27 de mayo de 2015

"En su época se explotó bastante el CPC pero la máquina daba para más". Entrevista a ESP Soft.

En este mundillo retro en el que nos movemos hay veces que, sin saber muy bien por qué, se trata injustamente a gente de mucho talento, quedando relegados a un segundo plano: el de los aficionados de las máquinas en la que lanzan sus juegos. Hoy os traemos a RetroManiac una entrevista que hacía tiempo que nos hubiera gustado realizar, pero que por uno u otro motivo siempre se nos ha quedado en el tintero, porque es de justicia reconocer el buen trabajo y la trayectoria del grupo que os traemos hoy y darles a conocer más allá de la pequeña escena Amstrad. Así que poneos cómodos y disfrutad de esta pequeña charla con los artistas de ESP Soft.


Pantalla de carga de La Guerra de Gamber

RetroManiac: Ante todo nos gustaría daros las gracias por dedicarle un rato de vuestro tiempo a nuestra revista. ¿Podéis contarles a nuestros lectores quiénes forman parte de ESP Soft y a qué se dedican?

David (6128): Yo empecé como betatester, aunque también he hecho algún diseño gráfico de forma puntual, he hecho varias carátulas, varias pantallas de carga y sobre todo he aportado ideas para las tramas de alguno de los últimos juegos que hemos sacado. Actualmente me estoy centrando más en temas gráficos y de programación.

MiguelSky: Yo suelo estar a cargo de revisiones de textos y estética, aporte de ideas y algún probeteo. Por otro lado, me he auto-adjudicado la sección de juegos de aventura conversacional y de vez en cuando saco también alguna traducción o algún port de juegos creados con diversas herramientas. La verdad es que la programación sigue sin ser mi fuerte, pero me apaño genial con herramientas, en seguida les cojo la mecánica.

Litos: Básicamente soy el “tocapelotas” del grupo. Intento “avivar” nuevos proyectos, sugerencias y trabajos en curso. A partir de ahí… he participado de diferentes formas en los trabajos que hemos editado, creando gráficos, diseños, carátulas, pantallas de carga, historias, guiones y, en alguna ocasión, diseño de juegos completos programados por gente del equipo, tal y como ocurrió con Nheredia, programado por MiguelSky.

Artaburu: Últimamente hago poco. En ratos libres o cuando necesito relajarme abro el Notepad++ y programo pijadillas que nunca llegan a ningún sitio. Antiguamente programaba juegos y añadía lo que faltara: gráficos, música, sonidos, etc. Lo último que he estado haciendo es puliendo la librería cpcrslib porque no pierdo la esperanza de hacer algo en un futuro no muy lejano.

McKlain: Yo me dedico a la parte musical y de efectos de sonido cuando me dejan. También he hecho algún gráfico por ahí, como el logo del Totems. Y me gusta criticar de lo que no sé, como a todos *risas*

gg: Personalmente, disfruto todo lo que tiene que ver con la creación de juegos y trato de involucrarme en cada aspecto, aunque no en todos me siento igual de cómodo. Entre mis favoritos están el apartado gráfico, la programación y el desarrollo de las historias. El apartado sonoro, en cambio, me cuesta bastante y casi no lo toco.

Primer trabajo de ESP Soft publicado en 2004


RetroManiac: Una pregunta obligada en este tipo de entrevistas. ¿Cómo llega el Amstrad CPC a vuestras vidas?

David (6128): El CPC llegó tarde a mi casa. Los 8 bits daban sus últimos coletazos. Mis padres me compraron un CPC 6128 con monitor de fósforo verde y, aunque había tenido contacto con la microinformática previamente de la mano del Spectrum de un colega, el CPC supuso mi primer acercamiento serio a este mundo apasionante. Descubrí el BASIC, hice mis primeros programas cutres y me lo pasé genial. Todavía me lo sigo pasando genial. :)

Litos: En mi colegio asistía a unos curso de programación en BASIC que se impartían con Amstrad CPC. Lo siguiente es la historia de muchos: rogué a mis padres que necesitaba uno para continuar estudiando y aprendiendo. Evidentemente terminó siendo una plataforma de juegos. :)

MiguelSky: Desde peque me llamó mucho la atención el mundo de los ordenadores, siempre andaba en casa de un vecino que tenía un Spectrum 48+. En las navidades del 85 finalmente conseguí que mis padres me compraran uno. Yo contaba con el Speccy que era bastante más económico, pero aquel gran vendedor de Galerías Preciados convenció a mis padres para que se llevaran un flamante 472 con monitor verde por casi el doble de precio. Cuando cargué por primera vez el Oh, Mummy, se abrió ante mí un mundo para descubrir y el resto es historia. Podríamos decir que nunca lo he dejado, porque lo sustituí por mi primer PC ya en el año 98 y enseguida conseguí emuladores para seguir dándole candela.

Artaburu: Loado sea el Señor de Galerías porque ganamos un incondicional para la causa que se habría echado a perder en el mundo del Spectrum, no te querrían y mimarían tanto como nosotros.
Mi caso se parece al de Litos, allá por los 80, estando yo en 5º de EGB mis padres me apuntaron a una academia de informática donde aprendí rudimentos de programación en BASIC de las manos de un CPC464. De vez en cuando el profe nos ponía a teclear listados largos repartiendo trabajo entre varios equipos en paralelos. Una vez tecleado, el profe iba con una cinta donde copiaba lo que cada grupo había tecleado y teníamos juegos type-in que nunca funcionaban porque se ve que fallábamos mucho en el teclear, eso sí, aquí ya hacíamos uso de multiprocesador y multitarea con los CPCs. Afortunadamente de vez en cuando nos dejaba jugar al Oh, Mummy.

