queríamos hacer juegos para la gente.

Philip: Y ponen tiempo y esfuerzo en hacer nuevos juegos para la gente, y de alguna manera mantienen a Dizzy vivo, lo cual es genial.

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RetroManiac: En relación con esto: ¿Qué pensáis de lo que ocurre últimamente por ejemplo con Nintendo, que elimina juegos que usan su propiedad intelectual aunque estén hecho por fans? ¿Creéis que si Dizzy aún vendiera en grandes cantidades tomaríais la misma dirección?

Andrew: Para responder a la primera pregunta, la cuestión es que no hay manera de que hagamos dinero de los viejos juegos de 8 bits sobre Dizzy. Incluso el dinero que hicimos en su momento estaba bien sólo para dos chicos que estaban trabajando desde casa. Pero ahora todo va sobre hacer grandes e impresionantes juegos. Nintendo es muy celosa de sus copyrights, de la forma en la que dicho copyright es visto. Hacen juegos muy grandes, dando trabajo a un montón de gente, pero más o menos basado en conceptos originales. Mario Kart avanza pero se sigue sintiendo como el original. En algunos casos como Mario Maker están yendo literalmente de vuelta a las raíces, así que puedo entender por qué lo hacen.

Philip: No quieren que los fans hagan daño por accidente a su propiedad intelectual.

Andrew: Pero sobre Dizzy, nosotros no hacemos más juegos sobre Dizzy, así que no nos importa. Tal vez tengan un punto de vista distinto en Codemasters pero, en lo que a nosotros respecta, Dizzy trata sobre gente celebrando algunos juegos retro originales y un poco de historia.

RetroManiac: Así pues, llegamos al triste momento en el que el mercado de los ordenadores de 8 bits colapsa, de modo que o nos adaptamos a los ordenadores de 16 bits o a las consolas. Sabíamos que la piratería con los ordenadores de 16 bits era abrumadora. Muchas compañías decidieron no ir por la senda del Amiga o del Atari ST. El problema con las consolas era que costaba muchísimo dinero entrar en ese mercado. ¿Cómo se adaptan dos desarrolladores clásicos como vosotros, que llevabais años haciendo juegos, a esta situación? ¿Cómo os reinventáis cuando vuestro principal mercado colapsa?

Philip: Ese era el problema. Tienes muchísima razón en que cuando los 8 bits desaparecieron, tenías que ir a algún sitio. Así que o bien ibas a las consolas, que costaba mucho dinero hacer juegos, con un inventario muy caro, pero aún así potencialmente un buen mercado, o ibas a los ordenadores de 16 bits.

Andrew: No olvidemos que también estaba el PC. Es gracioso. Lucasarts hizo un par de juegos que vendieron muy bien pero la impresión general es que era un mercado muy duro. Y nos confundía el hecho de que cada PC era diferente. Hoy en día tienes una base sólida con Windows e incluso con Unity o Unreal, pero entonces era muy difícil hacer un juego que fuera estable en todos esos PCs. Así que el PC no estaba disponible para nosotros. Por tanto, era el Amiga o las consolas.

Philip: Y ya había gente que había empezado a convertir nuestros juegos a Amiga y Atari ST.

Andrew: Así que nuestros juegos ya estaban allí de todas formas *Risas*

Philip: Así que, de todas formas, nuestros juegos se estaban desarrollando para ST y Amiga. Y eran muy buenos. Quiero decir, el chico hizo entonces un muy buen trabajo.

Andrew: Hizo un muy buen trabajo de hecho. Podíamos ver que era muy buen trabajo, pero también podíamos ver que no había mucho dinero ahí. Pensábamos que la piratería estaba yendo a peor. Pero también estábamos emocionados. Fuimos al CES en Las Vegas, el gigantesco evento de electrónica. Tendríamos unos 20 años en ese momento, y fue increíble ver Las Vegas. Pero también pudimos apreciar que Nintendo se había hecho con el mercado por asalto. Vendían juegos a 50 dólares la copia y vendían literalmente...


Philip: ¡Millones!

Andrew: Millones y millones de copias de Mario y similares.

Philip: Mirábamos esos juegos y pensábamos, "¡nosotros podemos hacerlos!". Quiero decir, un Mario. ¿Qué nos llevaría a nosotros hacerlo? ¿Tal vez un mes? Mira eso, podemos hacerlo fácilmente.

Andrew: Así que como desarrolladores de videojuegos, ese era el mercado obvio. El problema era el hecho de que tenías que tener una licencia y pasar por un proceso de aprobación largo con Nintendo.

Philip: Pero no era cosa para nosotros. Ese era un problema para la compañía que nos publicase. Así que era una decisión para Codemasters, si querían pagar a Nintendo por hacer juegos o no. En Codemasters no estaban acostumbrados a este tipo de problemas, a ser controlados por otros. Quiero decir, si querías hacer un juego para el Commodore 64, simplemente lo hacías y lo sacabas. Así que hablaron con un abogado y decidieron aceptar el riesgo y...

Andrew: Nosotros sólo hicimos juegos.

Philip: Nos llevó un poco más tiempo de lo esperado porque tardamos un poco en acostumbrarnos a la nueva máquina. Además queríamos asegurarnos de que llevábamos una oferta atractiva. Si íbamos a ir a América no podíamos esperar que allí conocieran a Dizzy. Pero era el juego por el que decidimos apostar, así que necesitábamos crear el mayor y mejor juego de Dizzy jamás hecho.

Andrew: Y no sería un juego barato. Veníamos de escribir juegos de un par de libras a hacer juegos no de 10 o 15 libras pero de 35, si no recuerdo mal.

Philip: Era 10 a 15  veces el dinero que costaban nuestros juegos previos.

Andrew: Así que era muy caro. Ése fue Fantastic Dizzy.

Philip: Nos llevó unos seis meses hacerlo.

Andrew: Tal vez incluso 8 meses. Y usamos otro programador, que fue pagado, y un par de artistas. Así que empezaron a crearse equipos en serio, algo que nunca habíamos tenido antes.

Recordando cuando ganaron un concurso de programación en televisión

RetroManiac: Desde vuestro punto de vista: ¿pensáis que este es el motivo por el que muchos desarrolladores que fueron importantes durante los 8 bits desaparecieran?

Ambos: Sí, definitivamente.

