Último episodio publicado: 11 de marzo de 2024


16 de septiembre de 2016

"Hacemos este juego por nosotros mismos". Entrevistamos al equipo de desarrollo de '80's Overdrive', el Out Run del futuro

Hablamos con Insane Code, el equipo de desarrollo de 80’s Overdrive, un espectacular juego de carreras previsto para Nintendo 3DS que se inspira claramente en Out Run y otros títulos de similares características de los 80 y 90. Luces de neón, gráficos pixelados, efectos de escalado y un regusto ochentero tremendo, conforman uno de los títulos más interesantes previstos para los próximos meses en la eShop de la portátil de Nintendo. Acompáñanos en este viaje temporal a una época que está más de moda que nunca.


¿Quiénes sois los integrantes del equipo de este proyecto tan interesante?

Rafal Kemnitz: Somos un pequeño equipo formado por dos personas. Yo trabajo en los gráficos, y Krzysztof es el programador. El diseño del juego es compartido. También tenemos algunas colaboraciones externas, por supuesto. Por ejemplo, la música es cosa de más de un artista. Además todo lo relacionado con el testeo del juego está siendo realizado con la ayuda de otras personas, pero en definitiva, el ‘núcleo’ somos nosotros dos.

La estética ochentera es evidente desde el título del juego

¿Ha cambiado mucho el juego desde los primeros conceptos hasta la forma más o menos final que tiene actualmente? ¿O quizás, tener referentes tan claros como Out Run o Rad Racer, han ayudado a tener claro el sistema de juego desde el principio?

Rafal: Sí y no. Quería hacer un juego de carreras retro que es en realidad una combinación de dos tipos de juego de finales de los 80, principios de los 90. Uno basado en correr contra el tiempo (time attack), como es el caso de Out Run, y otro que podemos llamar ‘modo carrera’, más similar a títulos como Crazy Cars 3. Esta idea central no ha cambiado en absoluto durante el proceso de desarrollo. Pero, en cualquier caso, hemos ido haciendo pequeños arreglos y aún los seguimos haciendo. Cosas en las que no piensas en un principio, como el comportamiento del tráfico, la longitud y estilo de la carretera, como cambia su ancho, etc. También otras cosas como las especificaciones de los coches, su comportamiento en carretera y como se representa con las animaciones. Realmente difícil de haberlo planeado todo en un principio.

"Quería hacer un juego de carreras retro que es en realidad una combinación de dos tipos de juego de finales de los 80, principios de los 90"

¿Y por qué la 3DS? ¿Quizás por su concepto de consola portátil? 

Rafal: Porque teníamos cierta experiencia con el hardware y nos encanta como el arcade original de Out Run corre en 3DS y lo divertido que es volver a jugarlo después de tantos años. El efecto 3D de profundidad fue un añadido realmente chulo para un juego de carreras antiguo, y la baja resolución de la pantalla es perfecta para un título basado en ‘pixel art’. Y aún más, hay muy pocos juegos disponibles en su catálogo; muchos de ellos, digámoslo, no demasiados divertidos a la hora de jugarlos. Esas son las razones principales de nuestra elección.

Un primer acercamiento al estilo visual del juego...

¿Utiliza 80’s Overdrive alguna de las características especiales de 3DS?

Rafal: Estamos centrados en obtener un buen resultado con la opción 3D activada. No sólo el juego, sino también el menú (allí donde sea posible, claro), incorporarán el efecto de profundidad. En cuanto a la pantalla táctil, la podremos usar para navegar a través de la interfaz o cambiar el corte musical durante la partida. ¿Las cámaras o la Realidad Aumentada? No para este género. No hemos incorporado radares en las carreras de nuestro juego que saquen fotografías, así que… no *risas*

¿Qué herramientas usáis en vuestro proyecto? ¿Podríamos ver el juego en otras plataformas más tarde?

Rafal: ¿Herramientas? Algunos programas típicos de gráficos, como Photoshop, y editores de texto para escribir el código. Por vuestra pregunta imagino que tenéis curiosidad por conocer algo más del engine. Es un motor propio y la mayor parte del desarrollo se realiza bajo Windows, así que no tenemos que correr el juego mediante emuladores continuamente para probarlo. Y… bueno, lo que subyace es un motor que usa OpenGL, que podría correr en cualquier plataforma en el momento en que lo compiles para algún sistema determinado.

Los desarrolladores han implementado un efecto 3D de profundidad
que por desgracia no podemos apreciar en estas imágenes


¿Habrá opciones multijugador?

Rafal: En un principio no tenemos planeado introducir modos multijugador. Pero quién sabe, quizás más tarde en forma de actualización por ejemplo. Para mí los juegos multijugador de carreras estilo retro suponen pantalla partida, y la pantalla de 3DS es demasiado pequeña para partirla *risas*

Incluir un editor de circuitos en el juego es una idea maravillosa. ¿La planeasteis desde el principio? ¿Cómo funciona este editor? ¿Se pueden enviar los circuitos directamente a tus amigos, por ejemplo?