Después de haber ido a clase no había cómo no pedir un ordenador a los padres así que pedimos un 464 con monitor verde. Nos lo vendieron con el pack Dinamic. Nunca adivinaréis dónde enchufamos el CPC por primera vez. Estábamos en los 80 y las tomas de tierra en los enchufes eran cosa rara, por lo menos donde yo vivía. El baño era el único lugar donde teníamos un enchufe de esos tan comunes hoy en día así que colocamos el CPC en la tapa del inodoro y ahí mi hermano y yo nos pasamos un buen rato jugando al Game Over mientras mi padre iba a comprar material a la ferretería para sacarnos del baño.

McKlain: Fue en el 86, una mañana primaveral, gracias a la magia del Corte Inglés. Yo volvía del colegio y recuerdo a mi hermana haciendo aspavientos desde la ventana de mi cuarto para avisarme de que había traído el ordenador. Menuda carrera me pegué para subir a mi casa... Era el momento perfecto para tener uno, Amstrad estaba subiendo como la espuma en España y había material en abundancia para el ordenador, y cada vez más.

gg: Si la memoria no me falla, eran las navidades del 85. De lo que estoy seguro, es de que aquel flamante 6128 fue una revolución en casa. En un primer momento lo instalamos en el salón. De ahí pasó al dormitorio de mis padres, aunque como allí no había enchufe con toma de tierra usábamos el de la habitación de enfrente (parece ser que ese año se llevaba mucho). Más tarde llegaría su ubicación definitiva en el cuarto que compartíamos mi hermano y yo. Formalmente era de mi hermano, pero el cacharrito me eligió a mí.

Aquí comenzó todo
RetroManiac: ESP Soft nació hace ya la friolera de 11 años. Tiene su mérito, máxime si tenemos en cuenta que hace 11 años no existía esta moda “retro” y por lo tanto no había egos que agrandar. ¿Cómo surge el proyecto? ¿Cuándo os vais uniendo? ¿Qué lleva a un grupo de personas a rescatar el Amstrad CPC y dotarle de nuevos proyectos? ¿Por qué Amstrad y no otra máquina?

David (6128): El mecenas del grupo es Carlos (Litos). Sin él y sin Raúl (Artaburu) y David (D-o-S) ESP Soft no existiría. Por mi parte descubrí ESP Soft tras la publicación del Columns CPC. Llevaba algún tiempo registrado en los foros de Miarroba y Amstrad.es pero ni se me había pasado por la cabeza que alguien se pusiese a programar de nuevo juegos para el CPC. Entré en el grupo de casualidad tras descubrir un bug importante en el juego Gates to Hell (Artaburu: Lo que nunca te dijimos es que lo pusimos ahí para traerte al redil). Mi primer aporte al grupo fue como betatester en el Phantomas Saga: Infinity.
¿Por qué Amstrad y no otra máquina? Le tengo un gran aprecio al CPC. Además es el micro de 8 bits que mejor conozco.

Por cierto, ¿dónde andará mi tocayo David (D-o-S)? Hace un tiempo que está desconectado de todo esto. :(

Litos: Fue en 2004. Conocí a Artaburu en los foros de la web, que no mucho antes había creado con Dreamweaver, para mi ordenador predilecto. Artaburu propuso publicar en los foros un tutorial para programar juegos en ASM. Lo increíble es que Arta no había tocado en su vida este lenguaje de programación, es decir, todos los lectores aprendían con él paso a paso. El catalizador era un juego, Columns, que se convirtió en el primer juego de ESP Soft. Lo cierto es que pensé… si tenemos una web, ¿por qué no un sello bajo el que enseñemos a todo el mundo lo que estamos haciendo? Fue dicho y hecho. ESP Soft sólo pretende ser un sitio en el que todos los aficionados al Amstrad, la programación y los juegos se reunen a realizar lo que muchos soñamos en nuestra infancia: hacer y publicar juegos de ordenador. Podéis ver un trocito de historia aquí: http://www.amstrad.es/2004/

MiguelSky: Al crearse oficialmente ESP Soft, me pilló dentro, ya que yo formaba parte de aquel equipo de Columns CPC. Fue genial y emocionante ver plasmado nuestro trabajo en algo físico y visible para el resto de la gente. Ese sentimiento te lleva a buscar la perfección constantemente. Ahora miras atrás y ves que realmente nuestro trabajo ha pasado a la posteridad, lo que te sigue renovando fuerzas. Por cierto, un saludo para la gente que pasó por ESP Soft en aquellos tiempos: urusergi, SyX, DaDMaN, ZilogZ80, los antiguos componentes de CEZ, elteclas, robcfg, Metr, bisarma, Scream, jepalza, Kukulcan…

Artaburu: Estoy llorando de emoción recordando aquellos lejanos tiempos, la historia es como la cuenta Litos pero aquí añado mi punto de vista. Todo empezó como un tutorial para aprender a programar en ensamblador, navegando encontré una web sobre Amstrad que tenía un foro y que ya administraba Litos (ya no sé qué fue antes, si la web sobre CPC de Litos o si Amstrad hizo un CPC por la web de Litos). Allí había un subforo de programación y hubo un tío que colgó un programilla en BASIC que dibujaba el sprite de Phantomas 2. Ahí empezó todo. Aquello despertó el interés dormido que yo tenía sobre cómo se programaba un juego que se moviera rápido. Todo lo poco que yo había hecho era en BASIC y de código máquina no sabía absolutamente nada, sólo que el manual de usuario de CPC daba a entender que se podían hacer maravillas.