RetroManiac: ¿A cuáles de esos desarrolladores os gustaría volver a ver haciendo juegos?

Andrew: Con la desaparición de los 8 bits acabó la carrera de mucha gente. Había gente a la que admirábamos. Peter Johnson se fue a trabajar a una compañía muy grande. Tony Crowder fue a Infogrames, creo, y se convirtió en un productor. Eugene Evans se fue a América...

Philip: Sí, pero a algunos les fue bien.

Andrew: Sí, pero algunos desaparecieron por mucho tiempo antes de volver de nuevo con juegos. Y hay gente que desapareció por completo como Mathew Smith... Pero muchos de esos desarrolladores de la época temprana eran programadores hardcore a los que les gustaba trabajar aislados, y esa era la belleza y el talento. Nosotros ya trabajábamos juntos, y Philip ya había empezado al final a pagar a artistas para hacer pequeños diseños, y en Fantastic Dizzy contratamos a otro programador para que trabajara con nosotros. Así que ya estábamos empezando a formar equipos de manera natural, lo que nos permitía hacer juegos más grandes. Cuando las cosas se empezaron a torcer en Codemasters pensamos: "bueno, tenemos algo de dinero, estamos creando equipos... Vamos a darle trabajo y nos quitamos este problema de encima" y así lo hicimos nosotros.

RetroManiac: ¿Cómo ha sido la recepción de Wonderland Dizzy? ¿Cómo os sentisteis en el momento en el que encontrasteis un juego que disteis por perdido durante 22 años?

Philip: Fue un tanto extraño.

Andrew: Desde luego. Encontré para empezar unas fotos, y unas pantallas, y fue como...

Philip: "¡Oh, cierto! Teníamos este juego, Wonderland Dizzy..."

Andrew: Eran Polaroids y pensé, "oh cierto, era un juego". Y es como, "esta bien, iré de vuelta al loft". Entonces encontré el mapa y pensé, "de acuerdo, aquí tengo el mapa y hay Polaroids. El juego tiene que estar en algún sitio". Así que el problema no es el hecho de guardarlo todo. El problema es el hecho de que tenemos demasiadas cosas y tienes que encontrarlas a base de rebuscar entre ellas. Y cuando encontré por fin los discos con el código fuente pensé, "¡GENIAL!" y después, "oh, no, es sólo el código fuente", lo que significaba que tenía que ser recompilado, porque lo que de verdad necesitamos es el archivo ROM. Así que fue muy decepcionante.

Philip: Porque aún era mucho trabajo.

Andrew: Iba a ser realmente difícil para nosotros el recompilarlo. Así que hablamos con el Museo de la Computación de Cambridge para ver si ellos podían hacer algo y contactaron con Andrew Joseph, y éste dijo, "conozco a alguien que puede proveernos con una ROM funcional". Este chico era Łukasz Kur, de Polonia, así que Andrew nos dijo, "si podéis poner las cosas en Dropbox y compartirlas con él, veamos qué puede hacer".  ¡Aproximadamente una semana después me envió un enlace a una página web en la que se podía jugar directamente al juego! ¡No sólo una ROM, el juego ya podía jugarse en una página web!

Philip: *Risas* ¡Guau, eso sí que moló! Y era un poco raro porque algo que habías creado hace 22 años y que pensabas que se había perdido lo tenías ahí, delante tuyo, y vas a una pantalla y piensas "¡Hey, eso es! ¡Recuerdo esa pantalla!" *Ambos se ríen*

Andrew: Teníamos flashbacks y recordábamos cosas como, "¡oh, esa parte era muy difícil! ¡Mira eso!"

Philip: Así que sí, fue una de las cosas más raras. Pero había varios juegos que terminamos hasta el final y nunca fueron publicados porque hacerlo en cartucho requería bastante trabajo, tiempo y esfuerzo. 

Andrew: Y había un montón de problemas.

Philip: Así que hubo unos cuantos juegos que nunca fueron publicados.


RetroManiac: Ésa era mi próxima pregunta. ¿Quedan aún más juegos por aparecer?

Ambos: Por supuesto.

Philip: Permaneced atentos a este espacio *Risas*

RetroManiac: Esta es una pregunta clásica. ¿Cuál fue vuestro juego que más vendió y cuál es del que estáis mas orgullosos? Posiblemente no sea el mismo...

Andrew: ¿De toda nuestra carrera o de la época de los 8 bits?

RetroManiac: Digamos de la época de los 8 bits.

Philip: Diría que fue Fantasy World Dizzy. Revisitamos hace poco Ghostbusters II y ése es también muy bueno, pero no era un diseño nuestro. Fantasy World Dizzy o Fantastic Dizzy. Son más o menos el mismo juego, pero más grande. Diría que ése. Y desde el punto de vista de las ventas debe ser el que nos hizo ganar más dinero.

Sorprendidos ante la demo de Batman Forever

RetroManiac: ¿Seguís la escena homebrew? ¿Estáis familiarizados con las nuevas creaciones para las máquinas antiguas?

Andrew: Sabíamos que existían pero...

Philip: No lo seguimos muy de cerca. Quiero decir, hoy hemos visto algunas cosas muy chulas *Ambos se ríen*

Andrew: ¡Ese juego de Pinball! (Nota: Pinball Dreams para Amstrad CPC de Batman Group) ¡Cómo hace la gente cosas así con el Amstrad es... ¡guau!

Philip: No entiendo cómo lo hacen... Es sólo... guau.

Andrew: Quiero decir, sé vagamente qué es lo que han hecho, pero ni en mis mejores sueños habría pensado que llegaría a ver algo así funcionando *Ambos se ríen* A duras penas sé lo que podrían haber hecho ahí.


RetroManiac: ¿Conocéis algunas de las nuevas herramientas para desarrollar videojuegos para máquinas antiguas como La Churrera o CPCtelera?

Andrew: No, para nada.

RetroManiac: Entonces no sabréis cómo habrían impactado en la industria este tipo de herramientas de haberlas tenido en su día, si se hubiera podido escribir juegos en C...

Andrew: No, C no es tan útil para los 8 Bits. Pierde mucho, no es tan eficiente...

RetroManiac: Bueno, tras compilarlo...

