Último episodio publicado: 11 de marzo de 2024


12 de diciembre de 2015

Especial Locomalito - Retrospectiva (I). Primeros pasos




En apenas 3 días, uno de nuestros juegos más esperados de 2015, The Curse of Issyos, verá oficialmente la luz. Con un accidentado desarrollo que dio comienzo hace ya 5 años, el último juego del tándem creativo Locomalito - Gryzor87 vuelve a poner a estos malagueños en el candelero. Fiel a su filosofía, The Curse of Issyos es freeware, pues el talento de estos dos artistas es sólo superado por su generosidad, como muchos podemos atestiguar. Por todos estos motivos, desde RetroManiac queremos brindar un merecido homenaje al malagueño, sus juegos y sus compañeros de fatigas. Acompañadnos por favor en este viaje cuya primera parada nos lleva, de sopetón y sin mediar un DeLorean, hasta 2007.

Locomalito, como la mayoría de los que por aquí nos movemos, era un jugón más, graduado en los mil y un salones arcade que salpicaron la geografía española durante los 80 y 90. La industria, no obstante, decidió tomar un camino distinto, cambiando la diversión por entretenimiento, y abandonando la jugabilidad por las experiencias. El malagueño nunca subió a ese tren. Hastiado de la dirección que la industria que tanto apreció había tomado, decidió ensuciarse las manos y, en vez de llorar por la leche vertida, tomar las armas y levantarse, como un Espartaco español, a defender los valores en los que creía: "el pixel art, el sonido chip y las aventuras que se pueden completar en una sesión".

Un desarrollador libre de videojuegos tradicionales

Del mismo modo y, de nuevo, como tantos de nosotros, ya de pequeño soñó con crear sus propios juegos, apoyado en el soporte de sus libretas, lienzo y mesa de trabajo que le ha acompañado a lo largo de los años. Hasta que, alrededor de 2006, descubrió una de las herramientas que nos han traído lo que algunos denominan la "democratización del desarrollo de videojuegos": Game Maker. Gracias a herramientas como ésta, ya no es estrictamente necesario hablar el extraño lenguaje de los computadores para embarcarse en el proyecto de implementar esas ideas que, hasta el momento, quedaron en azul sobre el blanco del papel.

Tras unos ineludibles primeros pasos humildes, desarrollando pequeños pero entretenidos juegos como 'Zneik' o 'Blokanoid' (que aún podéis encontrar en su web) en pos de adquirir las competencias necesarias para afrontar retos mayores, Locomalito decidió plantear un proyecto mayor con el que seguir investigando las posibilidades de Game Maker a la par que rascaba esa comezón que surge cuando un carácter eminentemente creativo se une al amor por los videojuegos: probaría suerte con un FPS. Porque nada dice “simplicidad” como un FPS.


La primera de las portadas creadas por Marek Barej para los juegos de Locomalito

Este juego empezó como un experimento en mitad de otro desarrollo más grande ('Grialia', que sigue congelado)”, nos cuenta el propio Locomalito. “Estaba curioseando Game Maker, y se me ocurrió experimentar con una vista en 3D y texturas en baja resolución, más baja incluso que las que usaban los primeros juegos de este tipo ('Catacomb 3D', 'Wolfenstein 3D', ...). El resultado fue un laberinto de ladrillos con texturas de 16x16, y como resultaba curioso visualmente, empecé a añadirle cosas hasta que decidí que podría ser un juego completo de estilo NES”.

«Estaba curioseando Game Maker, y se me ocurrió experimentar con una vista en 3D y texturas en baja resolución, más baja incluso que las que usaban los primeros juegos de este tipo»

El resultado no fue otro que ‘8Bit Killer’, un FPS estrictamente 2D (como en 'Wolfenstein 3D', sólo hay movimiento en los ejes X y Z) con una estética postapocalíptica deudora de Mad Max o Hokuto no Ken, y un carácter marcadamente consolero. Sumado al hecho de que la música no fue compuesta por Gryzor87, nombre indisociable a las producciones actuales de Locomalito, resultan en un juego que, además de divertido, es una auténtica rareza en el catálogo del malagueño.