Ahí tirando de Litos, D-o-S y MiguelSky sacamos el Columns y luego el resto es historia. El grupo fue creciendo incorporando artistas que aportaban lo que sabían desinteresadamente. ESP Soft es un grupo de gente que se apoya para desarrollar para el CPC, esa es la filosofía y creo que no es mala. Acogemos a todos, todos pueden aportar algo.

McKlain: Yo llevaba pululando por los foros de la web desde 2006 y me uní al grupo en 2012, con Imaginario Colectivo, cuando gg me pidió que hiciese la música. Apenas hacía un año que había empezado a hacer chiptunes y me gustaba la idea de ponerle la música a otro juego (el primero fue Blastardo).
¿Y por qué el Amstrad? Porque es el mejor micro de 8 bits y en el fondo todos los lectores lo sabéis. Igual el ser el ordenador de mi infancia ha influido algo, vaya usted a saber.

David (6128): ¡Claro que sí! Es el mejor micro de 8 bits. Mal que le pese a algunos. Jejejeje. Bueno, ahora en serio. Para nosotros es el mejor. ¿Pasa algo? :)

McKlain: Cuidaito con los cepeceros, que si somos chungos entre nosotros imagínate con alguien de fuera. Avisao estás, tú verás lo que haces.

David (6128): Es broma. Aprovecho para invitar a probar un Amstrad CPC, aunque sea en emulador, a todos los lectores de RetroManiac que sean usuarios de Spectrum, C64 o MSX (y de ST, y de Amiga, y de PC, y de consolas). Ahora es más fácil que nunca. Que no os dé pereza.

gg: En mi caso todo empezó con Aqua, mi primer programa en ensamblador. Llevaba ya tiempo siguiendo el foro, sin intención de registrarme, cuando una duda surgida durante el desarrollo me hizo cambiar de idea. Para un bicho tan tímido como yo fue un paso grande. Luego llegó la posibilidad de compartirlo, seguida de la de publicarlo y de la de unirme formalmente al grupo. Vamos, toda una batería de retos para mi forma de ser. De hecho, tardé en dar el paso porque estaba tratando de centrarme en los estudios y porque no me veía con nivel suficiente. Menos mal que recapacité porque esta afición ha resultado ser la válvula de escape perfecta para los problemillas del día a día.

En cuanto al sistema, si bien mi máquina ha sido siempre el CPC, a veces me entran ganas de portar algunos de los juegos que hemos hecho a Spectrum para ver como quedan, aunque al final nunca me pongo y puede que sea mejor así, ya que mi desconocimiento de esa máquina es absoluto.


Imaginario Colectivo, una de las videoaventuras de ESP Soft

RetroManiac: Hay algo que nos encanta de vosotros y es la variedad de temáticas que empleáis en vuestros juegos. Se podría decir que no estáis encasillados: habéis hecho desde “conversiones” o juegos fuertemente inspirados en otros existentes como “Columns CPC” a aventuras conversacionales, videoaventuras o juegos de acción de elaboración propia. ¿Cómo es el proceso creativo de un juego propio de ESP Soft? ¿Cómo pasa de mera idea en la mente de sus creadores a juego terminado?

David (6128): Esto mejor te lo contesta Antonio (gg). Es un crack a la hora de tener una idea y convertirla en videojuego. Es cierto que todos participamos en mayor o menor medida, aportamos nuestras ideas y el juego va tomando forma. Pero el caso de gg es asombroso. Antes de empezar a teclear código ya lo tiene todo bastante claro. Los demás apenas le damos un par de ideas para mejorar el juego porque hay poco que mejorar.

Tampoco quiero olvidarme de Raúl (Artaburu), que aunque últimamente está muy liado es el programador original del grupo. Tanto gg como Artaburu son muy buenos programando y plasmando ideas en forma de videojuegos para el CPC. No olvidemos lo importante que ha sido la librería CPCRSLib de Artaburu a la hora de programar juegos nuevos para CPC.

Artaburu: Sí, gracias a los Mojon Twins por el soporte.

Generalmente hay una idea que recoge el programador (bien propia o bien sugerida), y va mostrando progresos e incorporando colaboraciones de los miembros. Es un trabajo en equipo bastante bien engranado. Tras mucho trabajo (¡parece mentira cuánto trabajo lleva!) se alcanza el juego final que nunca está listo del todo pero que hay que destetar.

Litos: Lo cierto es que, por lo general, la última palabra la tiene el programador. Todos solemos hacer sugerencias sobre lo que nos gustaría ver en un Amstrad CPC, pero la persona que lo programa es, finalmente, el que suele decidir la temática. Actualmente el más activo es Antonio (gg) y en cada trabajo que realiza se puede ver una notable evolución técnica. Si en su último trabajo pudimos disfrutar de un juego de acción, con un suave scroll, en el que teníamos que lidiar con peligrosos delincuentes callejeros, esperar a ver lo que está preparando ahora. Es todo un giro.

MiguelSky: En mi caso, la producción viene en función de sobre qué esté trabajando en ese momento. Así surgió Nheredia, practicando sobre el parser PAW, y los trabajos con Commodore Plus con el parser Quill. Ahora ando con 3D Construction Kit, la Churrera… La verdad es que no paro. Veremos si algún proyecto encaja en ESP Soft.

Artaburu: Miguelito, pero de aprender a programar en ensamblador, ¿qué? ¿eh?¿eh?