Andrew: Lo sé. Quiero decir, hemos sido jurados de esta competición (Nota: CPCRetroDev 2016) y los códigos fuentes estaban incluidos y mirábamos y "guau, es C" y veo que puedes escribir muy, muy rápido, pero cuando observas a los ganadores, varios usaron algo de ensamblador, pero el código C es muy ineficiente. Quiero decir, como hemos dicho la última vez, si la gente hubiera utilizado ensamblador las cosas se hubieran sentido como 4 o 5 veces más rápido por lo que el ensamblador puede hacer. Porque cuanto más capas añades... Bueno, funciona y puedes escribir código más rápido, pero no es tan eficiente.

Philip: (Ensamblador) Es aún la mejor manera de hacerlo.

Andrew: Oh, lo es.

Philip: Quiero decir, cuando tienes un montón de memoria para utilizar, (C) es la mejor manera. Pero cuando tienes solo 60KB...

Andrew: Cada byte cuenta.


RetroManiac: ¿Qué pensais de estos nuevos productos desarollados alrededor del concepto del ZX Spectrum, como el Vega o el Vega+? ¿Tal vez pensaríais si volver a escribir juegos para ellos si vendieran en enormes cantidades?

Andrew: Ya hay suficientes juegos para el Spectrum *Ambos se ríen* Ya hay más o menos mil juegos en el Vega según creo.

Philip: En cierto sentido mola que aún haya gente que haga estas cosas.

Andrew: Pero es un hobby. Quiero decir, no puedes ganarte la vida haciendo este tipo de juegos para máquinas retro. Es un buen hobby, es genial el reto de ver qué puedes exprimir de estas máquinas.

Philip: Entiendo como este tipo de máquinas funcionan y cuando conoces ensamblador, sabes cómo estas máquinas funcionan a nivel básico y es divertido intentar obtener el máximo de ella.

Andrew: Respecto a que estas máquinas existan (Nota: Vega y Vega+) en cierto sentido mola que existan, porque nos encanta que la gente pueda ver los juegos que hicimos, y aquí tienen otra oportunidad *Risas*

Philip: Respecto a volver a hacer juegos, bueno, ya no escribimos código pero créeme, cuando tienes un equipo de 100 personas o más, te encuentras ocupado la mayor parte del tiempo en reuniones de diseño y ese tipo de cosas. Para ser honestos, que no programemos nosotros mismos tiene sus propias frustraciones, pero los juegos que podemos hacer son mucho más geniales de los que podríamos haber escrito nosotros.


RetroManiac: Hablemos ahora de Sky Saga. ¿Por qué un MMO free to play?

Philip: Porque cuando llevas 30 años haciendo videojuegos es siempre del estilo: haces el juego, lo pones a la venta, miras lo que has hecho y piensas, "podría haberlo hecho mejor". Pero entonces tienes que empezar un nuevo juego desde cero. Después lo pones a la venta y otra vez piensas "bueno, podría haberlo hecho mejor".

Andrew: Con las descargas digitales puedes seguir parcheando un juego y hacer que siga creciendo.

Philip: Realmente no es parchearlo pero hacer que crezca la experiencia completa. Es hacerlo mejor, mejor y mejor. Quiero decir, llevamos tres años ya con Sky Saga y es increíble lo que hay ahí. ¡Pero imagina en otros tres años más!

Andrew: No puedo imaginarme cómo será dentro de diez años, pero puedo imaginarme cómo será dentro de tres. Bueno, puedo imaginármelo porque lo tenemos planificado *Risas*

Philip: Lo cierto es que si los jugadores vienen y juegan, el juego crecerá con ellos. Así que no te encontrarás con la situación en la que los jugadores llegan al final del juego porque aquí tienen un juego que es ya grande y vasto, pero que sigue expandiéndose delante de ellos, así que cuanto más jueguen, más se expande y crece, y nunca terminarán con el.

Andrew: Llegó también un cierto punto con los juegos digitales en que, o bien vas a lo grande, o vas a lo pequeño. *Philip se ríe* Mucha gente se fue al iPhone y a Android porque eran equipos pequeños. Nosotros teníamos un equipo grande y estamos acostumbrados a hacer juegos grandes.

Philip: Ya teníamos el talento y las habilidades para hacer algo muy chulo.

Andrew: Así que pensamos que no competiríamos con los indie, estudiantes y otra gente que hace esos juegos pequeños, sino que lo que podemos hacer es algo grande con nuestro gran equipo. Ya sabemos cómo hacer juegos grandes. Los equipos grandes están estructurados para el largo plazo.


Tras el cierre de Blitz Studios, los hermanos vuelven con Sky Saga


RetroManiac: Es muy interesante porque si pensamos sobre la escena indie de hoy en día, trabajan más parecido a como se hacía en los años ochenta.

Philip: Absolutamente.

RetroManiac: Pequeños equipos, muy cercanos entre ellos. Pero de hecho vosotros, que habéis estado aquí por treinta años y lo habéis vivido todo, desde el Spectrum hasta la PlayStation, que ya vivíais en los ochenta y experimentasteis en vuestra propia carne esa manera de trabajar, habéis decidido tomar el camino opuesto e ir a lo grande.

Philip: Ya hemos estado ahí. Eso ya lo hemos hecho *Risas*

Andrew: Si, ya hemos estado ahí y hecho eso. Hemos hecho algunos juegos impresionantes a lo largo de los años y no queremos hacer juegos que impresionen menos. Queremos que nuestros juegos sean cada vez más impresionantes.

Philip: Con un equipo más grande.

Andrew: Sí, y si tenemos las habilidades y la oportunidad ¿por qué no íbamos a hacerlo? La otra cosa que olvidé mencionar sobre crear juegos en caja es que cada vez que un jugador termina el juego tienes que convencerle para que vuelva a tu próximo juego. Así que te ves otra vez intentando volver a ganarte tu audiencia. Cuando tienes un juego que simplemente es un juego vivo no tiene un punto en el que el jugador deje tu juego, simplemente crece más grande con él. Así que no tienen que decir: "pues ya es hora de que me busque otro juego". No, realmente no tienes que volver a gastar dinero en un nuevo juego, solo tienes que seguir jugando y éste seguirá creciendo, más grande y mejor.


RetroManiac: ¿Es el modelo free to play el diablo encarnado? ¿Es posible eliminar las connotaciones negativas sobre juegos free to play entre jugadores hardcore?