'8Bit Killer' supuso, además, el comienzo de la colaboración con Marek Barej, ilustrador de las portadas y elementos promocionales de sus juegos, y tercer miembro habitual de este equipo creativo. Como curiosidad, el ya célebre logo de la sonriente calavera que nos guiña un ojo (o una cuenca) surge de la textura de una pared de ésta su ópera prima.

La génesis del logo del malagueño nos observa en toda su gloría de 8 bits

El juego tuvo una buena acogida, pero aún ahora es uno de los grandes desconocidos del desarrollador. Y es que en 2008, año en que '8Bit Killer' fue lanzado, el panorama de los desarrollos indie era muy, muy distinto al que ahora conocemos y asumimos: “Hay que tener en cuenta que este juego salió cuando solo se hablaba de “indie” en algunos países (no aquí), prácticamente todo lo “indie” era “freeware” y además, no existía Minecraft ni sus derivados.

En España prácticamente no había tradición de desarrollos de estilo “programador de dormitorio”, como es dado en llamarse en inglés, o sólo se conocía en círculos reducidos, casi privados. Tras el apogeo y posterior caída en la decadencia de los estudios de desarrollo de videojuegos españoles, durante la Edad de Oro del Software Español, el panorama del sector era, salvo contadas y honrosas excepciones, desolador. Todos conocemos algunos de los juegos más importantes publicados por estudios españoles en esa segunda época, como por ejemplo Commandos y sus secuelas, o Blade (of Darkness). Pero ya no existía la percepción de que el desarrollo de videojuegos en España pudiera ser algo excitante o, menos aún, creativo. Eso era cosa del pasado.

«Paralelamente a lo que conocemos como industria del videojuego, un nuevo movimiento se estaba formando. Desde la libertad que ofrece la independencia»

Paralelamente a lo que conocemos como industria del videojuego, un nuevo movimiento se estaba formando. Desde la libertad que ofrece la independencia, un por aquel entonces selecto grupo de individuos, increíblemente creativos y talentosos, impulsaban una corriente de cambio que poco podíamos sospechar era el preludio de un tsunami que barrería el status quo de la industria, llevándose por delante corporativismos y diseños (re)iterativos por comité, sustituyéndolos por pura creatividad sin límites y diseños sin otro compromiso que cumplir con la visión de los diseñadores.

El por muchos considerado como padrino de todo este movimiento fue 'Cave Story', de Daisuke Amaya, conocido habitualmente como ‘Pixel’. El juego de plataformas y exploración fue una revelación para muchos, y se convirtió en el abanderado de una primera generación de ‘indies’, cuando ese término aún significaba algo. Gente con nombre propio y sus creaciones por estandarte. Gente como Terry Cavanagh ('VVVVVV'), Jonathan Blow ('Braid'), Adam Saltsman ('Canabalt') o MarkusNotchPersson ('Minecraft'). Todos nombres “extranjeros”, por supuesto. ¿Quién hubiera esperado otra cosa?

Cuando en 2010, tras la sorpresa que supuso 'Hydorah', el inapelablemente anónimo Locomalito lanzó un juego nuevo, corrí a ver de qué se trataba. Era 'L’Abbaye des Morts', un juego de plataformas inspirado en los british platformers como 'Manic Miner' o la saga Willy, que se ceñía a unas limitaciones autoimpuestas que lo acercaban a la estética de los juegos para Spectrum.

"Un videojuego obsoleto para un oscuro pasaje de la historia"

Donde 'Hydorah' era grande, colorido, lujurioso... 'L’Abbaye des Morts' era íntimo, minimalista y tétrico. Era magnífico. Habiendo crecido con un MSX, los juegos de los que L’Abbaye toma su inspiración eran básicamente desconocidos para mí, más nutrido de clásicos japoneses que ingleses.

