Último episodio publicado: 11 de marzo de 2024


13 de octubre de 2017

«Hasta 2016 no pudimos dejar nuestros "trabajos de verdad"». Entrevista con Joymasher, creadores de 'Oniken' y 'Odallus'

Seguro que os suenan juegos como Oniken u Odallus, dos auténticos juegazos de estilo retro que además de contar con un apartado audiovisual evidentemente sacado de los 80, cuentan con una jugabilidad muy por encima de la media a la que nos tienen acostumbradas las pequeñas producciones independientes. El cariño y el mimo con que estos brasileños trabajan es digno de mención y por eso nos hemos acercado a Danilo, cabeza visible del estudio, para que nos explique cómo llevan sus nuevos proyectos.



Con dos futuros proyectos en cartera, Blazing Chrome y Moonrider, era hora de que nuevamente Joymasher nos contaran sus planes y cómo llevan la producción de estos dos más que apetecibles juegos.

Encontraréis la versión original de la entrevista, en inglés (ya que nuestro brasileño não é muito bom ;D), tras la entrevista en español.
English version, down below!

¡Hola y muchas gracias por responder a nuestras preguntas! Antes de nada, presentad por favor a los miembros de Joymasher a nuestros lectores.

Hola a todos, mi nombre es Danilo Dias, soy diseñador / pixel artist en Joymasher. Somos un equipo de tres personas que hace juegos basados en juegos clásicos. Desarrollamos dos juegos desde 2012, Oniken y Odallus.

El nuevo juego de Joymasher está inspirado en los run'n gun tipo Contra
y en los juegos de acción como Demon's Crest

Ha habido un notable cambio en los gráficos de vuestros juegos recientes respecto de Odallus y Oniken, y tanto Blazing Chrome como Moonrider tienen gráficos estilo 16 bits que parecen sacados de una Mega Drive. ¿Se debe esto a una evolución natural dentro de Joymasher, o es únicamente una decisión estilística para estos juegos?

Tienes razón con ambas teorías *risas* Bueno, Oniken fue mi primer juego. Creo pixel art desde 2003, no obstante sobre 2006 dejé de hacerlo y hasta 2010 no volví al pixel art. Debido a ese tiempo alejado del pixel art, perdí buena parte de mi habilidad creándolo, pero como era un gran fan de los juegos de 8 bits, aun en 2010 jugaba a muchos de mis juegos de NES, lo que fue un buen punto de partida para volver a introducirme en el pixel art. Tras todo este tiempo creando i, sentí la suficiente confianza como para trabajar en gráficos estilo 16 bits. Por otro lado, en Oniken y Odallus además del arte tuve que encargarme de programar los juegos, era demasiado trabajo para mí solo. Ahora, en Blazing Chrome, tenemos a Iuri Nery (creador del juego Godzilla Creepypasta) trabajando como programador, así que tengo un montón de tiempo para crear arte detallado tipo 16 bits =)

Además, como paso algo de tiempo esperando a que Iuri haga cosas para Blazing Chrome, empecé a dar forma a mi proyecto personal, Moonrider. Para este juego estoy creando el arte y haciendo la programación. Es como estar de vuelta en Oniken *risas*.

«Para ser sincero, en general comienzo un proyecto basándome en el juego al que estoy jugando un montón *risas*»

Cada uno de vuestros juegos parece recuperar un concepto de juego específico, ligado a un título. Los más recientes, por ejemplo, homenajean claramente a la saga Contra y los Shinobi de Mega Drive. ¿Entra esta idea dentro de vuestro proceso a la hora de diseñar nuevos juegos? ¿Qué otros títulos o estilos de juego os gustaría o tenéis previsto homenajear en futuros juegos?

Hmm, soy muy poco profesional en cuanto a cómo empiezo mis juegos *risas* Para ser sincero, en general comienzo un proyecto basándome en el juego al que estoy jugando un montón *risas*. Por ejemplo, durante Oniken estaba jugando UN MONTÓN de juegos de acción para NES, así que tenía ganas de hacer un juego de acción hardcore tipo 8 bits. Durante Odallus quería hacer un juego de fantasía oscura estilo 8 bits, con acción y algo de exploración como en Demon's Crest. No quería crear un "metroidvania" puro porque TODO EL MUNDO estaba, y siguen, haciendo metroidvanias, de modo que hay montones de metroidvanias que jugar; por eso he intentado mezclar un arcade lineal con elementos de los metroidvania - algo similar a Demon's Crest, pero con algunas decisiones novedosas sobre el diseño.

