6 de junio de 2017

«Para mí el diseño de niveles es lo más importante de un juego». Hablamos con los creadores de 'Super Hydorah'

Tras haber disfrutado como niños de la versión EX de 'Maldita Castilla', le toca el turno a otro de los juegos más impresionantes (si no el que más) del catálogo de Locomalito: 'Super Hydorah' es la versión remozada de un matamarcianos de corte horizontal con toques clásicos y una gran personalidad publicado en 2010, y que está siendo revisitado ahora por su autor junto a Gryzor87 y el equipo de Abylight. Hablamos con los artífices de esta nueva versión de uno de los mejores juegos 'neoretro' del momento.



Anunciado para Xbox One y ordenadores a través de la consabida campaña de Steam Greenlight, el equipo formado por Juan (Locomalito), Javier (Gryzor87) y Carlos Corella (de Abylight Studios), encara con mucha ilusión el periplo de esta nueva encarnación de un shooter que lo tiene prácticamente todo para los aficionados al género, empezando por un apartado audiovisual inspirado en los clásicos 16 bit, pasando por un sublime diseño de niveles no lineal, y terminando por las nuevas características que incorporará 'Super Hydorah' con respecto al original, como el esperadísimo modo para dos jugadores.

Para quien no conozca el 'Hydorah' original: ¿cómo lo definiríais? ¿Qué tiene de especial en comparación con los matamarcianos que son publicados de un tiempo a esta parte?

Locomalito: 'Super Hydorah' es un shmup construido con la estructura de un juego de aventuras: tiene un mapa no lineal, una historia a lo space opera y elementos más propios de juegos de plataformas: armas que vas encontrando, objetos secretos, etc.

Gryzor87: El juego tiene por objetivo hacer vivir una experiencia intensa al jugador amante de los shmups y al mismo tiempo cubrir un número muy elevado de mecánicas, situaciones, y escenarios con un acabado y una jugabilidad muy pulida. Además con un sistema de control analógico con microaceleración, os puedo asegurar que se disfrutan las maniobras de la nave como nunca sucede en este tipo de juegos.

Abylight: 'Super Hydorah' es un shoot’em up capaz de ofrecer una experiencia desafiante e intensa a los amantes de los shmup a la vez que permite a nuevos jugadores acercarse y conocer este género gracias a su jugabilidad directa e intuitiva. Para nosotros, recoge lo mejor de los clásicos y lo combina con nuevos elementos dándole ese toque moderno.



Juan, ¿te inspiraste en algún juego y/o serie de animación de tu infancia a la hora de ambientar el juego?

Locomalito: Claro, 'Hydorah' tiene miles de influencias. Por un lado, todo el proyecto es como una tesis personal sobre todos los shmups horizontales a los que llevo jugando y estudiando desde pequeño. Por otro lado, lleva toda la imaginería de la ciencia ficción más fantástica, que lleva existiendo desde hace ya un siglo, pero en especial la de las películas y animes de los 70 y 80, que eran muy coloridos y desenfadados.

Así puedo nombrar títulos muy conocidos como 'Gradius', 'R-Type', 'Darius', 'Macross', 'Ulises 31', 'Capitán Harlock'… y cientos de otros menos conocidos como 'Enforcer', 'Hydefos', 'IO', 'X-Multiply', 'Armalyte', 'Starcrash', 'Naves Misteriosas', 'Enemigo Mío'… Vamos, toda una vida de influencias, podría estar horas escribiendo títulos *risas*

«Hydorah tiene miles de influencias. Por un lado, todo el proyecto es como una tesis personal sobre todos los shmups horizontales a los que llevo jugando y estudiando desde pequeño»

¿Y a la hora de diseñar la jugabilidad, surgió a medida que diseñabas los niveles o más bien pensaste en los movimientos y capacidades de la nave y ello condicionó el posterior diseño de niveles?

Locomalito: Para mí el diseño de niveles es lo más importante de un juego. Pienso que las mecánicas deben ser siempre lo más básicas posibles, de modo que el jugador se haga a los mandos de inmediato, y una vez familiarizado con ellos se encuentre en escenarios y situaciones que pidan jugar de una forma específica.