Andrew: Tienes que tener cuidado porque obviamente hay políticas y políticas pero cuando miras atrás en el tiempo, cuando pagabas por adelantado por un juego...

Philip: ¡Y podía no gustarte!

Andrew: Pagarías por un juego a causa del hype o del marketing...

Philip: ¡Y podía no gustarte!

Andrew: A algunos juegos los amas...

Philips: Algunos juegos tienen su valor...

Andrew: Pero hay tantos juegos a los que jugaste un par de noches y pensaste, "bah, es una mierda". No es genial que hoy en día puedas probar un juego totalmente gratis, que cualquiera pueda jugar, y que esos que llevan ya jugando semanas puedan pensar, "hmm, me gustaría personalizar a mi personaje, me gustaría cambiar un poco el estilo...". Hemos tenido muchísimo cuidado con las políticas porque lo que no quieres es que la gente piense que puede pagar para ganar de alguna manera a la gente que no pone dinero, que tendrán una ventaja o algo...

Philip: No, no queremos eso. No queremos darle ventaja sobre otros jugadores. Eso es pagar por ganar.

Andrew: Así que tienes que tener mucho cuidado. Hay compañías que han hecho mucho dinero con sus juegos y por supuesto se lo merecían, porque le han dado a los jugadores exactamente lo que ellos pedían, y así es como han hecho su dinero. Otra gente podría haber hecho su dinero porque...

Philip: Explotaban a la gente.

Andrew: Explotaban el amor de la gente por su juego.

Philip: Pero eso tiende a ser amargo y no dura mucho tiempo... Estamos haciendo Sky Saga pensando a largo plazo, así que tenemos que tener mucho cuidado.

Andrew: Estamos dando lo mejor de nosotros para asegurarnos de que no exista remordimientos entre los compradores, que la gente se arrepienta de poner dinero en el juego.

Philip: Eso es muy interesante, de hecho: remordimientos de compra. ¿Cuantas veces vas a una tienda y compras algo? La mayoría de las veces tienes la oportunidad de devolverlo si te arrepientes de la compra. Por eso compramos cosas todo el tiempo. Así que la diferencia entre comprar una lata de Coca-Cola o un personaje virtual es... *Ambos se ríen*

Andrew: Sólo queremos que la gente sienta que mereció la pena.





RetroManiac: Hace 30 años era más dificil calibrar la dificultad de un juego, y hoy en día es más difícil calibrar el modelo free to play.

Andrew: Es realmente complicado hacerlo bien pero tenemos una gran ventaja, ya que es un juego que está vivo y las cosas están cambiando todo el rato. Afortunadamente las cosas cambian, rebalanceando el juego y de vez en cuando podemos añadir cosas que pueden cambiar el balance en una dirección. Entonces la gente podría quejarse, pero podemos reaccionar y somos muy conscientes de que es como un fluido vivo y que de vez en cuando podemos romper algo, o cometer un error, o encontrar un bug, así que estaremos observando muy atentamente como la gente juega para que si hacemos algún cambio y la gente se pone en plan, "no, no, no, así no es como nos gusta", tenemos la oportunidad de volver atrás.

Philip: Y de veras pienso que irradia confianza a la gente el hecho de que tenemos a un equipo muy, muy talentoso, que cuya pasión principal es hacer un gran juego, no hacer la mayor cantidad de dinero que puedan.

Andrew: No, no, no. La primera idea del juego es lograr una maravillosa experiencia para la gente.

RetroManiac: Y entonces el dinero llegará solo...

Andrew: Ésa es la idea.

Philip: Dinero que entonces usaremos para... ¡hacer el juego aún mejor! *Risas*

RetroManiac: La última pregunta. ¿Qué fue antes, Dizzy o la gallina?
*Ambos se ríen*

Andrew: Tiene que ser el huevo.

Philip: ¡El juego llegó primero!

Andrew: Quiero decir, uno de esos juegos que escribimos para la PlayStation fue Chicken Run, y si le echas un ojo a Chicken Run verás que tiene el mismo estilo de juego sólido que había en Dizzy, que trataba sobre encontrar objetos y eso. Si echas la vista atrás a los juegos de Dizzy era más o menos lo mismo, así que si tenemos que decir que vino primero, si la gallina o el huevo, fue el huevo. ¿No? Porque Chicken Run llegó después *Ambos se ríen*

RetroManiac: ¿Hay algo que queráis añadir a nuestros lectores? Sentíos libres...

Andrew: Sólo espero que disfruten leyendo esta entrevista. Si lo hacéis, entonces deberíais comprar nuestro libro de Fusion Retro Books escrito por Chris Wilkins y Roger M. Kean. Aunque cueste dinero creo que es fantástico y que la gente seguro, seguro, que lo va a disfrutar.

Muchas gracias a The Oliver Twins por su amabilidad y a Jon Cortazar por algunas de las fotos.


English interview


RetroManiac: We are here with the famous Oliver Twins, Philip and Andrew. Thank you very much for accepting our interview. You started very early with videogames and doing things. Do you remember how videogames entered your life?

Andrew: Yeah, we must have been eleven or twelve and this would have been in 1981 or 1982 when we started to see Pong, Space Invaders, Pacman in the arcades. The arcades existed but they were mainly pinballs machines and fruit machines. And then in britain we had lots of people trying to do hobby with computers. They would mostly to be Sinclair in 1981.

Philip: And then i remember a friend of us had an Apple IIe so we played things like Taxman and Zork and i guess we played that for a lot of time *laughs* And then our brother got an Sinclair ZX81, put it under our family TV and then he discovered girls so he left the computer under the TV *laughs*So we played with it but it only had 1KB of memory so you could only type a few lines...

Andrew: And we couldn't play many things there.

Philip: Yeah, that's when we discovered we needed a new computer *laughs*

RetroManiac: So, it was a Sinclair ZX81 the first machine that entered in your home?

Philip: The first one in the house, but we didn't use much it because we realized we could not do very much. So we saved money and we bought a Dragon 32.

Andrew: Which it was very obscure and many haven't heard of it

RetroManiac: In Spain many people knew about it because when the company went bankrupt it was bought by a spanish public company and then they were made in Spain...

Philip: Oh i see. But that machine was a blessing for the skies because it didn't have attribute clash like the Spectrums, it had a proper keyboard, nice colours...