Durante el desarrollo de Odallus estuve muy estresado y cansado de crear niveles grandes y complejos, y como he empezado a jugar a montones de juegos de Mega Drive y la mayoría son estilo arcade, eso fue lo que me motivó a comenzar a trabajar en Blazing Chrome y, posteriormente, Moonrider.


Sí, nos encanta que haya grandes jefazos a los que disparar...


... y no tenemos porqué hacerlo en solitario; podremos compartir partida con un amiguete

En Blazing Chrome, puedes sentir que Contra es una de sus principales inspiraciones. ¿Cuál es vuestro Contra favorito?

Mi Contra favorito es Hard Corps (apuesto a que ya lo imaginabais, basándoos en el aspecto de Blazing Chrome), pero también soy un gran fan de Shattered Soldier y Super C.

Más allá de las similitudes de género y ciertos gráficos: ¿será el juego tan endiabladamente difícil como su fuente de inspiración?

Bueno, no tan difícil como Hard Corps; algo más cercano a Shattered Soldier o Gunstar Heroes.

¿Habrá misiones que den variedad al juego, más allá de los niveles run 'n gun?

¡Sí! Estamos completando la Misión 2, que contiene una sección en moto - a todo el mundo le gustan las secciones en moto, ¿verdad? Tenemos planeadas más sorpresas para el resto del juego; también tenemos vehículos similares a grandes mechas. Ése es un elemento que me encanta de Metal Slug, los vehículos.

¿Qué puedes contarnos acerca de la historia, la ambientación y los personajes del juego?

Blazing Chrome está situado en 21xx. La humanidad lleva décadas en guerra, tras las cuales se ha perdido muchísima información y los supervivientes no saben siquiera cómo empezó la contienda. Lo que saben es que un ejército de máquinas está matando a todos los habitantes del planeta. Nuestro personaje principal es Mavra, una heroína de la resistencia que sobrevivió a muchas batallas contra las máquinas y lideró una última escaramuza tras las líneas enemigas. El otro personaje principal es Doyle, un soldado mecánico que adquirió conciencia de sí mismo y está luchando en el bando humano. Hay dos personajes secretos sobre los que no puedo hablar *risas* pero el juego tendrá en total cuatro personajes jugables.

¡La ambientación postapocalíptica es soberbia!

Sabemos que el juego tendrá soporte para 2 jugadores, y que estáis ajustando el diseño de algunos niveles, actualmente. En vuestra opinión, ¿cuál es la parte más complicada a la hora de diseñar un videojuego?

Para mí, la dificultad. Es muy complicado para mí ajustar un juego hasta que su dificultad es desafiante sin resultar frustrante. No me gusta el concepto de diferentes niveles de dificultad, creo sinceramente que cualquiera puede resultar un maestro si practica poco a poco. Juego MONTONES de juegos retro, difíciles, y se me dan fatal al principio - no hay jugadores hardcore, sólo jugadores entrenados. Si decidiera hacer un modo "fácil" en Blazing Chrome, no cambiaría el diseño en sí, sólo el número de vidas y continues, porque quiero que los jugadores entrenen y vayan mejorando. Si das demasiada chicha a tu juego en dificultades bajas, los jugadores nunca probarán las dificultades más altas porque no habrán experimentado el mismo juego.

¿Qué hay del sonido y la música? ¿Usáis instrumentos FM reales para el juego?


Estamos tratando de emular parte del sonido del viejo Yamaha YM2612; no obstante, no usamos instrumentos FM reales. Tenemos dos compositores: Tiago Santos, que compuso la música de Odallus, y Dominic Ninmark, que ha trabajado en juegos geniales como BOT VICE y Strikey Sisters. Para los efectos sonoros tenemos a Thiago Adamo, que ha trabajado en Rocketfist y What the Box. Estoy muy orgulloso de tener a estos chicos trabajando conmigo =).

¡No podía faltar una fase de motos a toda velocidad! Ya tenemos ganas
de experimentar el sin duda genial scroll parallax de este nivel
¿Misión cumplida?

Moonrider es, probablemente, algo menos conocido. ¿Qué podéis contarnos sobre este otro proyecto? ¿También se trata de un desarrollo interno?

