Último episodio publicado: 1 de abril de 2024


7 de mayo de 2013

Entrevistamos a Albert de 1985 Alternativo. Nuevos juegos en cartucho para consolas clásicas 'made in Spain'


Hablamos con Albert, cabeza visible de 1985 Alternativo y uno de los fundadores del popular podcast sobre videojuegos Fase Bonus, para que nos cuente como se las arreglaron para poner patas arriba el panorama retro con sus producciones en formato físico. A principios de 2012 llegaba Watman, un estupendo remake para GameBoy Advance del original de Jon Ritman y que llevaba ya un tiempo circulando en formato ROM.

Hace unos meses haría lo propio Oh Mummy, la conversión de un título original de los 80 que se encargaron de recuperar con gran éxito para la 16 bits de Sega. Albert nos contará como consiguen llevar estos juegos al cartucho por el mero hecho de satisfacer a un grupo de entusiastas del retro que devoran ávidamente cada uno de sus lanzamientos. También conoceremos los planes de futuro de 1985 y arrojará algo de luz sobre los problemas que tuvieron con la distribución de Oh Mummy. ¿Preparados para viajar de vuelta a los ochenta?

Watman para GBA fue todo un éxito entre la comunidad retro


RetroManiac: ¡Hola! En primer lugar muchas gracias por contestar nuestras preguntas. En segundo nos gustaría que nos contarais como nació 1985 Alternativo y quienes formáis el grupo detrás del mismo.

Albert: ¡Gracias a vosotros! 1985 Alternativo está formado por integrantes del programa Fase Bonus y nació principalmente como una respuesta de apoyo al homebrew consolero nacional. Por supuesto también estamos abiertos a colaboraciones internacionales y tenemos en cuenta nuestros queridos ordenadores de 8 bits (de hecho actualmente se están preparando algunos proyectos).

Sencillamente lo que nos motivó a comenzar fue dar salida a ideas de compañeros. En ocasiones aquí en España nos infravaloramos, cuando en realidad tenemos muchas ideas, a menudo mejores de lo que nosotros mismos creemos. Y a veces sólo hace falta darles un pequeño empujón y algo de apoyo entre todos para que puedan llegar a plasmarse.

RetroManiac: Cierto, aunque creemos que esa especie de complejo de inferioridad nos acompaña muchas veces en otros tantos sectores, empresariales por ejemplo. ¿Es que necesitamos espabilar o qué? En Estados Unidos por ejemplo la cultura Atari posee un gran baluarte en los foros de Atariage, donde día sí día también aparecen nuevos juegos que probablemente acaben por convertirse en ediciones físicas...

Albert: Sí que nos vendría bien ir espabilando en todos los sentidos. Muchas veces alguien tiene una idea estupenda pero no encuentra colaboración para sacarla adelante. A veces necesita financiación, otras necesita la colaboración de más personas.

Tal vez deberíamos mojarnos más y no ponernos tantos límites a nosotros mismos. Si crees tener una buena idea, piénsalo bien, vuelve a meditarlo y luego ponla en práctica. Hace poco más de un año probablemente nadie hubiese dado un duro por esta iniciativa. Sin embargo gracias a sacarla adelante ahora llegan bastantes correos todas las semanas de personas independientes o grupos interesadas en formar parte o colaborar de alguna manera. Es lo bueno de Internet y del tiempo en el que vivimos, aunque una idea pueda parecer muy minoritaria, tiene muchas papeletas de que encaje con personas interesadas, y puede que al final interese a mucha más gente de la que cabría esperar.

RetroManiac: Vayamos a vuestro proyecto. El primer juego escogido para editar fue Watman de Game Boy Advance. ¿Qué os llevó a considerar este juego como candidato para publicarlo físicamente?