Andrew: Good BASIC...

Philip: Yeah everything was easier

Andrew: And it had very few games, because the machine was never so popular, so it encouraged us to make our own games!

Philip: If we had from the very beginning a ZX Spectrum or an Amstrad, mainly a Spectrum back in that day, it would have been more difficult to us to do our own games because we would have been occupied mainly playing the games made by others because there were so many good games... With the Dragon we really didn't have many good games to play. 



RetroManiac: So we know now which were your first systems. How did you learn to develop games for these machines?

Philip: We started learning the BASIC because all computers came with the manual. So we basically read all the type-ins. Then we started modifying what those listings created and we did things like recreating a pong game and stuff, just in BASIC. But we discovered that that was too slow. Then we moved to a BBC Micro, which is a more faster computer, but even then we needed more speed. The BASIC wasn't quick enough.

Andrew: The BBC Micro had a very very clever idea and nobody really ever take this up and it was that inside the BASIC you could write assembler language so you could do a little bit of code of that particular part of the code you needed to be faster and it could convert that little bit of code, which it was inside brackets, into assembly and it would run. So most of the games were in BASIC but with the parts you needed in assembly. And that was a brilliant idea. And i can't believe that no other computer did that to the best of my knowledge.

RetroManiac: We know how you did start making games. At the very begining, you got some type-ins published in magazines, then you had some games made for Players I think...

Andrew: That's correct, yes.

RetroManiac: Did you know already at that time, when you were still very young, that videogames would be your life, that you would do that for a living, forever?

Philip: We really didn't though ahead like in 10 or 20 years. We just really though that we loved making games and we just knew the computers were getting better. Every year there was a better computer!

Andrew: Every few months likely.

Philip: And we did believe in the future computers and games will be amazing, but we never made the connection about what we would be doing.

Andrew: But it was more exciting that doing homework *laugs*Because we were still in school *both laugh* And there were many incredible games back in the day but we really wanted to do our own games and we really would love to see our games published in cassette and not only those type-ins but like real games for real companies...

Philip: And walk ourselves in the shops and see our games in the shelves...


RetroManiac: So you had your very first hit with Codemasters which was Super Robin Hood, but of course it's a totally different way of doing games compared to what you had done before. How difficult was to adapt what was mainly a hobby to what was becoming a serious bussiness?

Philip: During our few last years of school we were getting very very good at writting assembler. We had written quite a lot of stuff in the BBC Micro but nobody wanted to publish it because the market wasn't very good with the piracy and those things. So we heard that Amstrad had put in the market the CPC 464 and that was quite good. But then one of the companies we were working with, Firebird, told us that there was a new machine coming out, the Amstrad CPC 664, which had a disk drive, and that they would like us to make some games for that. So they got us an early machine and we just thought that it was brilliant and then we decided to leave the BBC Micro for just playing games but we would make games for the Amstrad. The Amstrad just seemed like an awesome machine.

Andrew: We had got it early and what we realized it didn't have was a way of managing sprites on screen, so we wrote on assembler our own sprites managing tool which was very flexible. This is called Panda Sprites and it was published through Players because this is the thing we really missed from the old Dragon 32 days. So during the last years of school we did tools to make games. Players published this tools, which they didn´t sell very well but for years we used those tools to make our own games.

Philip: But back with Codemasters. We basically agreed with our parents that we would not leave home, we would not go to university as long as we really try very hard to make good bussiness and make some money doing games. And we got very lucky that at september 1986 we met the Darling Brothers who have just set Codemasters. It was the very first time the name Codemasters was seing in public. We met them, showed them a game design for Super Robin Hood, just on paper! Along with other things we had written...

Andrew: And then we asked them how much would they pay for it and they said 10.000 pounds

Philip: Which was a LOT of money

Andrew: It was so much money! *both laugh*

Philips: We have just left school and wow, this is amazing. So we went home and we wrote Super Robin Hood in one month just using a single Amstrad CPC 664 and the game went straight to the number 1 in the UK Charts. 


RetroManiac: And that's another question. We know that back in those years, the Sinclair ZX Spectrum and the Commodore 64 were the most popular computers in the UK.

Philip: They were! They were...

RetroManiac: So why choose the Amstrad CPC?

Andrew: We were saving up and we bought that over the Commodore 64 or the ZX Spectrum because we did feel that if we bought any of those machines we would not reach the point were we would want to learn how to program.

Philip: Those two machines were all about playing games. And there were LOTS of games. And we just wanted kind of only making games. And the BBC Micro was the best way to learn how to make games.

Andrew: Yeah and our parents were so happy because those machines were really expensive but we saved up all the money to buy them. And then was Firebird giving us this early Amstrad CPC 664. How many times can you get a machine before the people know about them? *Laughs*

Philip: Even if it was only a month before or so *laughs*

Andrew: Yeah *laughs*

RetroManiac: Most of the people knows you from your works with Codemasters but what not many people know is that you were freelances at the day. You were not employees of the company...

Andrew: None of the programers of those days were employees. Well, maybe a few, but most people working in the industry were just people working from their bedrooms. You wrote games and demos and contact publishers. And maybe from that demo you would get an offer for employment but most of the time it was about writting games and sending them off to companies who would pay you the most for the game. And almost nobody at Codemasters were employees of Codemasters. All those early 8 bit games were people just sending the games from home and we did that.

Philip: At Codemasters they really didn't have any game developers as employees until the early 90's.

Andrew: Just with the consoles.

Philip: Yeah, just with the consoles when they would need teams of lots of people. When it was like one or two they just let them be independent.

Andrew: So we would just work from our parent's home. We would just work stupid hours. And all of our friends went to the university. We were the ones who didn't went to university so we lost almost all our friends *both laugh* Our new friend was the Amstrad *laughs*


RetroManiac: How was it like for two free spirits like yourselves, working with a publisher like Codemasters? Did they give you suggestions whenever you were making a game or did they always respect your creative freedom?

Andrew: No, we always did the games we wanted. We could just think: “hey wouldn't it be cool to make a game about...”

Philip: Skiing!

Andrew: Yes, skiing or something, because we were skiing on a holiday. And we just wanted to do a skiing game and it took about six weeks to make it because of it's scrolling *laughs*It was a little bit slow scrolling *both laug* But we would present it to them just when it was finish. I mean, there was some cases were an idea would pop up first on a meeting, but we would just talk about it on paper on a lunch. But we really never talk with them about the design of a game. We would just take the game and play to them when they were finish. And they will say that if there aren't any bugs at the end of the day they will send it to duplication.