Moonrider es un proyecto personal paralelo que estoy creando en mi tiempo libre. Puede considerarse un desarrollo interno ya que estoy encargándome de todo, excepto la música y los efectos, pero sólo estoy usando a Joymasher a modo de "editor" para el juego. También estoy trabajando con Dominic Ninmark en este proyecto - se está encargando de la banda sonora y los efectos de sonido. El juego es una mezcla entre Shinobi, Hagane y Strider. Estoy tratando de crear un juego muy rápido, perfecto para speed runs y cargado de acción y una atmósfera oscura.

Moonrider está algo más verde (no, no nos referimos a la paleta que veis en la captura...),
pero también tiene una pinta brutal

Controlas a un ninja mutante cibernético que debe cobrarse venganza sobre la corporación que le construyó y que controla el mundo. Es una distopia cyberpunk. Este juego tiene un montón de ideas de diseño que quería introducir en Oniken 2; no obstante, como creo que no tengo ninguna obligación de crear secuelas de mis juegos, decidí transformarlo todo en un nuevo universo, sin ninguna conexión a Oniken. Moonrider también hace gala de la sangre y casquería de Oniken - veréis un montón de brazos, piernas y cabezas volando cuando golpeéis a un humano con un ataque cargado *risas* Es un entorno distinto del de Blazing Chrome, más oscuro, con montones de horror gutural; me he inspirado en anime oscuros como Genocyber y las películas de Cronenberg. Me encantan esas cosas, y Moonrider is mi forma de seguir introduciendo esos elementos en mis juegos, ya que Blazing Chrome tiene una acción más exagerada y animada.

El mayor problema por ahora con Moonrider es que, al tratarse de un proyecto paralelo, sólo trabajo en él durante el tiempo que Blazing Chrome me deja libre. Sin embargo, planeo completar una demo jugable para final de año. Me pondré por completo con Moonrider una vez hayamos finalizado Blazing Chrome.




Siendo que en Brasil hay algunas plataformas retro, muertas comercialmente en el resto del mundo, que aún subsisten (se dice que la Mega Drive sigue vendiendo unas 150.000 unidades al año, y Tectoy quería lanzar una nueva versión de la Mega Drive a final del año pasado), y viendo cómo vuestros juegos toman su inspiración, especialmente en lo audiovisual, en los juegos de las 8 y 16 bits, ¿os habéis planteado desarrollar para esas plataformas?

Bueno, adoro mi Mega Drive de TecToy; no obstante, desarrollar juegos para esas plataformas antiguas es difícil y tienen un público limitado. Para pequeños desarrolladores como nosotros, cada venta cuenta. No es una perspectiva realista por ahora; tal vez en el futuro podamos encontrar desarrolladores que puedan trabajar en conversiones de nuestros juegos para plataformas retro.

«Para pequeños desarrolladores como nosotros, cada venta cuenta. No es una perspectiva realista por ahora; tal vez en el futuro podamos encontrar desarrolladores que puedan trabajar en conversiones de nuestros juegos para plataformas retro»

Siguiendo con la pregunta anterior, la percepción es que en Brasil las consolas de SEGA pegaron más fuerte que las de Nintendo. No obstante, vuestros primeros juegos tienen un aspecto deudor de los juegos de NES. ¿Erais de SEGA o de Nintendo? O, lo que es lo miso: ¿"Now you're playing with power", o "SEGA does what Nintendon't"? ;)

Ah, me alegra que preguntes eso *risas* Bueno, para ser sincero, siempre quise una Mega Drive pero antes de eso, cuando era un chaval, tenía un clon "oficial" de NES llamado Turbo Game. No sé si lo sabéis, pero aquí en Brasil tenemos montones de clones muy buenos de NES en vez de la NES auténtica. Las venden en todas las tiendas; ¡las más grandes incluso tienen publicidad en televisión, y la mayoría funcionan con juegos de 60 y 72 pines por igual! Esos clones tenían mucho éxito aquí, y por eso mis primeros dos juegos eran estilo NES *risas* No estaba jugando con el poder de Nintendo, estaba jugando con el poder de TURBO GAME *más risas*.

La Turbo Game, el clon brasileño de la NES que parece una SG-1000 II de SEGA

¿Podéis vivir de vuestros desarrollos, o tenéis que combinar Joymasher con vuestros trabajos en la "vida real"? Recientemente han habido unas importantes polémicas en las redes sociales acerca de la "legitimidad" de la piratería para dar a conocer juegos indie. ¿Cuál es vuestra opinión al respecto? ¿Qué afectación tiene la piratería en vuestras ventas?