David (6128): Déjale. Es de letras. :P

MiguelSky: Perdón, pero soy de números, ¡binarios concretamente! El problema es que no me pongo :D

David (6128): Me refería a que le das más a las “letras”. ;)

McKlain: Por regla general alguno de los programadores tiene una idea y nos convoca en aquelarre en la parte privada del foro (a mí me costó un tiempo que me aceptasen en el club [MiguelSky: Porque eres un quinqui *risas*]), y todos nos ponemos a probar las versiones nuevas del juego en cuestión y a aportar nuestras ideas. Normalmente es un proceso muy cordial, aunque como buenos integrantes de la escena de Amstrad que somos también hemos tenido nuestras polémicas. El hilo del desarrollo de la Guerra de Gamber tiene 34 páginas y el de Imaginario Colectivo, 36. Ahí es nada.

gg: ¡Qué exagerados! Pero se agradece, que conste. En realidad, lo que ocurre es que espero a que los proyectos estén relativamente maduros antes de implicar a los demás. Hasta ese momento son sólo historias en una libreta, gráficos en el emulador o ambas cosas. Por cierto, soy de letras.

David (6128): Yo también soy de letras.

gg: Si al final vamos a ser mayoría… Volviendo al tema, es un trabajo de equipo. Son muchas las aportaciones que surgen de las pruebas que unos y otros hacemos o de ideas espontáneas del tipo “qué tal si le metes un...”. No parece gran cosa, pero todo esto suele dar para muchas páginas en el foro de desarrollo, como ya se ha comentado. Nuestros juegos no serían los mismos sin este proceso.

Conversión de la aventura conversacional de Commodore Plus El Prisionero

Retromaniac: A su vez, tenéis también una considerable cantidad de colaboraciones con otros grupos en vuestro haber. ¿Soléis únicamente convertir a Amstrad esos juegos o la colaboración va más allá y tenéis “voz y voto” a la hora de desarrollarlos?

David (6128): ESP Soft se dedica principalmente a programar juegos para Amstrad CPC. Hace años se convirtieron para CPC varios juegos originalmente de Spectrum. Fue una coproducción bastante interesante con el grupo ya desaparecido CEZ Games Studio. En los últimos años MiguelSky ha convertido al CPC varias aventuras conversacionales procedentes del C64, concretamente juegos del grupo Commodore Plus. En todos estos trabajos al ser conversiones priman las directrices que marcan los programadores originales.

MiguelSky: Bueno, salvo el primer Mansión Kali, que me encontré prácticamente terminado, los siguientes trabajos con Commodore Plus se han desarrollado a la par en C64, Spectrum y CPC y en ellos hemos sido parte más activa y aportado ideas. La verdad es que da gusto trabajar con ellos y son muy receptivos a nuevas sugerencias.

Litos: Por lo general las colaboraciones y/o conversiones han surgido de forma espontánea o, en algún caso, se ha trabajado de forma paralela en ambas versiones. Particularmente me siento muy satisfecho con Arquímedes XXI, la conversión a Amstrad CPC de la aventura conversacional de Dinamic. Fué un gran trabajo por parte de MiguelSky y DevilMarkus (un colaborador alemán) para un juego con el que teníamos una espinita clavada por su omisión para el sistema en Amstrad CPC y, además, se realizó una versión multilenguaje para llegar a un mayor número de jugadores. Una excelente versión que podría haberse comercializado perfectamente en su tiempo.

gg: Otro ejemplo es ilogicall. Estábamos trabajando por separado en proyectos similares y decidimos hacer un mismo juego. En aquella ocasión los amigos de Spectrum tenían el proyecto mucho más avanzado y lo que hicimos fue adoptar su concepción. Fue un trabajo nada sencillo por la cantidad de opciones que incorpora el juego, pero estoy contento con el resultado, aunque debo admitir que no soy muy aficionado a este tipo de pasatiempos.

Versión de Amstrad CPC de Arquimedes XXI, que nunca publicó Dinamic

RetroManiac: Otro de los detalles por el que os deberían estar agradecidos los aficionados es vuestra faceta de arqueólogos digitales, ya que habéis podido rescatar de cajones algún que otro juego olvidado, como la versión de Amstrad CPC de la aventura conversacional de Dinamic Arquímedes XXI o el malogrado proyecto de Zigurat “The Prayer of the Warrior”. Contadnos un poco como se hace eso de rescatar del olvido proyectos que nunca llegaron a ver la luz hace más de 20 años.

Litos: Como he comentado anteriormente, Arquímedes XXI fue un trabajo, desde cero, de ESP Soft, es decir, nunca existió versión para Amstrad CPC y se creó íntegramente a partir de la versión de Spectrum.

MiguelSky: Bueno, y la música de la versión MSX.

Litos: The Prayer of the Warrior fue un impresionante trabajo por parte de Syx que, incluso, rehizo parte del código para que fuera jugable, ya que no estaba totalmente depurado. Esto lo ha realizado con algún que otro juego y es algo digno de mención. Podéis ver aquí la historia de la recuperación.

Espejos fue también todo un hallazgo, un juego que recuperó gente de la escena del Spectrum (Rescatado por Juanjo Muñoz y Volcado por Juan Pablo ) en un disco perdido y que nos pasaron para que lo remozáramos un poco y se lo hiciéramos llegar a la gente del Amstrad CPC. Tan sólo le incluimos una pantalla de carga y creamos una cubierta, tal y como creemos, lo hubiera hecho Dinamic que, teóricamente, debería haber publicado este juego.

Otros casos de juegos recuperados y así como en los casos anteriormente comentados, son siempre gracias a la comunidad, gente que colabora con aportaciones totalmente inesperadas que, a día de hoy, continúan asombrándonos destapando juegos que creíamos perdidos o que, incluso, no sabíamos que existían.