RetroManiac: So it was quite direct.

Andrew: Yes, it was quite direct.

Philip: The game crashes? No? Ok!

Andrew: The cassettes could be duplicated so quickly as well that we would have to hurry on the cover art. The cover art would take the longest time... The only reason we would tell them that we were working on some game was in order to get the cover art a little bit quicker *laughs*

Philip: We would just show there up with a game, play all day, not find any bugs occasionly. If we found some bugs we would stay there a couple of days fixing them overnight so we could play the game the next day and then they would take it to the tape duplicator and it would take two week since we gave it finish until it show up in shops. It was incredible.



RetroManiac: It's incredible, yeah. That was really quick. Now, at that time you found yourselves being number 1 bestsellers in the UK, which was a very large market. How does people at your age, being that young, cope with this kind of fame?


Philip: It's weird because we were in magazines a lot so we would have interviews with magazines or be in meetings at Codemasters, and the magazines would be really useful. There was this magazine, the Amstrad Official Magazine, which was really close to were we lived so we would get a lot of coverage because when a game was coming up we would just go there and show it up because they were so close.

Andrew: But i mean, people didn't reconize us when we were walking on the street and we didn't walk on the street that much either because either we had a meeting or we woud be at home working.

Philip: And some people would say something like “rockstar lifestyle”. It's like, no, sitting in front of the computer typing for hours is blood hard work *both laugh*

Andrew: No rockstar would ever do that *laughs*

Philip: But yeah there were no parties. Our friends dissapeared so there were like no parties or girls. Remember that we were geeks. We could not impress girls with out Spectrum or Amstrad skills.

Andrew: With your programming skills *both laugh*

Philip: Pretty much the opposite *both laugh* But money started to came in so...

Andrew: We bought a house.

Philip: Yes, a 4 bedroom house. Very nice house so...

Andrew: And cars...

Philip: Yes, we both got a car... And we would start going sometimes on holidays

Andrew: With the Darlings, actually

Philip: Yeah, we would go on holiday with lads. Just lads holidays. And skiing, and we got some jet skis, and that's why we did Jet Ski Simulator. So i guess we started to live a little bit better because we had money.

RetroManiac: It's in this era when one of your most famous characters is born. It would be impossible to ask everything about Dizzy because we don't have that much time, so we would just like to know your opinion about all the fan made games.

Philip: It's lovely that people still continue to make fan games. It makes us really proud.

Andrew: It remember to us formly, when we just wanted to make games for the people.

Philip: And they put their time and effort just in making new games for the people and it kind of continues to keep Dizzy alive, which is really nice.


RetroManiac: Related to this: What do you think about what is happening as of late with Nintendo taking down games which uses their intellectual property, even if they are made by fans? Do you think if nowadays Dizzy was still selling in large numbers, you would take this very direction?

Andrew: To answer the first question the point is, from the old 8 bit Dizzy games there's no way we can make any money and is not about making the money. Even the money we did with them back in the day was good for two guys working from home. But it's all about doing big and impressive games nowdays. Nintendo is very precious about their copyrights. They are very precious about the way they are seen. They are making very big games, employing a lot of people, but pretty much based in the original concepts. Mario Kart is moving forward but they still feel like the original. So I can see exactly why they do that. In some cases like Mario Maker they are literally going back to the very roots.

Philip: They don't want the fans to accidentally damage the image of their intellectual property.

Andrew: But with Dizzy, we don´t make Dizzy games anymore so we don't mind. In Codemasters they may have a different point of view but as far we are concerned Dizzy is just about people celebrating some original retro games and a bit of history.

RetroManiac: So we reach the sad point when the market for the 8 bit computers collapses. You had either to adapt to the 16 bit computers or the gaming consoles. We know that the piracy with the 16 bit computers was rampant. Many companies decided not to go on the road of the Amiga or the Atari ST. The problem with the consoles was that it was really expensive to enter in that market. So the question is: classic developers like you who had already done games for many years, how do you reinvent yourselves when your primary market collapsed?

Philip: Yeah that was the problem. You are so right that as the 8 bit dissapeared you had to go somewhere. So you either had to go to consoles, which was very very expensive to create the games, very expensive inventory, but then potentially a good market, or you go to the computers, the 16 bit computers

Andrew: There was the PC as well, let's not forget about it. It's funny. Lucasarts did a couple of games which sold well but it was seen as a very very tough market. And it confused us because all the Pcs were different. I mean, nowdays you have a good solid windows base and even you use unity or unreal or something like that, but back then it was really hard to make a game stable on all of those PCs. So the PC was not available for us. So it was either the Amiga or consoles.

Philip: And with the ST and the Amiga, people had already started to convert our games.

Andrew: So our games were there anyways *laughs*

Philip: So our games were developed in ST and Amiga anyways. And they were quite good. I mean, the guy did a very good job then.

Andrew: He did a very good job indeed. We could see that it was a very good job but we could see that there wasn't a huge amount of money there. And we thought that the piracy was getting worse and worse. We were excited. We went to the CES in Las Vegas, the huge electronic show, we were kind of 20 years old or whatever, and it was incredible to see Las Vegas. But then we could appreciate that Nintendo had taken the market on a storm. They were selling games 50 dolars a copy and selling literally...

Philip: Millions!

Andrew: Millions and millions of copies of Mario and such.

Philip: We looked at this games and we though “we could write them!” I mean Mario, what could it take for us. A month maybe? Look at this, we could do this quite easily.

Andrew: So as game developers that was the obviously market. The problem was the fact that you would have to be fully licensed and get all the approvals and go through that long process with Nintendo.

Philip: But that was not for us to do. That was a problem for the publisher. So it was a decision for Codemasters to make, if they pay Nintendo to make the games or not. Codemasters was not used to this kind of problems, to be governed by somebody else. I mean, if you wanted to make a game for the Commodore 64 you just did it and put it out. So they spoke with a lawyer and they decided to take the risk and so...

Andrew: We just made the games.