Empezamos a publicar nuestros juegos en 2012, pero hasta 2016 no pudimos dejar nuestros "trabajos de verdad" y vivir por fin de hacer videojuegos. Por lo que a la polémica sobre el pirateo se refiere, creo que nuestro estudio no ha sido dañado por la piratería en absoluto. La verdad es que, cuando publicamos Odallus, busqué en The Pirate Bay si había alguna copia y encontré una el mismo día del lanzamiento *risas* Pusieron un "léeme" con el archivo diciendo a la gente que si les gustaba el juego, que comprasen una copia original para ayudar a los desarrolladores *risas* Me alegré. No creo que la piratería pueda dañar a pequeños desarrolladores como nosotros, ya que nuestros precios no son altos y la gente que descarga copias piratas generalmente compra una copia original. Funciona más como una "demo no oficial". Bueno, al menos es lo que yo creo.

«Empezamos a publicar nuestros juegos en 2012, pero hasta 2016 no pudimos dejar nuestros "trabajos de verdad" y vivir por fin de hacer videojuegos»

¿Cómo es la comunidad indie en Brasil? ¿Qué imagen se tiene allí de los desarrolladores indie? ¿Tenéis acceso a ayudas gubernamentales?

La comunidad indie en Brasil es muy pequeña y joven, y la mayoría somos amigos. La gente a la que les gustan los videojuegos aquí en Brasil está empezando a conocernos, es genial =)

Hay algunos estudios que han recibido ayuda del gobierno y está bien para dar soporte a proyectos que necesitan de algo de inversión. Para nosotros, en Joymasher, todo está bien, aunque no genial, y podemos gestionar nuestros proyectos sin ayuda del gobierno.

También nos encontraremos a simpáticos 'jefecitos' en Moonrider

La salsa de este suculento plato la pone la hemoglobina. Por lo que nos cuenta Danilo,
habrá casquería a tutiplén

¿Qué elementos de la cultura brasileña podemos encontrar en vuestros diseños, si los hay?

No hay, directamente, elementos de la cultura brasileña en nuestros juegos. No obstante, la realidad de los videojuegos en Brasil son los auténticos elementos que aportamos a nuestros juegos. Como mencioné con los clones de NES, éstos fueron mi primer contacto con los videojuegos, y la relación entre Brasil y SEGA gracias a TecToy, son cosas que influenciaron directamente nuestro trabajo.

¿Tenéis alguna fecha prevista de lanzamiento para alguno de vuestros nuevos juegos? ¿En qué plataformas los veremos?

Por desgracia aún no tenemos una fecha de salida para estos juegos. Puedo decir que Blazing Chrome saldrá el año que viene, pero Moonrider llevará más tiempo. Para Blazing Chrome planeamos el lanzamiento en PC, y probablemente en consolas, ya que trabajamos con GameMaker 2, un motor que dispone de módulos de exportación para consola.

¡Gracias, chicos, por esta estupenda entrevista! =)

Más info de Oniken y Odallus: The Dark Call

Visita la web de Joymasher



English Versión

Hello and thank you for answering our questions! First, please, let's introduce Joymasher's team to our readers!


 
Hi everyone, my name is Danilo Dias, I’m designer/ pixel artist in Joymasher. We’re a team of three people that make games based on classic old games. We developed two games since 2012: Oniken and Odallus.

There has been a noticeable change in the graphics of your recent games, regarding Odallus and Oniken, and both Blazing Chrome and Moonrider have 16 bit graphics that look like they belong in a Mega Drive. Is this due to a natural evolution within Joymasher, or is it just a stylistic decision about these two specific games?

You’re correct in both theories *laughs*. Well, Oniken was my first game, I do pixel art since 2003, however some time in 2006 I stopped and until 2010 I didn't restart doing pixel art. Because of this time away from pixel art I lost a lot of my skill, however I was a big fan of 8 bit games, even in 2010 I played a lot of my NES and NES games and that was a good start point to get in pixel art again. After so much time working with it I felt confident to work with 16 bit style graphics. Also, in Oniken and Odallus besides art I had to code the games, it was too much work for me alone. Now in Blazing Chrome we have Iuri Nery (Godzilla creepypasta game) working as our coder, and I have plenty of time to make detailed 16 bit art. =)

Also, since I spend some time waiting for Iuri to make stuff on Blazing Chrome I started to make my personal project, Moonrider, this game I’m making the art and the code by myself. Feels like Oniken again! *laughs*.