Albert: Comenzar con un proyecto y dar el primer paso es siempre lo más difícil. Los motivos por los que escogimos este juego fueron tanto técnicos como nostálgicos. En primer lugar el juego nos transmitía a todos un gran cariño y nos parecía justo comenzar con él, aparte de resultar toda una declaración de intenciones. En segundo lugar la rom estaba prácticamente lista y preparar cartuchos para Game Boy Advance parecía bastante más sencillo que aventurarnos a hacer pruebas con otros sistemas más complejos, sobre todo por ser multiregión. Además la Game Boy Advance es una consola muy querida por todos nosotros, probablemente por heredar gran parte del catálogo de Super Nintendo y compatible con las primeras DS, siendo utilizada por muchos de nosotros con frecuencia.

RetroManiac: ¿Cómo reaccionó Kakarot (su desarrollador) con la idea?

Albert: A Kakarot le hizo mucha ilusión la idea y se ofreció a ayudar en todo lo posible. Sin su colaboración (y por supuesto su bendición) no se habría podido llevar a cabo.


RetroManiac: Algo que nos encantaría saber… ¿cuáles son los pasos que seguisteis para pasar un juego que existe en formato 'rom' (por llamarlo de alguna manera) hasta producir un cartucho con su caja, etc.?

Albert: Básicamente hicimos una previsión de gastos y de unidades. Estábamos muy seguros de lo que queríamos hacer, pero no estábamos tan convencidos de su aceptación o de cómo funcionaría. Por este motivo desestimamos automáticamente financiarlo a través de crowdfunding, pues era mucha responsabilidad, y reunimos el dinero de nuestros propios bolsillos.

Rápidamente preparamos las cajitas, los cartones interiores, las instrucciones y las pegatinas. Por supuesto el tema más peliagudo son siempre los cartuchos, viéndonos obligados a reaprovechar algunas partes. Mientras preparábamos todo, tuvimos la corazonada de aumentar notablemente el número de unidades, aún suponiendo un mayor riesgo económico. Menos mal que lo hicimos, el juego se agotó muy rápido y recuperamos nuestros ahorros en muy pocos días.

RetroManiac: El tema de los cartuchos siempre debe ser el más peliagudo, ya que es un soporte físico que pasó a mejor vida. ¿Reaprovechasteis entonces viejos juegos, alguien fabrica carcasas y placas según especificaciones, "reflasheásteis" roms?

Albert: En parte sí, sobre todo en los comienzos. Hay que tener presente que queda mucho material muriéndose de risa a la sombra de almacenes. Existen muchos juegos que fueron un fiasco en su época, prácticamente todos los sistemas tienen buenos ejemplos de ello.

Sin embargo actualmente estamos intentando preparar prácticamente todo desde cero, más que nada para tener un mayor control. Por supuesto es mucho más complicado y quizás tengamos que sacrificar la cantidad de unidades de cada juego. Pero el objetivo es que sus autores puedan tener el juego en sus manos y nosotros a su vez en nuestras estanterías. Al no ser un negocio no queremos ofuscarnos con las cantidades.


RetroManiac: ¿Cuáles fueron los principales problemas que encontrasteis en esta primera 'aventura'?

En realidad en esta primera ocasión fue todo como la seda, sencillamente perfecto. Por un lado el juego funcionó siempre sin problemas desde las primeras pruebas al ser region-free. Por otro lado, aunque en su momento algunos nos quejáramos de las fundas de cartón que utilizaba Nintendo, esto fue muy cómodo a la hora de mover y preparar las cajitas. Quedamos muy satisfechos con todo, sobre todo porque era nuestra primera prueba y todo salió a pedir de boca.

RetroManiac: ¿Sobre el cartón, te refieres a que así es más fácil que acaben deterioradas o era por otro motivo?

Albert: Sí, no hay más que ver en el mercado de segunda mano la cantidad de juegos de Super Nintendo o Game Boy con cajita, frente a los de Mega Drive o Master System. Muchos preferimos las fundas de SEGA, pero hay que reconocer que a la hora de gestionar algo, es mucho más cómodo el cartón (por volumen, simplicidad, posible deterioro en el transporte, precio…).

RetroManiac: ¿Algunas anécdotas que nos podríais contar?