Philip: It took a little bit longer than we expected because it took a little time to get used to the machine. We also wanted to be sure that we were going with a very very strong offering. If we are going into America we couldn't expect people to know Dizzy. But that was the game we decided to go on with and we just needed to make the biggest and the best Dizzy game ever made.

Andrew: And it wouldn't be a budget game. We came from writting games for a few pounds to not 10 or 15 pounds but i think it was 35 pounds games.

Philip: It was 10 to 15 times the amount of money of our previous games.

Andrew: So it was very expensive. That was Fantastic Dizzy.

Philip: It took about 6 months to write.

Andrew: Maybe even 8 months. And we used another programer who was paid and a couple of artists. So it started to became serious teams, we didn't have that before. 


RetroManiac: From your point of view: do you think this is one of the reasons why many developers, who were pretty important during the 8 bit era, disappeared?

Both: Yes, definitely.

RetroManiac: Which of those developers would you love to see making games again?

Andrew: With the 8 bit dissapearing, it ended many people's careers. There were some people we really admired. Peter Johnson went to work for a very big company. Tony Crowder went to Infogrames i think and became a producer. Eugene Evans went to America...

Philip: Yeah but some did well.

Andrew: Yeah but some dissapeared for a long time before coming back again with new games. And then there are people who completely dissapeard like Mathew Smith... But a lot from those very early days were really hardcore coders who liked working on isolation, and that was the beauty and the talent. We already worked together, but Philip had started at the end to pay artists to do bits of artwork and so on Fantastic Dizzy we got another programer to work on with us. So we were starting to naturally form teams which could make this bigger games and when things started to be funny at Codemasters we though “well, we have some bit of money, we are forming teams. Well, let's just employ them, get rid of this” and then did it all ourselves. 

RetroManiac: How has been the response to Wonderland Dizzy? How did you feel at the very moment you found a game you thought lost for 22 years?

Philip: It was kind of weird.

Andrew: Yeah. So i found photos to beging with and screens and it was like...

Philip: “Oh, yeah! It was that game, Wonderland Dizzy...”

Andrew: They were Polaroids. And i though “oh yeah, it was a game”. And it's like: “Ok, i'll go back to the loft” and i found the map and i thought “ok, here's the map and there are Polaroids. The game must be somewhere”. So the problem is not the fact that you keep everything. The problem is the fact that there is too much stuff and you have to find them just digging through it. And when i eventually found the discs with the sourced code i went “BRILLIANT!” and then “oh no, it's just the source code”, which means it has to be recompiled, because you really need it as a ROM image. So i was really dissapointed

Philip: Because it was still hard work.

Andrew: It would be really difficult for us to recompile it. So we talked to the Cambridge Computer Museum to see if they could do anything with these and they reached Andrew Joseph and he said “i know a guy who could provide a working ROM. The guy was Łukasz Kur, from Poland, so Andrew told us “if you can put the stuff in the dropbox and share with him let's see what he can do”. About a week later he just sent me a link back to a website so the game was able to been played in a webpage! So it wasn't only the ROM but it could be played already on a webpage!

Philip: laughs Wow, that was really cool! And it was a little bit weird because something you created 22 years ago and you though it was lost, and then you have it in front of you, and you go to one screen and think “hey, that's it! I remember that screen!” *both laugh*

Andrew: We were having flashback and remembering things like “oh, that was really hard! And look at that!”

Philip: So yeah, it was the weirdest thing. But there were several games that we finished to the end and they didn't just got published because of the idea of publishing cartdriges takes quite a lot of work, time and effort.

Andrew: And then there was lots of problems.

Philip: So there were a few games that never went realeased. 

RetroManiac: That was my next question. Do you think there are still more games left to find and preserve?

Both: Of course.

Philip: Watch this space *laughs*

RetroManiac: This is a classic one. Which one was your best selling game and which one is the one your are most proud of? Probably they are not the same...

Andrew: Of all our career or the 8 bit days?

RetroManiac: Let's say the 8 bit days.

Philip: I would say it was Fantasy World Dizzy. We went recently over Ghostbusters II and that one is pretty good too, but it wasn't our design. Fantasy World Dizzy or Fantastic Dizzy. They are kind of the same game but bigger. I would say that. And from the earning point of view it would be the one who earn us the most. 


RetroManiac: Do you follow the Homebrew scene? Are you familiar with the new creations for old machines?

Andrew: We are aware of but...

Philip: We don't follow that closely. I mean, we have seen some cool stuff today *both laugh*

Andrew: That pinball game! (Note: Pinball Dreams for Amstrad CPC by Batman Group) How does people do things like that on the Amstrad is like wow!

Philip: I don't understand how they do that. It's just... wow.

Andrew: I mean, i vagely know what they have done to do it but i never though in my wildest dreams that i would see that work. *both laugh* I still barely know what they could have done there.

RetroManiac: Do you know any of the new tools to develop games for old machines like La Churrera or CPCtelera?

Andrew: Not at all

RetroManiac: So you don't know how these tools would have impacted the industry if released back in the day if you could have written the games in C...

Andrew: No, C is not that usefull for 8 bit. It's too losy, is not efficient... 

RetroManiac: Well, after compiling...

Andrew: Yeah, i know. But i mean, we have judged this competition (Note: CPCRetroDev) and the source code was included and we saw “wow it's C” and i see that you can write it very very quickly but then you spot some of the winners used some assembler, but the C code is very ineficient. I mean we have said the last time, if people would have go to assembler, the things would feel like 4 or 5 times faster because of what it could do. Because the more layers you add... well it works and you can write it quicker, but is not that eficient.

Philip: It's still the right way to go.

Andrew: Oh, it is.

Philip: I mean, when you are plenty of memory to use, is the way to go. But when you have only 60K...


Andrew: You count every single byte.


RetroManiac: What's your opinion about the new products developed around the concept of the ZX Spectrum, like the Vega or the Vega+? If these products were succesful enough, I mean selling in really big numbers, would you maybe think about writing games for them?

Andrew: There are enough games for the Spectrum *both* *laughs*There are already like a thousand on the Vega, I believe.

Philip: It's kind of cool that people can do still this stuff.

Andrew: But it's hobby stuff. I mean, you can't make a living from doing this kind of games for this retro machines. It's great for a hobby, it's great for the challenge of what you can get out of these machines.

Philip: I understand how this kind of machines works and when you know assembler you know the basic level of how a machine of this works and it's fun to try to get the maximum of them.