Each of your games seems to be born from a specific game concept, linked to a classic title. The most recent ones, for instance, clearly pay homage to the Contra saga and the Shinobi games for the Mega Drive. Does this idea have any weight within your design process for a new game? Do you start that journey thinking that you'd like to create a "game like X" or a "game that plays like Y"? What other titles or game styles would you like to, or plan to, pay homage to in future projects?


Hum, I’m very unprofessional in how I start my games *laughs*. To be honest, I generally start a project based on what game I’m playing a lot. Like, during Oniken I was playing LOTS of NES action games, I was pumped to make a hardcore action 8 bit game. During Odallus I wanted to make a dark fantasy 8 bit game, with action and some exploration like Demon’s Crest. I didn’t wanted to make a pure "metroidvania" game because EVERYONE was, and still is, making metroidvanias, so everyone will have lots of metroidvanias to play. That’s why I`ve tried to make a mix between linear arcade games with some elements of metroidvania games, something similar to Demon’s Crest but with some new design decisions.


During the development of Odallus I was very stressed and tired of making big and complex levels, I’ve started to play lots of Mega Drive games and most of them are arcade style, that was that drove me to started to work on Blazing Chrome and after that Moonrider.

In Blazing Chrome, you can feel Contra as one of its main inspirations. What is your favorite Contra game?


My favorite Contra game is Hard Corps (I bet you guys already know that based on Blazing visuals) but I’m also a big fan of Shattered Soldier and Super C <3.

Beyond a common genre and certain graphical similarities: will the game be as devilishly difficult as Contra?


Well, not as difficult as Hard Corps, something more like Shattered Soldier/Gunstar Heroes.

Will there be missions that give variety to the game, beyond the run 'n gun levels?


Yeah! We’re finishing Mission 2 that features a bike section, everyone like bike sections right? We’re also planning more surprises for the rest of the game, we also have vehicles like big walking mechs. That’s a element of Metal Slug that I love: vehicles.

What can you tell us about its story, setting and characters?


Blazing Chrome is set in 21XX. The humanity is in a war for decades, after so many years of war lots of information was lost and the ones who are still alive don’t know how it started, what they know is that an army of machines is killing everything on the planet. Our main characters are Mavra, a hero of the human resistance, she survived many battles against the machines and lead a final stand behind enemy lines. The other main character is Doyle, a converted machine soldier who got individuality conscious and is fighting alongside the humans. There are more two secret characters that I cannot comment yet *laughs*, but the game will feature four characters.

We know that the game will support two players and that you are also tweaking some level designs at the moment. In your opinion, what's the most difficult part when it comes to design a game?


For me; difficult. It’s very hard for me to tweak a game until it’s difficult is challenging but not frustrating. I don’t like the concept of different difficult levels, I truly think that everyone can become a master if practice little by little. I play LOTS of hard retro games and I suck at them in the beginning, there’s no hardcore player, there’s only a trained player. If I going to make an "easier"setting in Blazing Chrome I’ll not change the design itself, just number of lives and continues, because I want to players train and get better and better. If you nerf your game too much in easier difficults player will never try harder settings because they don’t experienced the same game.

And what about sound and music? Are you using real FM instruments for the game?


We’re trying to emulate some of the feel of old Yamaha YM2612 however it’s not really FM instruments, we have two composers, Tiago Santos who composed the music of Odallus, and Dominic Ninmark who worked in awesome games like BOT VICE and Strikey Sisters. For the sound effects we have Thiago Adamo who worked in Rocketfist and What The Box. I’m very proud to have these guys working with me =)

Moonrider is probably a bit less known. What can you tell us about this other project? Is also a in-house development?

Moonrider is a personal side project that I’m making in my spare time, it can be considered part in-house since I’m doing everything except music and sfx, I’m only using Joymasher as a "publisher" for the game. I’m also working with Dominic Ninmark in this project, he’s making the soundtrack and sfx. The game is a mix of Shinobi, Hagane and Strider. I’m trying to make a very fast game, speed run friendly and charged with action and a dark atmosphere. You control a mutant cybernetic ninja who must achieve vengeance over a corporation who build it and controls the world. It’s a cyberpunk dystopia.