Así el juego puede ir más allá del clásico tiroteo para ofrecer niveles de distinto tipo: unos rápidos y llenos de acción, otros más pausados y misteriosos, otros en los que incluso no es recomendable disparar mucho, además de distintas direcciones del scroll, o zonas de scroll abierto en las que puedes elegir camino.

Marek Barej ha redibujado el arte oficial del juego

¿Qué tal han sido las sensaciones de volver a revisitar este juego? ¿Habrá un potencial 'Hydorah 2'? *risas*

Gryzor87: En lo referente al sonido, efectos de sonido y voces, ha habido por suerte una conexión muy especial al volver a tratar todo el material existente, que ha resultado muy satisfactorio de cara a la elaboración de nuevo material (bastante, y muy variado). Con toda la carne que hemos puesto en el asador esta vez, creo que no habrá 'Hydorah 2' de momento (risas) pero Juan te lo puede explicar mejor.

Locomalito: Eso es. Mi filosofía con este proyecto es que si hay buenas ideas para un 'Hydorah 2' ¿por qué no incluirlas mejor en el primer 'Hydorah' y hacer que sea un "Super Hydorah"? Así precisamente se enriquece esa intención de aventura espacial que tiene el juego.

Algunos de los bocetos de Juan usados para la creación de Hydorah

De hecho has comentado varias veces en Twitter que este 'Super Hydorah' es quizás el 'Hydorah' que tenías en mente cuando desarrollaste el juego. Múltiples mejoras en lo jugable y en los gráficos parece que así lo avalan, pero, ¿cómo ha sido el proceso a la hora de planificar estas nuevas características con respecto a la versión original? ¿Es valor añadido para justificar la edición comercial o va más allá, y se trata de un sueño que se hará realidad?

Locomalito: El 'Hydorah' original fue un proyecto titánico que casi acaba con mi vida *risas* Después de tres años llegó a un punto en el que, por salud y por limitaciones propias, no pude llevarlo más allá y decidí terminarlo como mejor supe hacerlo, quitando algunos niveles que no me terminaban de convencer.

Han pasado siete años desde el lanzamiento del 'Hydorah' original, y claro, en siete años se aprenden muchas cosas y uno no puede evitar mirar atrás y pensar "Arg… qué mal hice esto, qué fácil sería ahora mejorar esto otro y qué pena que tal o cual cosa se quedara en el tintero". No es algo nuevo, ya pasó con 'Maldita Castilla', con la fase del acueducto o con el boss Tragaldabas, pero en este caso el contraste es muchísimo mayor.

Lo curioso es que junto a Abylight nos planteamos una serie de extras, pero en cuanto me encontré con el proyecto de nuevo entre las manos, empezaron a salirme ideas de cosas nuevas que esta vez no quería dejar escapar y luego Alberto (de Abylight) también cayó en la dinámica y hemos acabado mimando el proyecto de más *risas*

Ahora todo termina de encajar a la perfección, y sea mejor o peor, es un juego redondo, con todo lo que debe tener para transmitir esa sensación de aventura épica de fantasía en el espacio.



¿Es difícil no convertir esta nueva versión en otro proyecto de tamaño y duración inusitadas, como fue el caso de 'Hydorah' y sus 3 años de desarrollo?

Locomalito: Todavía no hemos terminado de contener los caballos *risas*

Abylight: Tal y como dice Juan, aún estamos trabajando en ello así que mejor no adelantemos acontecimientos *risas*

¿Hubiéramos visto la aparición de 'Super Hydorah' de no haber mediado Abylight y la buena acogida de 'Maldita Castilla EX'?

Locomalito: No. O al menos no en este momento ni a este nivel. Alberto ha tenido mucho que ver en las mejoras del juego, y creo que la doble ración de mimo se nota en el programa final.

Abylight: Sin duda la buena acogida de 'Maldita Castilla EX' entre los jugadores ha tenido algo que ver *risas* Esta vez queríamos ir un paso más allá de la publicación, por ello Alberto ha estado trabajando codo con codo con Locomalito en todas las mejoras del juego.