Rafal: Sí, queríamos incluir el editor desde el principio del proyecto. ¿Has jugado a Lotus 3? Seguro que sí. Recuerdo pasar muchísimo tiempo con él cuando era pequeño. Ya sabes, cuando te aburres de las carreras normales, pero no lo haces del juego en sí mismo. Podías alterar cualquier parámetro y probar al momento el resultado. Los mejores los apuntábamos en una libreta ya que el juego generaba una especie de código. Así es como va a funcionar también en nuestro juego. Bueno, cambiará un poco, ya que eliminaremos lo que creo que era un poco confuso. Por ejemplo, en Lotus 3 podías cambiar la dureza del circuito de entre un 0 y un 100%. ¿Cuál es la diferencia entre 60 y 61%? Al final ninguna, o muy poca. Queremos incluir parámetros más significativos, que supongan una diferencia palpable al ser modificados. Por supuesto, se podrá guardar en el juego algunas de las pistas creadas y copiar el código generado, que podrás escribir donde quieras: en MiiVerse, foros, Facebook, twitter o incluso en una carta para tus abuelos… ¡tú eliges! *risas*

¡Ojo con la policía!

¿Por qué esa fijación por los nombres de los coches como Intruder o -el incluso mejor- Penetrator? ¿Habéis visto la película ‘Top Secret’? ¿Vino algo de vuestra inspiración del film?

Rafal: No, en realidad no la he visto, pero creo que tendré que hacerlo. Los nombres de los coches son en realidad una exageración de los nombres de coches deportivos reales. Ya sabes, hay coches que se llaman  Diablo o Huracan. Son nombres muy chulos que sirven perfectamente para indicar que algo es potente y que deberías quitarte de su camino si te encuentras con ello. Es algo al mismo tiempo divertido y ridículo. Así que llevamos el concepto un poco más allá de cómo se hizo en los 80, y terminamos con esos Intruders, Aggressors y Penetrators. Algo similar se hace en la serie GTA, donde a veces robas el coche a otras personas sólo para ver esos nombres cachondos.

Diferentes coches, diferentes nombres ;D


Ha habido rumores de que el juego se situaba en el universo de Kung Fury. ¿Hay algo de cierto en ello?

Rafal: No *risas* Bueno, es un juego inspirado en los 80, pero sin nazis, vikingos o dinosaurios, lo siento *más risas* Simplemente compartimos temática y música similares.

"Son nombres muy chulos que sirven perfectamente para identificarlos y para indicar que algo es potente y que deberías quitarte de su camino si te encuentras con ello. Es algo al mismo tiempo divertido y ridículo" 

¿En qué punto del desarrollo os encontráis en estos momentos? ¿Tenéis alguna fecha de lanzamiento?

Rafal: Bien, hemos terminado de dibujar, diseñar y codificar todos los circuitos, coches y menús. También la IA de los contrincantes, del tráfico y de la policía cuando trata de pillarte ha sido terminada. Los cambios de tema también funcionan. Ahora mismo estamos puliendo el resultado, solucionando problemas, mejorando otros aspectos… También lo estamos optimizando todo, para asegurarnos de que cabe en la limitada memoria de la consola. Todavía queda mucho trabajo por delante, pero bueno, toda la parte creativa está realizada; sólo queda solucionar esos detalles. Así que… pronto. Ojalá que al finalizar el otoño o principios del invierno. Sabremos la fecha cuando mandemos la versión final a Nintendo para las pruebas y certificaciones, y todavía no estamos en ese punto.

La mayor parte del trabajo gráfico ya está terminado

¿Por qué crees que estamos experimentando este gusto por el pasado? ¿Qué pasa con los 80 que se han convertido en nuestra década nostálgica favorita?

Rafal: Creo que la nostalgia es algo que sentiremos a medida que nos hagamos mayores. Así que no creo que haya exactamente una “década de la nostalgia”. Por ejemplo, mis padres seguramente se sentirán nostálgicos con cosas diferentes a las que yo siento. Cuando se trata de los juegos y los 80 en general, es algo que asociamos un grupo determinado de personas como nosotros. Por fortuna, este grupo es lo suficientemente grande como para que el juego sea lo suficientemente conocido. Pero, en primer lugar, hacemos este juego por nosotros mismos. Cuando comenzamos el desarrollo no pensábamos en una audiencia determinada. Tenemos suerte de que haya gente que buscan lo mismo que nosotros.

Y ya para terminar: ¿vuestro Out Run favorito?

Rafal: Desde luego el primero, en arcade. Es el que mejor se juega y posee algo que no puedo concretar, pero que es difícil de encontrar en juegos posteriores como OutRunners.


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