This game has lots of design ideas that I wanted to put in "Oniken 2" however I think since I have no obligation to make sequels for my games I’ve decided to transform everything in a new universe, not connected to Oniken at all. Moonrider also carries gore and blood from Oniken, expect to see lots of arms, legs and heads flying when you hit an human enemy with a charged attack *laughs*. It’s a different setting to Blazing Chrome, it’s more dark, with lots of body horror, inspired on dark animes like Genocyber and Cronemberg movies. I love these things and Moonrider is my way to continue to putting stuff like that in my games since Blazing Chrome is more upbeat over the top action.

The major problem for now with Moonrider is since it’s a side project, I’m just working on it during my spare time on Blazing Chrome, however I plan to finish a playable demo at the end of the year. I’ll fully take on Moonrider when we finish Blazing Chrome.

In Brazil there are some retro platforms that are commercially dead in the rest of the world, yet still exist there and even go on strongly - it is said that the Mega Drive continues to sell about 150,000 units a year, and Tectoy announced a new version of the Mega Drive at the end of 2016. Seeing how your games take their inspiration, especially in the audiovisual department, in the 8 and 16 bits games, have you considered developing games for those platforms?


Well, I love my tec toy Mega Drive however developing games for such old system is hard and has very limited public. For small developers like us every sell counts, so it’s not a realistic perspective for now, maybe in future we can find developers who can work on ports t
o retro platforms of our games.

Following the previous question: the perception is that in Brazil, SEGA consoles hit harder than Nintendo's. However, your first games look like they could have been ported straight out of a NES. So, "Now you're playing with power", or "SEGA does what Nintendon't"? ;)


Ah I’m glad you asked that *laughs*. Well, to be honest I always wanted a sega Mega Drive but before that when I was a kid I got an "official" NES clone named Turbo Game®. I don’t know if you guys know that but here in Brazil, we had lots of very good NES clones instead of the actual NES, they sell them in all stores, even the big ones, they even had TV commercials and most of them play 60/72 pin games! These clones were big here and that’s why my first two games were NES like *laughs*. I wasn't playing with nintendo’s power, I was playing with TURBO GAME®®® power *more laughs*.

Can you make a living out of your games, or do you have to combine Joymasher with a "real life job"? Recently, there has been a certain polemic around social media about the way piracy "helps" lesser known titles, as those created by indie developers, get into the hands of potential players (not necessarily buyers). What is your opinion on this matter? What impact does piracy have on your sales?


We started publishing our games in 2012, but had to wait until 2016 to stop working in "real life jobs". Now we can finally make living of our games. About the piracy polemic I believe our studio was not harmed by piracy at all, to be honest when we released Odallus I just searched piratebay for a pirate copy and find one in day one *laughs*. They put a readme in the file telling people if they like the game to buy an original copy in order to help the developers. I was glad. I don’t think that piracy can harm small developers like us, since our prices are not high, people who download these pirate copies generally buy a original copy, it works more like a "unofficial demo". Well, that’s what I believe.

How would you describe the brazilian indie community? What sort of perception does people have of the indie developers? Do you have access to any government aid?


Indie community in Brazil is very small and young yet but most of us are friends and people that like videogames here in Brazil are starting to know us, it’s great =)

There are some studios that received government help and it’s good to help projects that need some investment. For us here in Joymasher everything is ok, not great but we can take care of our projects without government aid.

What elements of brazilian culture can we find in your designs, if any?


There are no direct brazilian cultural elements in our games however, the reality of videogames in Brazil are the true elements that we carry in our games. As I mentioned with Nintendo clones, that are one of my first contact with videogames and the relationship between Brazil and Sega thanks to TecToy are things that directly influenced us on our work.

Do you have a release date or release window for any of your new games? And platforms?


Sadly we still don’t have a release date for these games, I can say that Blazing Chrome will be release next year but Moonrider will take some time. For Blazing Chrome we’re planning PC releases and probably consoles since we’re using Game Maker 2, a engine that have console export modules.

Thank you guys for this amazing interview =)
 

Visit Joymasher's website for more information

4 comentarios:

  1. Gracias por la entrevista, muy interesante.

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    Respuestas
    1. ¡Gracias a ti por leerla y dejar un comentario! :D Siempre es agradable recibir feedback sobre el trabajo realizado - especialmente cuando es positivo ;)

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  2. Muchas gracias por la entrevista y el esfuerzo en traducirla. Le estoy siguiendo la pista a este proyecto que tiene una pinta genial.

    ResponderEliminar

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