«Esta vez queríamos ir un paso más allá de la publicación, por ello Alberto ha estado trabajando codo con codo con Locomalito en todas las mejoras del juego»

Como por ejemplo ese nuevo modo para dos jugadores. ¿En cuánto ha sido necesario revisitar la jugabilidad básica de 'Super Hydorah' para equilibrar el juego? ¿Está siendo muy complicado?

Locomalito: La posibilidad de dos jugadores ha sido sin duda la complicación principal del proyecto. En 'Hydorah' hay muchas cosas que reaccionan al jugador, así que una segunda nave ha implicado cambiar el comportamiento de casi todos los enemigos, uno por uno, para determinar qué enemigo atacará a qué nave y cuándo cambiará de objetivo, además de reformular internamente todas las variables únicas y reescribir la forma en la que se gestionan cosas como los menús, las continuaciones, la selección de armas, etc. Sin embargo, algunas de estas cosas han dado pie a novedades interesantes, como un ítem que permite revivir a tu compañero caído antes de llegar a un checkpoint, algo novedoso en el género.

Va a haber más novedades, modos de juego y configuraciones visuales. ¿Algo que nos podáis adelantar?

Locomalito: Lo más destacable es el modo de juego "Robot Chase", que es un spin-off de supervivencia para dos jugadores, con unas mecánicas de juego y un talante completamente distintos al planteamiento del juego principal. En este mini-juego cada jugador maneja a uno de los dos robots (padre e hijo) con los que tienes varios encuentros en el juego principal, a medida que coordinan sus ataques para contener una epidemia de gelatinas espaciales que surgen de un vórtice, justo el que aparece en uno de los escenarios del juego principal.

Este modo de juego tiene una tabla de puntuaciones propia, ¡¡y ojo porque el tema que Gryzor87 ha compuesto para la ocasión es un absolutamente TOP!!



¡Ah!, ¿y quizás la banda sonora en CD de 'Super Hydorah' como la tuvimos en su momento de 'Hydorah'?

Gryzor87: Bueno, estoy deseándolo, pues no sólo se han remezclado, remasterizado y revisado todos los temas de 'Hydorah', sino que además se han compuesto unos 15 temas extra con todo el potencial de los sintetizadores para contribuir con más de 60 temas en total a esta fantástica "Space Opera", de modo que si tuviéramos la suerte de contar con alguna empresa interesada (como PlayAsia hizo con "Cursed Castilla EX"), pues no se descartaría una edición especial con el CD de la banda sonora.

«No sólo se han remezclado, remasterizado y revisado todos los temas de 'Hydorah', sino que además se han compuesto unos 15 temas extra con todo el potencial de los sintetizadores para contribuir con más de 60 temas en total»

¿Creéis entonces que si 'Super Hydorah' funciona bien en los bazares digitales, podríamos llegar a contar con una edición física similar a la de 'Maldita Castilla'?

Locomalito: ¡Eso espero! Por aquí todos los implicados somos grandes amantes del formato físico, a pesar de los problemas que plantea, así que lucharemos por traerla siempre que sea posible y medianamente viable.

Abylight: Cabe esa posibilidad, todo depende de la viabilidad *guiño* Aunque no es un proceso fácil, sin duda es una gran recompensa para nosotros ver con qué mimo y cariño han recibido los jugadores la edición física de 'Maldita Castilla EX' para PS4.

¿O quizás un recopilatorio de "éxitos Locomalito", en físico? Eso suena muy bien... *risas*

Locomalito: Para eso primero habría que portar todos los juegos y ¡wow!, me mareo de pensarlo *risas* Además, posiblemente algunas personas en Abylight se hagan el harakiri si algo así se propone en una reunión *risas*

Abylight: Ahora mismo estamos centrados en lanzar 'Maldita Castilla EX' para 3DS y acabar 'Super Hydorah'. Mejor ir paso a paso y luego ya ir viendo *risas*



¿Y qué nos podéis contar de las conversiones (al menos en digital)? Seguramente no descartáis nada, como ocurrió con 'Maldita Castilla', (poquito a poco, "piano piano"), pero ¿entra Switch en vuestros planes? Sabemos que siempre es complicado meterse en algo nuevo, y más cuando se trata de un equipo pequeño que acomete varias conversiones, pero la ventana de lanzamiento de la consola de Nintendo está ahí, y se nos antoja que vuestros juegos encajarían con la filosofía y demografía de la máquina.

Locomalito: Es complicado técnicamente, pero ahora mismo en Abylight están a full con la conversión a 3DS, y todos tenemos mucha curiosidad por ver qué acogida tiene el juego entre los usuarios de Nintendo, precisamente por esa posible alineación con los valores de la marca. Lo cierto es que los resultados por plataforma a veces son sorprendentes, así que no podemos hacer más que esperar y a ver qué pasa…

Abylight: Somos conscientes de la ventana de lanzamiento y el interés de los jugadores en que aparezcan los juegos de Locomalito en Nintendo Switch. No obstante, tal y como se comenta la filosofía es “poquito a poco”, mejor ir paso a paso y hacer las cosas bien hechas que adelantarse. Por nuestra parte, habrá que ver cómo reciben 'Maldita Castilla EX' los jugadores de 3DS.

¿Os planteáis cambiar de tecnología, auspiciado tal vez por Abylight, para facilitar las conversiones que probablemente iremos viendo a partir de ahora de vuestros juegos? No en vano la versión de 'Maldita Castilla EX' para 3DS se está programando de nuevo con un motor propio, si no nos equivocamos.

Locomalito: De momento no tengo planes de cambiar de tecnología. Precisamente desde hace casi un año llevo trasteando la beta de GameMaker: Studio 2 junto a los chicos de YoYo Games, pidiendo algunas cosas que luego han implementado. Hay muy buen rollo con ellos, en especial con Mike Dailly, que fue la primera persona que me animó a intentar llevar mis juegos a las consolas. Cada año me resulta más cómodo trabajar con GM:S, y precisamente ahora que están llegando a acuerdos con las grandes plataformas para crear módulos de exportación, lo que espero es que cierren acuerdos también con Nintendo y podamos llegar a Switch sin pasar por un infierno *risas*

«Cada año me resulta más cómodo trabajar con GameMaker: Studio, y precisamente ahora que están llegando a acuerdos con las grandes plataformas para crear módulos de exportación»

Abylight: Se podría decir que cada conversión es un mundo con sus particularidades y complejidades. En efecto, la versión de 3DS de 'Maldita Castilla EX' se ha tenido que reprogramar prácticamente de nuevo para poder llevarlo a la consola de Nintendo, con todo el sobreesfuerzo que ello supone. De hecho, estamos tratando de documentar todo lo realizado para crear algún texto que recoja cómo ha sido el proceso. Por ahora, creemos que en función de cómo evolucione el nuevo GameMaker: Studio 2 y sus módulos de exportación ya iremos planteando qué tecnología es mejor para cada situación.



No nos podemos olvidar de otros proyectos anunciados en su momento. ¿Estáis trabajando en esta ocasión en dos versiones de 'Star Guardian': una gratuita, como habéis hecho siempre, y una que pueda ponerse a la venta con algún extra, como ha sido 'Maldita Castilla EX'? ¿Se convertirá esto en una nueva "marca de la casa" para vuestros desarrollos mayores?

Locomalito: Es pronto para decir algo en firme sobre 'Star Guardian', queda muuucho proyecto por delante *risas* De todos modos, me cuesta mucho pensar en hacer dos versiones de un proyecto en desarrollo, en este caso sentiría que le estoy quitando algo a la versión gratuita en lugar de añadirle algo a la comercial, y eso siempre me ha dado rabia al mirar algunos juegos con DLCs. Creo que uno debe echar siempre toda la carne en el asador.

Todavía estoy buscando el balance ideal para conciliar el proyecto Locomalito con mi vida familiar y laboral, pero si los resultados con 'Maldita Castilla EX' y 'Super Hydorah' terminan siendo rentables, es muy probable que parta mi proyecto en dos, de forma que los juegos "grandes" y difíciles de desarrollar como 'Maldita Castilla', 'Hydorah' o 'Star Guardian' sean publicados de forma comercial, y los pequeños como 'Gaurodan', 'Verminest', 'l'Abbaye des Morts', 'Viriax', etc. sigan siendo freeware/donationware.

¿Qué os parece la propuesta 'Airframe', sobre la que corre 'SKYCURSER' y que permite conectar un juego desarrollado en GameMaker vía Jamma a un cabinet? ¿Os plantearíais algo similar? ¿O incluso dar soporte a esa plataforma?

Locomalito: Desde hace un tiempo estoy en contacto con los chicos de Airframe. No hemos podido hablar nada en firme todavía, pero la idea de hacer versiones arcade tradicionales está ahí desde hace tiempo.



¿Creéis que es una complicación (y un gasto) innecesario, pudiendo hacer correr el juego sobre un PC en un cabinet adaptado, como de hecho hoy por hoy suele ser la norma en los cabinets de nuevo cuño?


Locomalito: Bueno, el mercado arcade es un mundo aparte, con sus propias leyes y dinámicas. En occidente muchos están estudiando la manera de reformular los salones de forma viable, bien con barcades o con otras fórmulas; en Oriente ha tenido sus altibajos, pero siempre ha sobrevivido. El caso es que para hacerlo bien, hay que jugar con las reglas de ese mercado y es algo especialmente complicado.

¿Qué os parece la escena independiente en la actualidad? Tanto la comercial como la que no. ¿Estáis en contacto con la comunidad indie italiana, aprovechando vuestra visita? Ahí andamos esperando ese 'Xydonia'... *risas*

Gryzor87: Bueno, los chicos de 'Xydonia' nos invitaron a un evento indie (Svilupparty 2017) en Bologna, pero no pudimos acercarnos. ¡Desde aquí les mandamos un caluroso saludo! La verdad es que lo están haciendo realmente genial.

Locomalito: Es una pasada ver las propuestas que están saliendo últimamente. Muchos pequeños desarrolladores han ido madurando y ahora, además de los juegos garajeros que tando adoro, tenemos algunas apuestas neoretro que no tienen nada que envidiar a sus padres. 'Xydonia', 'SkyCurser', 'Battle Princess Madelyn', etc.

Abylight: Pues la escena independiente es realmente rica en estos momentos, y esperamos que lo sea más aún en el futuro. Es cierto que cuando algo funciona parece que aparecen copias por todos los lados, pero siempre hay alguien que te sorprende, ya sea por tierras hispanas o en cualquier otro lugar del mundo, y dentro de ese espacio nos encontramos realmente a gusto.



Cualquier otra cosa que queráis contar a nuestros lectores, ¡es vuestro momento!

Gryzor87: Yo sólo puedo decir por mi parte que éste es el juego con la banda sonora más exigente en la que he trabajado hasta la fecha. Hemos intentado crear ambientes únicos, tomando como pilares fundamentales la fantasía, la acción shmupera y el sonido retrofuturista. Encontraréis una gran variedad de estilos y colores, y espero que les guste a todos.

Locomalito: De todos mis proyectos, éste es el más especial, precisamente por ser un proyecto que lleva en mi cabeza desde pequeño. Seguro que en el mercado se pueden encontrar juegos más impresionantes, pero no creo que haya muchos juegos hechos con tanto cariño y a fuego lento.

Abylight: 'Super Hydorah' es un proyecto tratado con tanto cariño y de una manera tan artesanal que sin duda se ve reflejado cuando te pones a los mandos. En Abylight estamos muy ilusionados con el proyecto y esperamos con ansias ver sus reacciones cuando sea lanzado finalmente. ¡Esperamos que lo disfrutéis!

«Seguro que en el mercado se pueden encontrar juegos más impresionantes, pero no creo que haya muchos juegos hechos con tanto cariño y a fuego lento»

Mil gracias por vuestra paciencia y por reservarnos un ratito de vuestro tiempo.

Gryzor87: ¡Mil gracias a vosotros y vuestra estupenda revista!

Locomalito: ¡A vosotros por apoyar desarrollos como los nuestros!

Abylight: ¡Muchas gracias a vosotros por la entrevista y todo el apoyo!



Visita la web de Locomalito, Gryzor87 y Abylight para más info
Lee nuestra retrospectiva dedicada a Hydorah

2 comentarios:

  1. Muy interesante esta entrevista. La verdad es que el juego tiene una pinta estupenda.

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  2. Está en Steam? no lo he encontrado

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