Andrew: And about these machines existing (note: Vega and Vega+) it's kind of cool that they exist because we love people to see the games we made and here's another oportunity *laughs*

Philip: As for going back into doing games, well, we don't code anymore but believe me, when you have a team of 100 or more people you find yourself quite busy in design meetings and this sort of things. Honestly, not coding directly us has it's own frustrations but it's so much more awesome games that we could have ever written.

RetroManiac: Let's talk a little bit about Sky Saga. Why a free to play MMO?

Philip: Because when you are writting games the whole last 30 years it's about you write a game, you finish it, you ship it, you look at what you have done and you think “i could have done it better”. But you have then to start a new game from fresh. Then you ship it and you think again “well, i could have done it better”.

Andrew: With digital download you can keep patching a game and keep it growing.

Philip: It's not really patching them but growing the whole experience. It's making it better, better and better. I mean, we have spent now three years with Sky Saga and it's flipping awesome what's there. But imagine it in three more years!

Andrew: I can't imagine it in 10 years, but i can imagine it in three years. Well, i can imagine that because we have an schedule *laughs*

Philip: But actually, if players come and play and love, the game will kind of grow with them. So you won't have a situation where a players comes to the end of the game because here is a game which is already vast but it keeps expanding in front of them so the more are they playing the more is expanding and growing and they are never done with it.

Andrew: There were also a certain point when the games became digital that you either go big or go small.

Philip*laughs*

Andrew: Many many people went into the iPhone and Android because they were small teams. We had a big team and we were used to make big games.

Philip: We already had all the skills and talent to make something awesome.

Andrew: So we though we could not compete with the indies and students and people who make all this small games. But what we can do is make something really big with our big team. We know already how to make big games. Big teams are structured for the long term. 



RetroManiac: It's really interesting because we think about the indie scene nowadays and they work more like you did in the 80's

Philip: Absolutely

RetroManiac: Small teams, very close between them. But actually, people like you, who have been here for 30 years in the market and have lived everything, from the Spectrum to the PlayStation, who already lived in the 80's and experienced yourselves that way of working, you took the opposite way and went big.

Philip: We've been there. We have already done that *laughs*

Andrew: Yes, we've been there and we have done that. We have made some very impressive games over the years and we don't want to make less impresive games. We want to make more impressive games.

Philip: With a bigger team.

Andrew: Yeah, and we have got the skills so if we have got the oportunity, why wouldn't we? The other thing i forgot to say about creating this kind of boxed game is that everytime a player finishes the game you have to convince them to come to your next game. So you find yourself trying to win your audience again. When there's a game which is just a living game there's no point on when the player himself leaves your game, it just basically grow bigger on them. So they don't have to say: “so it's about time i look for another game”. No, you really don't have to go and reinvest in another game, you just have to keep playing to it and it keeps growing, bigger and better.

RetroManiac: Is free to play the devil on earth? Is it possible to remove the negative feeling about free to play games among hardcore gamers?

Andrew: You have to be careful because there's obviously politics but then you look back in the day where you payed up front for a game...

Philip: And you may not like it!

Andrew: You would pay for a game based on hype and marketing...

Philip: And you may not like it!


Andrew: Yeah. Some games you love...

Philip: Some games give you value...

Andrew: But there are so many games that you played for a couple of nights and then though “bah, that's rubbish”. Isn't it brilliant that nowdays you can try a game totally free of charge that anyone can play, and those who start to play it for weeks can start thinking: “Umm, i would like to customize, i would like to change the flavour...” We have been very careful with the politics because what you don't wanna do is to have people think that they can pay to win somehow off people put money in, they get an advantage or so...

Philip: No, we don't want to do that. We don't want to give advantage to other players. That's pay to win.

Andrew: So you have to be very careful. I mean, there are some companies that made a lot of money with their games and of course they deserved it because have given the consumer exactly what they were asking for and that's how they made the money. Other people may have made their money because...

Philip: They exploited the people

Andrew: They exploited the people's love for their game

Philip: But that tends to be sour and it doesn't last long... We are making Sky Saga for the long term, so we have to be very very careful.

Andrew: We make our very very best to make sure there is never buyers's remorse, that people regret putting money on the game.

Philip: That's a very interesting thing actually: the buyer's remorse. How many times you go to a shop and buy some things? Most of the time you have the chance that if you regret the buy you can take them back. So that's why we buy things all the time. So the difference between buying a can of Coke or a virtual character is … *both laugh*


Andrew: We just want to make people feel that it was worth it. 


RetroManiac: 30 years ago, it was harder to calibrate the difficulty of a game, nowdays is more difficult to calibrate the free to play model...

Andrew: It's really tricky to get it right. But we have a big advantage, and that is the game is live so things are changing all the time. Fortunately things are changing, rebalancing the game and every now and then we might add something and it may change the balance one way and then people would complain, but then we can react and we are really really aware that it's like a living fluid thing and every now and then we might break things or make a mistake or find a bug, so we will be watching very carefull how the people play so if we do some changes and people go like: “no, no, no, this is not what we like” we have the chance to go back.

Philip: And i really think this give people some sort of confidence, the fact that we have a very very talented team that are really passionately about making a great game first, not about making the most money as they can.

Andrew: No, no no. The first idea of this game is making an amazing experience for people. 

RetroManiac: And then the money will come on its own...

Andrew: That's the idea.

Philip: Which we will use it... to make the game even better! *laughs*

RetroManiac: The very last question: what came first, Dizzy or the chicken?

*Both laugh*

Andrew: It has to be the egg.

Philip: The game came first!

Andrew: I mean, one of the games we wrote with the PlayStation was Chicken Run, and if you look at Chicken Run it has the same solid gameplay as Dizzy, which was going about finding things and so and if you look back at the Dizzy games it was kind of the same, so if we have to say what came first, the chicken or the egg, so it was the egg, isn´t it? Because Chicken Run came later *both laugh*

RetroManiac: Is there anything else you want to add for our readers? Feel free...

Andrew: I just hope they enjoy this article. If you do, then you should get our book from Fusion Retro Books written by Chris Wilkins and Roger M. Kean. Although it cost money i do think it's fantastic and people will really, really enjoy it.


Thank you very much to The Oliver Twins for their kindness and to Jon Cortazar for some of the photos.

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