La aventura conversacional El Paciente 106

RetroManiac: Tenéis en vuestro haber una considerable cantidad de aventuras conversacionales, tanto de temática propia como colaboraciones con otros grupos. Confesad: ¿quién es el adicto a teclear? ¿Qué tienen estas aventuras que a tanta gente les hace olvidar el QAOP? ¿Qué tiene más trabajo, desarrollar una videoaventura o currarse desde 0 una aventura conversacional?

David (6128): Miguel Ángel (MiguelSky) es el maestro de las conversacionales. Ama a las conversacionales. Él es el adicto a teclear lo que haga falta. Hasta se anima a traducir aventuras de otros idiomas.

A mí de pequeño no me gustaban las aventuras gráfico-conversacionales. Jugué a varias, incluso me pasé el Megacorp sin guías, pero no le pillaba el punto a este tipo de juegos. Ha sido en la época de los emuladores cuando me han empezado a gustar más y ahora las valoro como lo que son, historias interactivas donde el jugador participa activamente en la trama y deja volar su imaginación.
Programar una aventura conversacional es relativamente sencillo si eliges el parser adecuado. Lo difícil es escribir o adaptar una buena historia y sobre todo conseguir enganchar al jugador.

Litos: Lo cierto es que MiguelSky es el que más tiene que decir en este punto. Yo también soy un gran amante de las aventuras conversacionales pero no llego al nivel de Miguel ni de lejos. Él ha participado casi en todas las que hemos publicado. A día de hoy tenemos una prácticamente terminada con un parser creado por Artaburu, que está a la espera de incluirle mejoras gráficas, pero de esto hace ya cuatro o cinco años y nunca nos ponemos fechas de terminación en los proyecto, ya que es un hobby.
Artaburu: Pues mira, ahora que lo comentas, es verdad. La empezamos hace muchos años y ahí sigue en la recámara, y eso que conseguiste que Luis Royo nos dejara un dibujo suyo como portada. Coincido con los compañeros, MiguelSky, sin duda es un crack con este género. Se desayuna una conversacional francesa cada día y además busca y rebusca parsers y convierte aventuras para que todos las podamos disfrutar.

Litos: Bueno, de momento conseguí que la ilustración nos la dejara López Espí. Lo de Luis Royo son palabras mayores. :)

MiguelSky: Me poneis colorado. Pero no hay que olvidar la estrella de la colección, El Paciente 106, en la que no tuve que ver hasta la fase de probeteo final. La verdad es que me fascinan los mundos que ponen a tu alcance las conversacionales y siempre estoy buscando el modo de traer el mayor número posible a nuestro sistema y hacerlas llegar a más gente. Para los que no os animáis con ellas, ¡¡no os podéis imaginar lo que os estáis perdiendo!! Es cierto que mi, ahora bastante abandonada, afición a la lectura tiene bastante que decir en esto y creo que el juego es un modo más entretenido de hacer que la lectura llegue a más gente, lo que es bastante importante hoy en día que cada vez se lee menos, lo veo en mis hijos. A veces intento engancharles con alguna aventura pero les va más el D-Pad.

gg: Es cierto, pero cuando se acierta… Mis sobrinos, por ejemplo, devoraron el Arquímedes XXI. Debo reconocer que me encanta ver a chavales disfrutando con un CPC y a veces este tipo de juegos consigue que ocurra.

Nheredia se planteo como una serie de aventuras

RetroManiac: Hablando de aventuras conversacionales; Nheredia se lanzó como la primera de una serie de aventuras. ¿Qué pasó con el proyecto? ¿Pensáis lanzar el resto de aventuras en el futuro?

Litos: Nheredia tiene su miga. Fue una aventura conversacional que creé yo para MS-DOS y Miguel portó a Amstrad CPC para familiarizarse con un parser. Tengo prácticamente terminada la historia de la segunda parte, así como los puzzles y tramas pero, como ya he comentado anteriormente, no nos ponemos fechas y ahí está para cuando Miguel tenga tiempo y ganas de programarlo.

MiguelSky: El tiempo es lo que nos limita hoy en día y tienes que ir poniendo prioridades o no acabas nada. La verdad es que el proyecto Nheredia está estancado, junto con otros muchos, pero sí me gustaría retomarlo pronto. ¿No me va nadie a echar una mano?

David (6128): Si la gente pide una segunda parte habrá que ponerse.

MiguelSky: ¡Bien!

La Guerra de Gamber y su regustillo a años ochenta

RetroManiac: Vuestro último juego de elaboración propia, La Guerra de Gamber, es una auténtica oda al cine de acción de los ochenta. ¿Cómo fue su creación? ¿Qué tal fue su acogida? ¿Pensáis que los usuarios valoran este tipo de juegos hechos desde 0 o por el contrario lo único que interesa son los remakes y demakes?

David (6128): La acogida de La Guerra de Gamber creo que fue correcta sin más. El juego es muy entretenido, variado y asequible desde el punto de vista jugable. Cualquiera le puede pillar el punto si juega más de 2 partidas y le dedica más de 5 minutos. Pero si que es cierto que no es para todo el mundo. Te tiene que gustar mucho este tipo de juegos para apreciarlo como es debido. Por mi parte le hice una carátula ochentera cañera para ponerle la guinda a ese pedazo de pastel de acción y tiros que montó gg.

MiguelSky: Pedazo de carátula, musicón y juegazo. Creo que el resultado fue muy equilibrado pero la respuesta fue normal, como dice David. La verdad es que resulta difícil conseguir una gran acogida, sobre todo en el extranjero, si no se trata de una superproducción (Orion Prime) o se cuenta con un gran reclamo (R-Type 128kb). Esto creo que se debe a que tenemos un número de usuarios más reducido que en otros sistemas y muchos de sus componentes son expertos (no hay ironía en esto, es un hecho), resulta complicado sorprender.