Después de la saturación de 'Hydorah' necesitaba un descanso y volver a los proyectos más pequeños”, contextualiza Locomalito. “Hablando con Gryzor87 sobre los british platformer que nos gustaban en el Spectrum ZX, evaluamos lo fácil que podría ser hacer uno con las herramientas que teníamos, y fantaseamos con la idea de hacer algo con lo primero que se nos viniese a la cabeza”.

Dicho y hecho.

El diseñador, que en 'Hydorah' nos regaló una nave enemiga inspirada en el picaporte de la puerta de un retrete, volvió a hacer uso de lo que tenía a mano para poner la maquinaria en funcionamiento. Porque la creatividad no conoce límites, y se alimenta de todo cuanto la rodea.

Según comenta Locomalito, ésta es la cruz en la que se inspiró para crear los checkpoints del juego

Coincidió que llevamos nuestros portátiles durante un viaje que hicimos al sur de Francia, y mientras aprendíamos la historia de los Cátaros, poco a poco se nos vino a la cabeza la idea de unir esas dos cosas: el experimento de british platformer con los Cátaros. Por las noches, después de las excursiones, nos poníamos manos a la obra como si de una Jam se tratase, y sin apenas documentación ni planes salió 'L’Abbaye des Morts', que a nuestro parecer es un juego redondo dentro de sus pocas ambiciones. Una vez de vuelta en casa dedicamos unos días a la portada, extras y algunos ajustes, y en menos de 2 semanas acabó siendo el juego que es.

Gryzor87, a su vez, nos comenta que “Nunca pensé que algo tan sencillo y rápido de elaborar haya tenido tanta aceptación dentro del mundo retro. A mí este tipo de juegos me apasionan, tales como 'Jet Set Willy' o 'Manic Miner'. Misteriosos y abiertos a la imaginación. Simples y directos”. Anecdóticamente, cabe contar que la portada del juego fue creada por el ecléctico Gryzor87. Un auténtico hombre renacentista.

'La Suite des Morts', suite orquestal basada en la OST de L'Abbaye des Morts... Deliciosamente oscura

Un juego sencillo pero jugable a más no poder. Ambicioso en su vocación de divertir, supuso un tremendo impacto en la comunidad amante de los juegos indie y retro por igual, resultando en una curiosa situación: un juego para ordenadores modernos, diseñado para tener el aspecto de un juego para Spectrum ZX, que ha sido portado a la máquina que influenció su aspecto y mecánica, demostrando que podía haber sido una realidad en plenos años 80. “Actualmente no sé cuántos ports hay, pero sin duda el más simpático es el de Spectrum, que curiosamente fue adaptado tras la idea estética original”, puntualiza Gryzor87. O, en palabras de Locomalito, “L’Abbaye des Morts ha sido portado a muchas plataformas (¡más de las que puedo recordar!), pero la más curiosa es la del propio Spectrum ZX, que de alguna manera ha cerrado el círculo”.

Edición física del port de un juego creado para máquinas modernas con las limitaciones del Spectrum en mente... ¿Liados?

«Resultó en una curiosa situación: un juego para ordenadores modernos, diseñado para tener el aspecto de un juego para Spectrum ZX, que ha sido portado a la máquina que influenció su aspecto y mecánica»

Muchos de los redactores de RetroManiac recordamos con gran cariño y un toque de fascinación este juego. Chema, por ejemplo, nos cuenta que “Los ‘british platformers’ nunca han sido del todo de mi agrado. Cuando recibí mi primer ordenador (un Amstrad CPC 464) el software español estaba en lo más alto y disfrutaba mucho más con juegos como 'Camelot Warriors' que con Manic Miner. No obstante, mi percepción del género ha cambiado con los años, y gran parte de la culpa la tiene este genial 'L’Abbaye des Morts', gracias a esa soberbia ambientación que nos permite sumergirnos en uno de esos pasajes oscuros de la historia”.

