18 de septiembre de 2017

Impresiones con 'Dragon Ball: Los videojuegos de una generación (I)': un libro imprescindible para sus seguidores

Dragon Ball es un fenómeno que transciende barreras culturales o generacionales. Como tal, ha hecho correr (y lo que queda) ríos de tinta acerca de sus diferentes facetas. Pero nadie había entrado a reseñar, analizar y contextualizar los videojuegos basados en la célebre creación del ínclito Akira Toriyama, hasta que David Jaumandreu y la editorial STAR-T tomaron el toro por los cuernos. O el saiyan por la cola...

Presentado el pasado 6 de julio, nada menos que en la librería Gigamesh de Barcelona, Dragon Ball: Los videojuegos de una generación (I) puede considerarse un texto casi definitivo sobre los videojuegos que aparecieron de la mano del fenómeno Dragon Ball. Centrado en los juegos lanzados entre 1986 y 1997, los 32 títulos reseñados responden al criterio inicial de haber sido publicados en paralelo a la serie desde un momento muy temprano, pues el manga fue publicado entre 1984 y 1995, y la serie anime en su encarnación original (incluyendo Dragon Ball GT), entre 1986 y 1997. Coincidiendo con el momento en que la serie perdió el interés para los públicos japonés y europeo y, curiosamente, daba inicio el idilio con el público norteamericano.

David, a la derecha, con su editor, Ferrán González, y Marc Rollán ("ElFuns"), detrás,
en la presentación del libro

El texto está organizado cronológicamente, dedicando un capítulo a cada uno de los títulos publicados entre esas fechas, comenzando por el poco conocido Dragon Ball: Dragon Daihikyou para la igualmente desconocida Super Cassette Vision, y acabando con el mucho más conocido Dragon Ball: Final Bout para PlayStation, incluyendo varias recreativas por el camino. Este planteamiento por capítulos permite profundizar en cada título y ofrecer una gran visión de conjunto, aunando datos sobre los propios juegos y el estado de la industria, y poniéndolos en contraposición con el momento de la historia de Dragon Ball (en su versión anime tanto como el manga original) en la fecha de publicación de cada juego, y otros elementos relacionados.

De entrada, el libro tiene dos importantes puntos positivos, con un valor añadido muy específico: por un lado, el autor, David Jaumandreu, es no sólo un experto en el universo creado por Akira Toriyama, sino un auténtico fan, y eso se nota; su afición perméa todas y cada una de las páginas del libro, lo que a la vista del asunto tratado, se agradece. Por otro lado, y también en referencia a su autor, éste es un diseñador de videojuegos profesional. Como consecuencia, su análisis de los distintos juegos referenciados en el texto va mucho más allá de lo que un crítico normalmente pondría bajo el microscopio, diseccionando mecánicas y su impacto en la jugabilidad en cada título, y a lo largo de algunas de las sagas que se reiteraron en el tiempo.


El primer videojuego basado en la serie, Dragon Ball: Dragon Daihikyou

La cantidad de información incluida, pues, en cada uno de sus capítulos, es tremenda, y uno de sus principales elementos diferenciales. David nos desvela brevemente si el juego fue publicado oficialmente en occidente y, en caso de no ser así, desgrana la potencial existencia de una versión emulada y alguna traducción de la misma. Aun a sabiendas de la cantidad de áreas "grises" que rodean el mundo de la emulación, es una excelente forma de apuntarnos en la dirección "correcta" si queremos experimentar de primera mano algunos de los esos títulos menos afortunados en su distribución a nivel mundial. Además, tenemos una relación de las puntuaciones recibidas por cada juego en las principales revistas de la época, en Japón por un lado, y en España por otro, en caso de que el juego tuviera distribución en nuestro país, directa o indirecta. Las diferencias entre ambas, y lo elevado en términos generales de las puntuaciones otorgadas por las publicaciones españolas pueden dar pie a un interesante debate acerca de las diferencias culturales, o simplemente la afectación de la sequía de títulos en nuestra objetividad.

En términos generales, se trata a todos los videojuegos presentados por igual, con un número de páginas muy similar. Hubiera sido interesante que algunos de los títulos más extraños hubieran recibido una mayor exposición, especialmente en contraposición con algunos de los títulos más continuistas de las diferentes "sagas" editadas, aunque por su propia naturaleza quizás resulta complicado encontrar la suficiente información como para hacer un análisis más exhaustivo.

Y ésa es otra de las cosas que ofrece este libro incluso a los más acérrimos fans de los videojuegos de Dragon Ball: más allá de los Super Butôden, los Budokai y los Xenoverse, hay más de una sorpresa entre los videojuegos dedicados a Dragon Ball; especialmente en sus primeros años. Algunos de ellos no vieron la luz del día fuera de su japón de origen, o fueron lanzados en plataformas desconocidas en occidente, con lo que cayeron fuera del radar para la gran mayoría. Gracias a David hemos podido conocer algunas de las rara avis que dejó la franquicia, y que para el interesado en el tema justifican por sí solos la adquisición de este libro.