Artaburu: Es verdad, creo que se priman más algunos aspectos técnicos más que de diversión y yo creo que son cosas complementarias pero que no necesariamente deben convivir en un juego.

David (6128): A estas alturas ESP Soft no va inventar la rueda para el CPC. Simplemente hacemos juegos sencillos y variados para entretenernos nosotros y para entretener a los cepeceros que quieran algo nuevo a lo que hincarle el diente.

McKlain: El proceso de creación del Gamber fue el habitual. gg nos presentó la idea, ya tenía una demo técnica y todo, y yo me puse a hacer música sin saber si iba a caber en el juego final. Como las melodías les suelen gustar al grupo, es una manera de hacer presión para tener audio en los juegos *risas*

La verdad es que como dicen los compañeros la acogida no fue para tirar cohetes, sobre todo fuera, aunque eso no es sorpresa. Pero ahí tienes un juego de acción con scroll, varios niveles y mecánicas de juego diferentes, jefes finales y unas cuantas melodías (ochenteras) en una sola carga y compatible con 64 Kb. El juego no se anda con chiquitas, pero eso a veces se valora y otras veces se denosta. Ahí está el caso del Bloodborne, que lo probé hace poco en la PS4 (en un centro comercial) y me pareció desesperante, pero que trae loca a media internet porque te están matando cada dos por tres. No estrellé el mando de la consola porque mi madre me enseñó modales. Pero bueno, cada uno es libre de jugar a lo que le parezca en su casa. Incluso al teto.

El tema de los remakes y sobre todo el de los demakes me parece interesante, ya que a veces implican llevar mecánicas de juego novedosas a nuestras viejas máquinas. También hay juegos nuevos para otros sistemas retro que son la mar de originales y que me encantaría ver en los CPC.

David (6128): Aunque soy cepecero también juego al Spectrum con emulador. Me encantaría jugar al Brunilda en versión CPC.

gg: El proceso fue como ya se ha comentado. El juego se hizo con mucha ilusión y prestando atención a los detalles. Como curiosidad puedo aportar que tenía previsto incluir una fase en la que manejábamos una moto, pero no llegué a terminarla y creo que tampoco se la mostré a nadie.

En cuanto a la acogida, no estoy descontento. Al fin y al cabo, tampoco es que fuera una idea novedosa y asumo que muchos lo habrán visto como un juego más del género. Para mí, en cambio, ha sido algo especial. Siempre había querido programar un juego de ese tipo y ahí está, justo como quería. Personalmente, estoy muy satisfecho.

Último trabajo por el momento de ESP Soft

RetroManiac: La verdad es que La Guerra de Gamber se mueve bastante bien, tiene una paleta de colores que más típica de Amstrad no podría ser e incluso cuenta con una grandiosa melodía en la pantalla de inicio. ¿Cómo hacéis para que os quepa todo para un simple Amstrad CPC 464? ¿Qué herramientas utilizáis normalmente, tanto en este caso en concreto como en el resto de vuestras creaciones?

David (6128): Tenemos unos programadores que saben exprimir el CPC pues casi siempre programan versiones para 64 Kb. Podrían sacar perfectamente versiones para 128 Kb y aprovechar ese tamaño extra pero prefieren que los juegos se puedan jugar en toda la gama CPC.

En cuanto a la música… ¿verdad que las composiciones de McKlain son una puñetera maravilla? Si es que no hace un tema malo *risas*

Litos: Lo de McKlain es algo increíble. Sus melodías podrían, sin mucho esfuerzo, haber sido auténticos hits en los años 80. No tiene nada que envidiar a gran Gominolas. En referencia a las técnicas de programación y entresijos, teníais que ver el hervidero en el que se convierten los foros de Amstrad ESP cuando hay un trabajo en producción. Todo el mundo tiene aportaciones, sugerencias e ideas sobre cómo hacer algo, además de auténticos genios que han creado diferentes aplicaciones para ayudar en las diferentes fases de los programas.

En cualquier caso todavía esperamos algo tan genial como la Churrera Mojona de los Mojon Twins para Spectrum. Y sabemos que en algo se está trabajando. :)

MiguelSky: Yo soy partidario también de las versiones 64 Kb, que es el sistema originario CPC. Bueno, y fue mi sistema de siempre aunque ahora use disco flexible y/o duro.

Artaburu: 64 Kb, CPC básico, ya da para hacer juegos aunque hay que apurar al máximo y dejar cosas fuera. A mi me daba rabia de joven que hubiera juegos para Amstrad 128 Kb que yo no podía utilizar. ¡Nunca mais!

McKlain: Así da gusto hacer cosas para el Amstrad, hombre... Yo uso el Arkos Tracker para componer y hacer los FX, y de momento nadie me saca de ahí.

David (6128): Que nadie te saque de ahí. Eres el Gominolas de nuestro tiempo. Y como Gominolas ya está cogido te vamos a llamar Piruletas. :P

McKlain: Llamadme como queráis, pero llamadme, cabrones.

David (6128): En serio. Lo de este chico no es normal. Aunque se centra sobre todo en Amstrad ahora ya le empiezan a reclamar para otros sistemas de 8 bits. Si alguien no conoce su música (¿hay alguien?) ya está tardando.

McKlain: También tengo un par de discos en bandcamp que podéis comprar y… oiga, señor de RetroManiac, no hace falta que me pegue en la cabeza, que tengo que componer. Ya paro.

gg: Es cierto, las músicas de McKlain son una maravilla. Hasta me pasé al Arkos Player para poder hacer uso de ellas...

En cuanto a lo de exprimir el CPC, se hace lo que se puede en cada momento y es que el aprendizaje nunca termina. Por suerte, hay mucha documentación y bastantes utilidades disponibles que ayudan a sacarle partido a la máquina. Herramientas como Sprot, los trackers o los compresores y descompresores facilitan mucho las cosas y ayudan a que lo aprendido luzca más.

El Buscador de Código, juego programado en BASIC

RetroManiac: Os habéis atrevido incluso con el BASIC con BCM, El buscador de código. ¿Cómo fue el crear un videojuego utilizando BASIC? ¿Tenéis previsto lanzar alguna cosilla más, quizás con código comentado para aquellos que quieran iniciarse en el tema?

David (6128): ¿Un nuevo juego en BASIC? Sí, claro. Alguno caerá. Aunque a corto plazo me parece que no hay nada planeado.

Litos: Cierto, BCM fue un gran trabajo de gg en BASIC, un BASIC muy elaborado y optimizado, tanto que, en algunos casos, sorprende que el juego esté programado así.

Arquímedes XXI, aunque no lo parezca, también está programado en BASIC, aunque se utilizan rutinas de ASM para dibujar los gráficos.

Artaburu: Litos, me has quitado las palabras de la boca: gg es un crack que ha ido dando saltos de gigante entre juego y juego. Aunque BCM esté en BASIC es un juegazo que te hace olvidar cómo está hecho.

gg: En realidad yo trabajo mucho a base de ensayo y error y fallo más que acierto, aunque eso no lo ve nadie. Así que nada de crack. Ya me gustaría. En el caso de BCM, la idea era exprimir el BASIC al máximo. Quería de todo, hasta música durante el juego. Por desgracia para vuestros oídos, no es de McKlain, sino mía, pero ahí está. Es un juego que recuerdo con mucho cariño y no descarto repetir la experiencia. De hecho, nunca he dejado de programar en BASIC.

McKlain: ¿La música está hecha en BASIC también? Porque eso tiene mérito.

gg: Sí, así es. Creo recordar que todo el código se tecleó directamente en el emulador, salvo las pantallas, que se hicieron en un editor independiente (también en BASIC). Además, no protegimos el listado para que todo el que quisiera pudiera echar un vistazo y modificar el código. Por cierto, ese juego tenía un truco, así que repasar el listado podía tener su premio en forma de ayuda. ¿Llegamos a documentar el truco? Parece mentira, pero no soy capaz de acordarme.

Imagen de Batman Forver, la demo que revolucionó el mundillo Amstrad

RetroManiac: ¿Creéis que una máquina como el Amstrad CPC fue bien explotada en su día? ¿O es ahora gracias a gente como vosotros cuando se ve el verdadero potencial de la máquina?

David (6128): En su época se explotó bastante el CPC, sobre todo por parte de desarrolladores ingleses (ese David Perry). Pero la máquina daba para más. Ha sido en los últimos años cuando se ha visto todo el potencial que tiene esta máquina si se sabe programar para ella. Y lo que queda por venir. Ahora hay nuevas herramientas que permiten hacer lo que hace años era bastante más complicado de hacer.

Litos: A día de hoy se ha demostrado que podría haberse hecho mucho más y mejor. Sólo hay que echar un vistazo a las increíbles demos que, de vez en cuando, aparecen para Amstrad CPC.

Artaburu: Sí, pero una demo no se juega… En mis años mozos no buscaba alardes técnicos sino que buscaba juegos divertidos y bonitos. Me lo pasaba bomba con Phantomas 2, Abu Simbel o Exolon. Ahora me pasa parecido, sí que hay demos impresionantes y juegos a pantalla completa que son la leche pero creo que el potencial de la máquina no es lo más importante a la hora de disfrutar de la misma.

McKlain: Hubo de todo, de lo mejor y lo peor. Sufrimos grandes mojonadas, algunas exclusivas y otras provenientes de otros sistemas, y juegos realmente increíbles como Arkanoid, Head over Heels, Renegade, la Abadia del Crimen, Captain Blood, 3D Starstrike II... Para mi gusto los que mejor explotaron las capacidades del CPC fueron los programadores franceses. Raro era encontrar un juego francés que fuese malo. Entre los ingleses, lo que salía de Imagine o Probe Software solían ser maravillas. Lo que ha hecho la escena en años recientes es demostrar que se podía ir más allá, como debe de ser.

gg: Hubo de todo en su día. Ahora la cosa es distinta porque no tenemos la presión del mercado y podemos dedicarle a cada proyecto el tiempo que sea preciso. Todo eso sin contar con el conocimiento acumulado de que disponemos y que tiene su origen en lo que se hizo en aquellos años.

El infumable Freddy Hardest in South Manhattan

RetroManiac: Imaginad que dierais un salto hacia atrás en el tiempo. Ahora mismo sois los máximos responsables de una casa de software y tenéis en vuestras manos la posibilidad de coger un juego, sólo uno, de los publicados en la época y cambiarlo a vuestro antojo. ¿Cuál cambiaríais? ¿Por qué?

David (6128): Curiosa pregunta. Pues no sé. Tal vez cogería el Renegade III y lo convertiría en una secuela digna de la saga en vez de la locura que ideó Ocean en su día. Que conste que es un juego que me gusta bastante. Gráficamente estaba a la altura pero como beat’em-up no funcionaba demasiado bien. La mecánica debería ser como la del Renegade clásico.

Litos: Pues lo cierto es que debe haber decenas,pero, ahora mismo, sólo me viene a la cabeza “Freddy Hardest in South Manhattan”. No es, ni de lejos, una digna continuación del primero.

David (6128): Dinamic patinó a base de bien con ese juego. A quién se le ocurre coger un juego que no tiene nada que ver, cambiarle el sprite del protagonista y la pantalla de carga, y venderlo como una secuela de Freddy Hardest.

MiguelSky: Recientemente leí en una entrevista que el gran David Perry hizo el último enemigo de “Great Gurianos” imbatible porque no tenía sitio para más código. Él ha pedido disculpas por ello posteriormente pero me parece imperdonable. Imagina esa gente echando horas intentando acabar con el dichoso esqueleto para nada...

McKlain: El Ghosts'n Goblins. El juego está curioso en Amstrad pero no le hace nada de justicia al original, y debería.

David (6128): Es verdad. Nos timaron pero bien con ese juego. Faltan la mitad de las fases *risas*

McKlain: Y mil cosas más. Yo creo que jugaron un rato a la recreativa y montaron la versión de CPC.

MiguelSky: Bueno, yo nunca lo vi mal del todo. Lo que no sabía es que podía aspirar a más con mi ordenador. Éste sí que sería un buen remake.

gg: Se que me estoy saliendo por la tangente, pero yo cambiaría las cajas de los juegos, en particular, las fotos. Me sentaba fatal ver la imagen de otra versión en la caja. Entre eso y las descripciones, te llevabas cada chasco…

MiguelSky: Ostia, sí...Aún recuerdo el Kenny Dalglish…

David (6128): Eso lo hacía mucho Erbe. Recuerdo especialmente la captura que venía en el Robocop edición disco (creo que también en cinta). ¡Era una captura de la versión de recreativa! Además hizo lo mismo poniendo fotos de versiones de ST y Amiga hasta que la cosa cantó tanto que lo empezaron a especificar en los pies de foto.

De todos modos éramos pequeños pero no tontos. En el fondo sabíamos que esas capturas no eran de Amstrad sino de sistemas superiores. Pero eran fotos que nos hacían soñar con cómo sería el juego antes de comprarlo.

gg: La parte del sueño era bonita, pero el despertar solo a veces. Por eso, yo que siempre he sido realista, tenía la costumbre de preguntar al de la tienda cómo era el juego de verdad (vale, también era ingenuo). Él siempre respondía que muy parecido y, al final, acababa comprando a ciegas. Eso era lo peor.

Total Eclipse nos dejó con la boca abierta

RetroManiac: Y al revés. Si tuvierais que elegir un juego, sólo uno, de los publicados hasta 1992, como máximo exponente de lo que la máquina daba de sí ¿cuál sería?

David (6128): Rainbow Islands. Hay otros grandes juegos para CPC como son el Prince of Persia, el Gryzor, el Super Cauldron o el Prehistorik II, pero a mi el Rainbow Islands me parece una pasada en todos los aspectos.

Litos: Me voy a aventurar con Gryzor. Me parece un juego con una terminación global impresionante.

Artaburu: Igual AMC, con su scroll múltiple y sprites grandes. Hacía que se viera muy bien en un CPC y encima durante la carga del juego podías jugar al Mastermind.

McKlain: Yo me voy a quedar con el Savage. Pitracos por doquier. El David Perry era un máquina cuando se ponía con el CPC.

David (6128): Qué grande David Perry.

MiguelSky: Pues por decir algo diferente, a mí todos los juegos en Freescape y Filmation me parecieron un logro técnico y en CPC rulan muy bien. Me quedaría con Total Eclipse II, por coger el más avanzado, pero mi favorito es Dark Side. (Joer, tiene que ser sólo uno, en serio?)

McKlain: Muy de acuerdo. Ninguna de las otras tres plataformas en discordia podía mostrar juegos en 3D o isométricos como el CPC. Resolución, velocidad, y colorido.

David (6128): Que nooo. Que los juegos de CPC sólo pueden mostrar una aglomeración de ladrillo píxeles de colores y además van lentos y a baja resolución. O eso dicen los que conocen el CPC de oídas o de ver capturas en la Micromanía...

gg: Yo no podría quedarme con uno solo. Bueno, pensándolo bien sí puedo: me quedo con el Locomotive BASIC. Es de lejos el que más horas de diversión me ha proporcionado y también el más variado y completo. Alguno podría pensar que no es exactamente un juego, pero yo lo veo como un gran meccano. ¿Aceptáis pulpo como animal de compañía?

David (6128): Claro que sí. Anda que no me lo pasé bien de ñajo retocando el código del Rebotes junto con mi hermano. Muchos años después llegamos a hacer un Rebotes 2 y un Rebotes 3. Éste último está en la web por si alguien quiere reirse un rato probando un juego cutre en BASIC.
gg: Igualito que mi hermano y yo, aunque él lo fue dejando con el tiempo. Y es que el Rebotes daba para mucho. En una ocasión lo adaptamos para que admitiera dos jugadores simultáneos. Iba de pena, pero estábamos la mar de orgullosos.

Edición especial decimo aniversario

RetroManiac: Tenemos justo delante de nosotros la edición especial 10º aniversario de vuestros juegos que sacasteis para Retromadrid 2014. Lo cierto es que vuestros juegos no suelen contar con ediciones físicas. Es cierto que creáis tanto carátulas como manuales para que quien quiera se haga su propia edición física pero a la hora de producirlas vosotros mismos siempre habéis apostado más bien por crear packs conmemorativos con varios juegos en ediciones limitadísimas con un acabado bastante bueno. ¿A qué se debe que hagáis tiradas tan cortas que se agotan en minutos? ¿Creéis que hay falta de interés por parte de los usuarios?

David (6128): ESP Soft programa juegos para los usuarios de Amstrad CPC y nunca ha tenido intención real de vender sus juegos. