3 de octubre de 2017

Impresiones con 'Sonic Mania': el fulgurante regreso de un viejo y pixelado amigo

198 MB. 198 míseros MB nos separan de la experiencia que hemos esperado durante 6 meses. Más bien, durante unos 23 años. Poco más de un par de minutos para levantar por fin el telón y ver si SEGA lo ha conseguido, o si se ha estrellado - para muchos fans, probablemente, por última vez. Las apuestas están altas...

A estas alturas de la película, básicamente todos los lectores de RetroManiac conocen la respuesta a esa pregunta. Han corrido ríos de digital tinta al respecto del retorno más esperado desde el Episodio 1 de Star Wars. Y, por suerte y a grandes rasgos, SEGA ha logrado superar el examen con buena nota. Aunque no sin ayuda, puesto que el juego realmente ha sido desarrollado por Christian Whitehead y los estudios Headcannon y PagodaWest Games. Fans declarados de la saga que han escrito con Sonic Mania una auténtica carta de amor al erizo azul y, por extensión, a toda una época de nuestras vidas.



Arranca el juego y la nostalgia nos envuelve como una vieja manta que excita todos los sentidos. Todo está donde debe estar: la música, la paleta de colores súper saturada, el pixel art de altos vuelos... Vemos la intro por enésima vez, pero esta vez a pantalla grande, con la que ha de ser una de las mejores melodías compuestas para la saga de fondo. Estamos, por ahora, en un 11 sobre 10.



Escogemos, movidos por esa misma nostalgia que nos ha envuelto desde el primer instante, el clásico combo Sonic/Tails. Comenzar por Green Hill Zone, con esa inconfundible melodía de fondo, y una estructura de nivel que, al menos en sus primeros compases, conocemos de sobras, es toda una declaración de intenciones, y un nimio primer toque de atención acerca de qué vamos a encontrar en este juego.

Unos minutos de juego bastan para confirmar dos puntos importantes: que la fórmula sigue siendo vigente hoy en día (el problema no era Sonic, sino los experimentos que SEGA hizo tratando de reinventar la rueda), y que los sufridos fans siguen (seguimos) dispuestos a creernos, por enésima vez, que ésta es la buena. Así pues, la feliz nueva, damas y caballeros, es que efectivamente ésta es la buena. Tras el enfrentamiento con un boss de estrategia clásica, el siguiente acto empieza inmediatamente, en el punto mismo en el que acaba el primero. Un detalle tan simple da una tremenda sensación de continuidad - casi, salvando las distancia, como si se tratase de un mundo abierto.

Corriendo de nuevo por Green Hill Zone, cuesta creer que hayan pasado 26 años
desde la primera vez...

El diseño de los niveles es increíblemente largo y complejo y te verás arrastrado por sus múltiples elementos que te lanzan, literalmente, de un extremo a otro con asombrosa velocidad y suavidad. Tan pronto irás arriba como abajo, avanzarás hacia la derecha en pos de la llegada como volverás a la izquierda sin idea de dónde acabarás emergiendo. Incentiva tanto la locura de la acción desenfrenada como la exploración minuciosa de los enormes escenarios, pero siempre a velocidad de vértigo, porque la cautela es eliminada de la ecuación por el control mismo de Sonic.

Todo ello sustentado en una de las mejoras más sutiles y, a la vez, apreciables: el control es excelente, mejor que nunca, pero siempre dentro de las limitaciones que el diseño inherente del juego impone. Sonic no se queda enganchado en las cuestas, como solía, haciendo imposible avanzar si no era artríticamente. Los personajes son más ágiles que nunca y la acción fluye en consecuencia. Una nueva habilidad, el Drop Dash, permite salir escopeteado hacia delante en forma de bola el mismo instante en que tocamos el suelo tras un salto, redundando en un ritmo incluso mayor, si cabe. Una habilidad que parece tan similar a cuanto hemos visto, pero que cambia radicalmente el factor riesgo.

Encontraremos por doquier esos elementos tan inventivos que conforman parte del pedigrí de la saa, como el segundo acto de Chemical Plant Zone y las diferentes sustancias "gomosas" con sus distintas propiedades, o las mil y una virguerías de la asombrosa Studiopolis, con sus vidrieras que se rompen al paso de Sonic, los contraluces o esos bombos de lotería que nos harán sentir por un muy breve instante como un niño de San Ildefonso, si no fuera porque cantaremos los números desde dentro del mismo bombo...

Studiopolis, un nivel imaginativo e intenso como pocos

El juego se beneficia, y cómo, del formato panorámico de los televisores actuales. Da un bienvenido margen de maniobra que las pantallas en formatos 4:3 no permitían, en un juego en el que tener reflejos de ninja no es suficiente para evitar encontronazos con los enemigos y los peligros ambientales. Hay quien diría que éste es un error de diseño que no se ha subsanado desde los tiempos del Sonic original, junto a una cierta sensación de falta de control sobre la acción. O, por contra, habrá quien considere que es marca de la casa, y precisamente el triunfo del concepto buscado por Yuji Naka desde el primer momento: velocidad.

No obstante, el estilo de juego de los 3 personajes es lo suficientemente distinto como para que supongan 3 experiencias de juego diferentes, lo que redunda en una notable rejugabilidad para el título, puesto que incluso encontraremos áreas dentro de los niveles que sólo serán accesibles para un personaje específico, incentivando la exploración a fondo de las zonas.

A diferencia de lo que alguno pueda pensar, no es un juego fácil, y acabará por poneros a prueba a los mandos. La curva de dificultad es bastante progresiva, pero algunos de los bosses se os pueden atragantar lo indecible. De todos modos, apreciaréis muchísimo cada oportunidad que se presente para enfrentaros a un jefe final, porque es la parte del juego donde los desarrolladores realmente se han permitido ser creativos. Cada zona está dividida en dos actos, y cada acto, puntuado por una batalla final contra uno de estos bosses. Pero es la mezcla de mecánicas utilizadas en estas batallas, algunas de las cuales ni siquiera son plataformeras, rompiendo completamente con la dinámica del juego, con un resultado tremendamente refrescante. El referente más cercano que os podemos ofrecer en este área son los jefes desarrollados por Treasure en muchos de sus juegos, pero especialmente en Gunstar Heroes - ése es el nivel de creatividad. Así, no os extrañe encontraros deseando alcanzar el siguiente boss para ver con qué os sorprenden los desarrolladores.

Pixel art de un nivel tremendo en cada instante del juego

Otro elemento constante en la partida son las special stage, que para la ocasión llegan en dos sabores distintos. Uno está basado en Sonic 3, y como algunos probablemente recordaréis, no es apto para estómagos sensibles. Se accede a estas special stages desde los postes de guardado de la partida y nos moveremos en una vista en 3a persona trasera de Sonic por un espacio tridimensional a través del que nos moveremos adelante de forma constante y donde sólo podremos girar y saltar. El objetivo, recoger esferas azules y esquivar las esferas rojas.

El segundo tipo de special stages está basado en Sonic CD, y se llega a ellas a través de los tradicionales anillos gigantes, que en esta ocasión están ocultos a lo largo y ancho de los niveles. En este segundo tipo, mucho más dinámico y divertido, debes tratar de alcanzar a un ovni que lleva una esmeralda del caos robada, debiendo recoger esferas azules para incrementar la velocidad de movimiento de Sonic, y anillos, que sirven como cronómetro

La frecuencia de aparición de las special stage puede llegar a resultar algo molesta, por lo a menudo que nos los podremos encontrar y lo que "rompen" el ritmo natural del juego. Personalmente, y obviando el carácter completista del que carecen las primeras partidas, acabé por no entrar a las special stages para poder concentrarme en disfrutar del juego.




Tras jugar el rato necesario para completar un par de zonas, se desbloquean 2 nuevos modos: Time Attack y Competition. En el primero, lucharemos contra el reloj por tal de completar los niveles en el menor tiempo posible. Podremos escoger cualquiera de los 3 personajes disponibles, con lo que la experiencia variará notablemente, e incluye acceso a un leaderboard global online. En nuestro caso, no obstante, acceder a este aspecto del juego supuso un error del que el juego no pudo recuperarse y que nos devolvió a la pantalla de menú de la consola.

En el segundo, se recupera ese modo a pantalla partida clásico, que de nuevo se beneficia del aspecto panorámico de los televisores actuales, pero que tal vez podría haber replanteado precisamente por este mismo aspecto, pues la división vertical con tanto espacio horizontal, unido a un suficiente alejamiento del zoom, quizás podrían haber servido para conservar el aspecto de los gráficos, en vez de "chafarlos" hasta quedar deformados.

Hablando ya de los gráficos del juego, el pixel art luce de maravilla en un televisor actual. Claro y vibrante como nunca parecieron en nuestros antiguos y esforzados CRT, demuestran que el terreno del píxel es el territorio gamer por antonomasia, aun hoy en día; es el signo de identidad no sólo de una generación sino de una industria, pues el pixel art es el medio de expresión visual del gaming, propio e inseparable. Se han recuperado, o "emulado", detalles gráficos como lo que aparenta ser cambios de paleta (en las cascadas de fondo, por ejemplo) y hay efectos de rotación muy limpios.

Por su parte, todo el diseño de la UI exuda años 90 por cada vistoso píxel. Geométrico, con colores planos, chillones pero algo menos saturados de lo que recordaba; junto a la impresionante intro, todo un logro de inmersión anacrónica y excelencia en el diseño. Dicho esto, se vuelve a plantear si haber dejado el desarrollo en manos de fans ha demostrado ser la proverbial arma de doble filo. Pero volveremos sobre esta cuestión más adelante.

Parece que los echidna tienen que parar de vez en cuando a vaciar la vejiga, como el que más...

Se nota mucho el mimo en la recreación de los gráficos, que contienen muchísimos frames de animación extra. Pequeños toques en la animación, sobre un diseño que por suerte recupera el Sonic pre "tengo tanta actitud que de molón he pasado a insufrible", muestran la tremenda personalidad del protagonista, y nos recuerdan porqué alcanzó el grado de notoriedad del que disfrutó en los años 90, de los cuales es sin duda hijo.

La única "queja" en el apartado gráfico es la rotación de Sonic en los loops; un movimiento icónico que en su momento nos dejó con la boca abierta y que aquí, gestionado se diría con una rotación genuina del sprite, tiene irónicamente algo de artificial que le resta encanto. Parece, de algún modo, fuera de sitio. Tal vez aquí el tinte de las gafas de la nostalgia no nos deja percibir con claridad el presente.

Como en el resto de la producción, el apartado sonoro es una muy coherente mezcla de viejo y nuevo. La banda sonora recupera temas de distintas iteraciones de la franquicia, de la mano de las zonas correspondientes o temas comunes. Mención especial merece, por ejemplo, esa tremenda sección de bajo en la melodía del segundo nivel, Chemical Plant Zone. Hemos oído ese tema un centenar de veces, pero nunca así. Y no quiero ni volver a hablar del tema que acompaña a la intro - ¡sublime!

Pequeños detalles, en cuanto a los efectos de sonido, alimentan ese carácter nostálgico, pero nunca parecen gratuitos. Cada uno de los sonidos que recordábamos - los saltos, la aceleración, los anillos (al cogerlos... y al perderlos) -, todo está donde debe, incluyendo elementos menos "tangibles", como son los sonidos de los menús. Y otra vez surge la pregunta cuya respuesta queda en la percepción y/o el cinismo de cada cual: ¿fan service, apostar sobre seguro, o ley del mínimo esfuerzo? En cualquier caso, seguimos viendo una línea muy específica en la crítica a este juego.

Seguro que, viendo esta imagen, en vuestra cabeza suena esa odiosa musiquita que precede
al ahogo del pobre Sonic

Cuando pierdes todas tus vidas es «Game Over», por supuesto. El juego va salvando tu progreso al completar cada zona (aunque parece que no cada acto). Su pierdes todas las vidas y has de volver a un save con menos de 3 vidas, el juego te asigna 3 vidas; lo que es de agradecer, o el progreso a partir de ese save point podría ser francamente complicado.

En lo negativo, que ya avanzamos que por sí solo es poco, hay un problema con algunos loops y secciones boca abajo en los que si empiezas estando parado, con un muelle impulsándote en una dirección, y cuando tu dirección cambia durante el movimiento, si pulsas la nueva dirección "adelante", en realidad se mantiene la dirección "adelante" original, de modo que en realidad frenarás. Esto es especialmente agravante en la zona Flying Battery, donde estas situaciones pueden acabar contigo cayendo al vacío.

Aun encontrándonos en la sección de puntos negativos del juego, procuraremos no mencionar la polémica acerca del DRM (Denuvo) añadido a la versión para Windows, los problemas que supuso, y como el juego fue igualmente pirateado en 8 días. Una decisión "SEGA-style" para colorear la hasta ese momento sensacional acogida general al juego.

Lo que sí cabe destacar es el hecho de que Sonic Mania es fiel a la saga, perpetuando un estilo de juego que no ha evolucionado y tiene que gustarte. No es un plataformas sesudo o en el que primen un desarrollo conciso o un ritmo constante como un metrónomo. Es un juego que pide (exige) que sepas dejarte llevar y que, veintitantos años después del lanzamiento del Sonic original, culmina la búsqueda que comenzó Yuji Naka con un juego en el que la velocidad llega a ser de infarto.

Los fondos de Titanic Monarch Zone son... titánicamente majestuosos. Qué cosas

Llegados a este punto de las impresiones, no cabe duda de que Sonic Mania es un buen juego, en sí mismo; en base a sus propios méritos. Pero, ¿a quién está dirigido? Y, ¿es este esfuerzo tan meritorio como algunos parecen pensar?

Es en muchos aspectos el mejor Sonic hasta la fecha, pero hay poco mérito ahí, cuando en muchos aspectos es exactamente la suma de lo que hacía buenos a muchos de sus antecesores. Literalmente. Hay innovación, pero ¿es suficiente? Atesora pasión a espuertas, pero ¿es suficiente? Juegos como los últimos capítulos de la saga Rayman o el más reciente remake de Wonder Boy The Dragon's Trap, juegos con los que Sonic Mania guarda no pocas similitudes, han sabido dar una vuelta de tuerca a sus propios conceptos, demostrado que puedes coger un concepto clásico y hacerlo relevante para los sistemas actuales.

¿Imagináis un Sonic con el aspecto de cualquiera de esos otros dos juegos? ¿Con fondos y personajes dibujados y animados a mano? ¿Con cambios de plano (de lo que hay algunos en el mismo Sonic Mania), o una mayor variedad en el gameplay? ¿Transcurriendo en entornos que podrían ser los mismos -esa bucólica Green Hill Zone, la fría Chemical Plant Zone, o la espectacular Studiopolis Zones- pero que cobrarían nueva vida y ofrecerían un mejor equilibrio entre lo viejo y lo nuevo? ¿Serian potencialmente mejores por lucir mejor, por probar algunas cosas nuevas dentro del marco del estilo que todos conocemos y (se asume) apreciamos? ¿Hay siquiera necesidad de aspirar a "algo más"? Pues, ¿no es ése precisamente el origen de todos los problemas de esta franquicia, el intento de reinventarla? Me gustaría conocer la opinión de las nuevas generaciones al respecto, puesto que la "vieja guardia" podemos estar algo viciados en nuestra percepción.

No veíamos una carta de ajuste desde los tiempos del UHF y el cierre de emisión

Sonic Mania es una celebración de la vida y milagros del erizo azul que representó toda una época irrepetible para SEGA y, con ello, para muchos de nosotros. Es pura nostalgia, por y para fans, y en esto último radican sus mayores bondades pero también algunas de sus limitaciones. Es un viejo conocido que se juega como siempre y como nunca. Pero cabe, y es incluso necesario, discutir si es el retorno a la forma que algunos esperaban (¿esperábamos?); si logra abrir una nueva época para la mascota de SEGA o es una rara avis (y tan rara, con esa forma de zorro de dos colas). Es una anomalía de proporciones insospechadas que puede ser la base sobre la que construir, esta vez sí, algo nuevo y fresco. Si SEGA pone, como solía antaño, toda la carne en el asador.

Por: Jaime



Mi compi Jaime lo ha dicho prácticamente todo, y he de decir que coincido prácticamente al completo en sus conclusiones. Sin ser un fan de Sonic acérrimo ni mucho menos (esa sensación de control perdida nunca me dejó disfrutar como debía los juegos para la Mega), hay que reconocer que Sonic Mania es un juegazo, una declaración de intenciones y una virguería de fantasía e imaginación como pocas veces se ven en los videojuegos actuales. Crear espacios auténticos y realistas resulta mucho más sencillo que concebir niveles que discurren en mitad de una rotativa loca a toda velocidad. Impagable.

Y si los valores artísticos y jugables están prácticamente asegurados, ¿es que falla algo en Sonic Mania? Pues francamente: no. El título de Sega deja tranquilos a los seguidores del erizo, que posiblemente hayan recuperado un tanto la fe en la Sega de los 90, incluso puede que haya atraído a nuevo público. Pero por otro lado es cierto que no deja de expandir la fórmula que funcionó en su día, aprovechar los avances tecnológicos actuales y verterlo todo en un derroche jugable con ciertos puntos de originalidad muy satisfactorios, sobre todo en esos jefes finales que comentaba Jaime un poco más arriba.

El único 'pero' que podemos ponerle es que Sega aún no ha sabido actualizar como es debido a su personaje y el rico universo que le rodea. Sonic Generations estuvo bien, y Sonic Colors también, pero esperamos como agua de mayo el verdadero puñetazo sobre la mesa. ¿Quizás Sonic Forces sea la respuesta?

6 comentarios:

  1. Jaime, me encanta el análisis. Pero como no soy milenial, tenia 16 años cuando saió el primer Sonic. No te puede responder.
    Simplemente bravo por hacerme saltar la lagrimilla

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    1. Buenos días, compañero

      Por lo que veo somos de la misma quinta, así que tendremos una experiencia similar, en cierto grado. Si fuiste "de Mega Drive" y disfrutaste de Sonic en su momento, tengo ahí toda la respuesta necesaria :)

      En cualquier caso, mil gracias a ti por tu comentario - da sentido por sí solo a todo el tiempo dedicado a este artículo.

      ¡Un saludo!

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    2. Como siempre he dicho son estos análisis de corte personal lo que hace una web distinta a las otras. He tenido tal mimetismo leyendo tu texto que hasta he notado los cambios de ánimo mientras escribias. Somos además tocayos para más inri. Entiendo tu espíritu crítico al final del texto porque estamos en 2017 ¡¡pero qué narices!! el juego mola y es lo que esperábamos e ir enconterando "easter eggs" lo hace, si cabe, más nostálgico. Enhorabuena de nuevo

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    3. Buenos días de nuevo, tocayo :)

      No es necesario haber disfrutado del juego original o la época que le dio vida para disfrutar de este Sonic Mania, pero sin duda haberlo hecho añade algo al conjunto que es sólo nuestro - la nostalgia mejor entendida.

      Como decía, las mayores virtudes de Sonic Mania residen precisamente en el hecho de haber sido hecho por fans, y para fans. Se nota en el cariño que destila cada píxel. Siendo un análisis, cabe señalar las partes menos positivas, pero desde luego que en ningún caso merman el disfrute de esta inesperada joya. ¡Que nos quiten lo "bailao"! XD

      Nuevamente, gracias por invertir tu tiempo en dejar otro comentario, y por dar pie a una conversación agradable y civilizada; lo que, en Internet, es aún más raro que SEGA haciendo un Sonic divertido de nuevo ;)

      ¡Un saludo!

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  2. Buen análisis. Yo aún no lo he comprado, pero pronto lo haré. Yo si que soy un fan de Sonic desde la Master, así que tarde o pronto caerá. lo que no se es para que sistema.

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    1. Buenos días, camarada de sufrimiento

      Porque, si eres fan de Sonic desde los tiempos de la Master, te ha tocado padecer, y mucho, esperando un juego a la altura de ese legado. Pero la espera ha tocado a su fin :D Disfrutarás de Sonic Mania como un crío, de eso no cabe duda.

      En cuanto a qué plataforma, mi recomendación es que optes por las versiones de consola: no sólo te ahorrarás el sinsentido del DRM, sino que si tienes un televisor mínimamente grande, experimentar la velocidad de este juego en una pantalla así, como fan, no tiene precio.

      ¡Muchas gracias por tu comentario!

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