Albert: Bueno, en la primera ronda del juego se incluyó un bollo de chocolate a modo de Bollycao. Esto fue tanto un pequeño ataque a la nostalgia (recordando esos momentos en los que merendabas mientras cargabas un juego) como una crítica a los DLCs y a la aversión de algunas compañías por la segunda mano.

Curiosamente el juego apenas se vendió fuera de España al principio. Sin embargo, meses después, al anunciar el siguiente juego, llegó una oleada brutal de correos pidiéndolo. Hubo mucha demanda en Francia, Reino Unido, Alemania, Bélgica y sorprendentemente Japón. Lo de Japón nos sorprendió muchísimo, pero la acogida fue tan gratificante que incluso preparamos nuevos bollos más característicos de su país. Fue todo muy divertido.

RetroManiac: ¡El detalle del bollycao! Aquello fue una idea genial, aunque desconocíamos la motivación anti DLC intrínseca en el bollito. Recordamos algunas fotos y comentarios de la gente recibiendo el juego y hablando sobre aquello. Fue muy divertido. Sobre la acogida en el extranjero, ¿a qué creéis que se debió?

Cuando algo se hace realmente de corazón y con un grupo de personas que entienden y valoran por el igual el concepto, es muy difícil hacer algo y que no salga bien. Esta era nuestra primera prueba, y bien podría haber sido la última de salir mal. Siendo conscientes de ello y dentro de nuestras limitadas posibilidades, no escatimamos en nada. Ahora nos damos cuenta de que este es el camino que hay que debemos seguir en todo momento, sin prisas y con mucha ilusión.

El detalle de los bollitos 'personalizados'

RetroManiac: Después de la aceptación del Watman llegó el anuncio del Oh Mummy Genesis para Mega Drive. ¿Por qué ese cambio de plataforma? ¿Qué os hizo fijaros en este juego en particular?

Albert: Mega Drive es quizá el reflejo de la mayor época dorada de SEGA, y sólo por eso (sin tener en cuenta el enorme catálogo de juegos y sus joyas entre ellos) es una máquina que realmente amamos. Oh Mummy es todo un clásico de ordenadores de 8 bits, en este caso sobre todo de Amstrad. Pocket Lucho, compañero de Fase Bonus, llevaba un tiempo considerando preparar este remake, y a todos nos pareció estupendo sacarlo adelante.

RetroManiac: ¿Y cómo se lo monta uno para crear un juego para Mega Drive hoy en día? ¿Qué herramientas utiliza y qué conocimientos necesita?

Albert: Si bien es algo que exige mucho trabajo y esfuerzo, la Mega Drive quizás es una consola en la que la comunidad se ha volcado bastante más a la hora de desarrollar. El propio Pocket Lucho ha ido desarrollando sus propias librerías con el método de prueba y error, dedicándole mucho tiempo. Cuando tiene un poco de tiempo libre, suele compartir toda la información en el foro para que la gente se anime a hacer sus cosillas.

Esto es algo muy destacable de Lucho, realmente disfruta compartiendo todo. Cuando haces algo porque en verdad te gusta, es lógico que te alegres si más gente se anima a “meter mano”. Es algo que coincide totalmente con la filosofía del equipo, y que debería estar más presente en el resto de grupos.

RetroManiac: Los problemas con Oh Mummy vinieron por otro lado. La distribución, retrasos en las entregas, en la fabricación, etc. ¿Qué pasó realmente?

Albert: Si antes comentábamos que con el primer juego todo fue como la seda, aquí cometimos algunos fallos importantes. No teníamos ni la más remota idea de cómo iban a funcionar. Preparar estos cartuchos, por mucho que nos ajustemos el precio a la hora de seleccionar todo (nosotros ante todo somos también compradores y coleccionistas) suponía un desembolso muy importante. Tal vez preparábamos demasiado pocos y nos quedábamos cortos, o quizás el juego no evocaba tantos recuerdos como el anterior título y producíamos de más, arruinándonos literalmente por el camino.

Ante este dilema se optó por abrir unas prereservas unos pocos meses antes. La demanda fue brutal, muchísimo mayor que la primera vez, y llegaban reservas a diario de muchos países. Ni siquiera se nos había pasado por la cabeza tener que preparar tantos.

La demanda y la 'pillería' de algunos causaron algunos problemas al
segundo lanzamiento de 1985 Alternativo

Decíamos que nosotros ante todo somos jugadores. Igual que no nos gusta pagar de más, no queríamos que los compañeros terminaran haciéndolo con este juego. Ajustamos el precio al máximo posible incluso subvencionando parte de los gastos de envío en el importe total (algo que puede comprobar cualquiera en sus resguardos). Pero sobre todo al ver que había tanto interés, queríamos evitar que hubiese una reventa masiva a precios desorbitados como ha pasado con otros títulos. Cada persona es libre de hacer lo que quiera con un juego que es suyo, pero hay que comprender que nosotros arriesgamos nuestros ahorros personales en esta afición sin ganar ni un céntimo, con el único objetivo de sacar adelante juegos y recuperar el dinero. Por ello intentamos frenar el tema de las reventas, produciendo tantas unidades como fuesen necesarias al menor precio posible.

Pero al intentar frenarlo, en parte lo potenciamos más. Cometimos un error enorme al no limitar el número de pedidos a una o dos unidades por persona. De esta manera ha habido personas que directamente han encargado 50, 75 o 100 juegos sin previo aviso. Lo malo es que no fueron casos aislados y esto nos saturó por completo. Cuando una persona escribe pidiendo 15 o incluso 20 juegos y hace ademán en los portes, explicando que se han juntado varios amigos para ahorrar en gastos, es perfectamente comprensible y respetable. Ajustamos los portes con mucho gusto para que ahorren el máximo posible. Pero cuando se piden tantas unidades sin ni siquiera preguntar, está claro que el objetivo es la reventa (como hemos podido comprobar). En todo caso el fallo fue nuestro.

Aparte de esto, la Mega Drive es muy diferente a la Game Boy Advance. Siendo nuestro primer cartucho hecho desde cero, nos encontramos con que algunos modelos de consolas no cargaban el juego. Perdimos mucho tiempo hasta que se pudo solucionar y dimos con el problema. Desde aquí agradecerle al compañero Doragasu, sin el cual seguramente todavía seguiríamos investigando en algunos modelos.

Llegó un momento en el que por un lado, teníamos que preparar una burrada de juegos, por otro, seguían llegando infinidad de correos (la mayoría pidiendo el juego aún estando agotado) y por otro preparando los envíos para evitar al máximo la demora. En resumen un completo caos.

Sin embargo aprendimos muchísimo gracias a Oh Mummy Genesis, no sólo de la Mega Drive, también sobre cómo tenemos que hacer las cosas a partir de ahora. Y por supuesto hemos ganado muchos compañeros que se han ofrecido a colaborar en todos los sentidos, lo cual no tiene precio. Ahora somos muchas más personas y sabemos hasta dónde podemos llegar y cómo.
El juego es una cuidadísima conversión del original de los 80

RetroManiac: Ya... también nosotros hemos tenido algún problemilla con la distribución del último número de la revista. Son cosas que no se pueden controlar y que evidentemente repercuten en los que confían en nuestro trabajo. En cualquier caso, después de la experiencia vivida con GBA y Megadrive, ¿en qué os fijáis para elegir una plataforma objetivo? ¿Con qué hardware os habéis sentido mas cómodos?

Albert: En realidad no buscamos plataformas especialmente extendidas excluyendo a otras minoritarias. Que haya mucha demanda de un juego nos hace mucha ilusión, pero a la hora de la verdad no es algo importante al no ser un negocio. Cuando tenemos un mínimo de tiempo libre investigamos sobre otras máquinas de cara al futuro. Quizás nosotros no tengamos tiempo de preparar muchos más juegos, pero hay otros grupos que pueden animarse.

A raíz del éxito que tuvo Oh Mummy Genesis muchos compañeros contactaron para ver si les podíamos ayudar a preparar o producir sus juegos. Por supuesto estamos encantados con ello, es la razón de ser de 1985 Alternativo.

Sobre las plataformas más agradables, por el momento sólo hemos tocado dos y desde luego la Game Boy Advance ha sido una maravilla. Pero hay que darle tiempo tanto a Mega Drive como a otros sistemas, porque a medida que la gente se anime a “meterle mano” van a ir apareciendo cosas realmente deliciosas.

RetroManiac: Entonces, ¿en qué otros sistemas retro os gustaría desarrollar vuestros próximos proyectos?

Albert: Nos gustaría contemplar cuántas más plataformas mejor. Por supuesto hay muchas en las que estamos ansiosos por preparar algo, pero de momento vamos haciendo pruebas. Existen más grupos de desarrollo con los que estamos colaborando, y en cierto modo es preferible que cada cual tire hacia las plataformas que más puede exprimir, ya que si vamos cambiando de una a otra prácticamente hay que aprender muchas cosas de cero en cada ocasión.

RetroManiac: Algo nos podréis contar de lo que está por venir desde 1985 Alternativo, ¿no? :)

Albert: Ahora mismo hay varios proyectos entre manos, pero desde luego uno de los que más ilusión nos hace es el que llamamos Proyecto Antarex. Se trata de un shooter de naves a la vieja usanza en el que se está poniendo mucha ilusión. Están participando un buen número de compañeros y será también para Mega Drive.

Antarex... ¡Sin licencia Sega!! ;)


RetroManiac: Desde aquí os animamos a que os atreváis también con algo de NES o Super Nintendo, jeje... Por cierto, ¿estáis abiertos a más colaboraciones? Si es así ¿Qué buscáis y a donde se tienen que dirigir los interesados?

Albert: Estamos totalmente abiertos tanto a colaboraciones como a colaborar con otros grupos. Es la filosofía de 1985 Alternativo y nuestra razón de ser.

Las personas que más valoramos son aquellas con ganas e ilusión por hacer cosas. En base a esto, cada uno puede tener unos conocimientos concretos, pero esto es lo fundamental. Músicos, grafistas, programadores, guionistas, beta-testers, dibujantes… Cualquiera que tenga una buena idea y ganas de sacarla adelante es más que bienvenido.

Un matamarcianos en toda regla el nuevo proyecto de 1985 Alternativo


Nuestro correo de contacto es contacto@1985alternativo.com. No dudéis en escribirnos :)

RetroManiac: Pues ahí queda eso. Muchas gracias por tu tiempo Albert, suerte con los siguientes proyectos y aquí nos tienes para lo que necesites.


5 comentarios:

  1. Muy interesante la entrevista. Me ha parecido sorprendente lo que pasó con Oh Mummy y el tema de las reventas, no tenía ni idea. A esperar el próximo proyecto con ganas :)

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  2. Muy interesante la entrevista.

    Lo de los problemas de distribución, una pena, pero como se cuenta, la pillería está ahí.

    A día de hoy se puede ver este título por cientos de euros en ebay etc, una triste imagen de lo que la gente puede llegar a hacer por lucrarse del trabajo de otros.

    Otra cosa que me apena es la crítica que ha recibido el producto por parte de gente que tuvo problemas para conseguirlo, centrándose sobre todo en los materiales. Quizás esperaban mucho por tan poco precio. En general es un producto de calidad.

    A ver esos proyectos que están en desarrollo, que tenemos ganas!

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  3. shooter de megadrive? ese si es mi estilo de juego, estaré atento a las noticias que vayan saliendo. Ánimo cracks! :D

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  4. Yo tambien voy a sacar un juego en Mega Drive ya vereis xD Eso si, el mio sera caquita pero adictiva xD
    Suerte con el juego, a ver si superais al Thunde Force 4

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