Una batalla épica con una increíble banda sonora monofónica

En pleno boom de los indie, en un año que ha dejado para la posteridad joyas como Limbo o el omnipresente 'Minecraft', este "humilde" juego del malagueño Locomalito nos hizo vislumbrar la dicotomía que se estaba cociendo en el seno de los desarrollos independientes: indies y homebrew. Los primeros, cada vez más ambiciosos, empezaban a apostar por valores de producción y géneros típicamente reservados a los grandes estudios; Locomalito, abanderado de los homebrew y la filosofía del gaming freeware, ponía sobre la mesa una experiencia mucho más personal, de un carácter casi artesanal, abogando por la diversión pura y la jugabilidad sin adulterar.

L’Abbaye es uno de esos ejemplos que demuestran la quintaesencia del dúo Locomalito-Gryzor87: una ambientación currada a nivel gráfico y sonoro, jugabilidad endiablada y pasión por los detalles dentro de unas restricciones autoimpuestas para lograr un determinado resultado final”, concluye Chema.

El mapa de L'Abbaye des Morts. ¡Tanta diversión en apenas 22 pantallas!

A título personal, este juego tiene una carga de sensaciones muy especial, pues fue a través de 'L’Abbaye des Morts' que entré por primera vez en contacto con Locomalito y Gryzor87, descubriendo con gran regocijo que no sólo se trata de dos personas de asombrosa creatividad y talento, o que hacen gala de una disciplina de trabajo a prueba de bomba, sino que sobre todo, y por encima del resto de consideraciones, son dos personas generosas en extremo. Generosas con su tiempo y generosas con su amistad.

«Por encima del resto de consideraciones, son dos personas generosas en extremo. Generosas con su tiempo y generosas con su amistad»

Además, y por si fuera poco, sirvió para descubrir que el arsenal de construcción masiva de Locomalito incluía Game Maker, herramienta que por aquel entonces yo mismo había adoptado recientemente. Esfuerzos increíbles como ‘8Bit Killer’ o ‘Hydorah’ parecían fuera del alcance de alguien que a todas luces no tiene el talento del malagueño. Pero ‘L’Abbaye des Morts’ me hizo recordar que el tamaño no importa cuando se trata de videojuegos, y retomé con fuerzas renovadas la idea de crear mis propios juegos. Idea que comparte Ferran (Radin Games), creador de ‘Eternum’: “[...] me hicieron creer en la posibilidad de ponerme yo mismo a crear juegos a mi gusto y antojo, siguiendo los cánones de los clásicos y convenciéndome de que si te embarcas en estos proyectos con ilusión, tesón y una pizca de paciencia, lo que en un principio parecen temibles gigantes acaban siendo molinos de viento”.

Otra deuda de gratitud para con Locomalito y Gryzor87.

Os invitamos a volver a pasar mañana por RetroManiac, y acompañarnos en la segunda parada de esta retrospectiva sobre Locomalito, en la que visitaremos el primer hit del desarrollador malagueño y, para muchos, su juego más emblemático: 'Hydorah'.

Entretanto, contadnos cuál es vuestra experiencia con los juegos de Locomalito. ¿Cuál fue el juego que os introdujo en el universo del desarrollador malagueño? ¿Conociais sus primeros proyectos?

Por: Jaime 


Especial Locomalito - Retrospectiva (II). Attack on Hydorah
Especial Locomalito - Retrospectiva (III). Pasión Arcade

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Nota: solo los miembros de este blog pueden publicar comentarios.

¿Es el Spectrum Next la evolución que esperabas del <i>Speccy</i>? Tim Gilberts nos muestra en exclusiva la esperada máquina

Los pasados 27 y 28 de octubre tuvo lugar la Play Expo Blackpool 2018 , un encuentro retro en la ciudad costera británica cerca de Mán...