A mitad del libro, David nos "da un respiro" y hace una pequeña escapada a una tangente del tema tratado por el libro, dedicando un capítulo a los handheld LCD fabricados alrededor de la serie. Videojuegos, a su modo, y un espacio en el que sin duda encontraremos más material inédito, incluyendo elementos realmente sorprendentes como los Barcode Wars, que permitían resolver las batallas entre los guerreros Z a "golpe" de código de barras, y que tuvo su culmen en el extraño Gekito Tenkaichi Budokai de Famicom, que usaba el mismo sistema pero estrictamente como sustituto de los menús de selección de personaje.

Un ejemplo de los LCD producidos, en este caso, por Bandai, basados en Dragon Ball

Cerrando el libro, y aquí se hará especialmente obvio el principal (y casi único) punto negativo del libro, una genial colección de portadas y flyers de los juegos incluidos en el libro, con ilustraciones que pondrán la piel de gallina a más de uno (como las portadas de los dos primeros Super Butôden) y rarezas tremendas como los flyers de Dragon Ball: Terebi Denwa o Dragon BAll Z: V.R.V.S. ¿El punto negativo? Un poquito más abajo. Finalmente, unas útiles tablas resumen muy visualmente la presencia de personajes en los distintos juegos, o la correlación entre el contenido tratado en los diferentes juegos y las distintas sagas de la historia original.

Los textos hacen gala de una buena calidad de redacción y están sorprendentemente libres de fallos ortogramaticales o erratas; sorprendentemente porque no es la línea que suelen seguir este tipo de textos, con lo que ha supuesto un refrescante cambio de tónica. La redacción es generalmente amena, lo que redunda en un buen ritmo - vamos, que si el tiempo disponible lo permite, devoraréis el libro a grandes dentelladas.

El principal punto negativo a destacar en este libro es la edición del mismo, especialmente al respecto de una decisión realmente extraña, a mi entender, sobre el contenido gráfico. La edición del libro es una rústica monda y lironda, con tapas tipo cartulina y un acabado algo satinado; papel de un gramaje adecuado (ni muy grueso ni muy fino); pero, sobre todo, impreso completamente en blanco y negro. Algo que, tratándose de un libro sobre videojuegos, un medio eminentemente audiovisual, sobre los que de una forma muy agradecida incluye una gran cantidad de imágenes, nos encontramos que todas esas imágenes son en blanco y negro, con lo que nos perdemos buena parte de la información que éstas ponen sobre la mesa. Y sí, obviamente nada impide que nos metamos en Internet y busquemos nosotros mismos imágenes sobre los juegos en cuestión, pero por de pronto, para hacer eso, no hay necesidad de comprar el libro, y por otro lado, como se ha dicho previamente, hay una buena cantidad de imágenes relacionadas que van más allá de simples capturas de pantalla, y que no podremos apreciar en su justa medida por esta extraña decisión.

La falta de color en la impresión es realmente una oportunidad perdida

¿Tal vez es una cuestión de costes? Quizás sí. Pero en ese aspecto, cabe reseñar que el libro tiene un precio en Amazon de 17,10 €, cuando por ejemplo el también reciente Continue Play? de Héroes del Papel se vende por 20,90 €, y tiene un acabado muy superior, con encuadernación en cartoné (tapa dura), papel satinado de buen gramaje, unas 40 páginas más e impresión a todo color. Es una lástima que al menos el estupendo apéndice, la colección de portadas y flyers de los juegos tratados, no se haya incluido en color, pues merma notablemente el disfrute de tan nutrida y nostálgica colección.

Dejando esta cuestión a un lado, y ciñéndonos estrictamente a los contenidos del libro, nos encontramos ante un título muy fácilmente recomendable, sobre todo (por supuesto) para los aficionados a Dragon Ball y sus videojuegos, pero de igual modo a todo aquel con interés en los videojuegos retro, en especial por lo que a la producción de estudios japoneses se refiere, y por extensión un trabajo de referencia cuyo valor académico sólo mejorará con la (esperamos que) próxima publicación del segundo volumen, que cubrirá los juegos de Dragon Ball en las generaciones consoleras recientes, si bien también nos ha dejado con la sensación de que éste será el más interesante de los dos volúmenes, ya que presenta muchas más rarezas, y goza de mayor variedad en los títulos mostrados. Sea como fuere, esperamos con ganas la llegada del segundo volumen para completar esta aventura mística, o makafushigi adventure.


Página del libro en la web de la editorial, STAR-T Magazine Books, donde encontraréis una lista de lugares donde comprarlo
Lee nuestra entrevista con el autor, David Jaumandreu

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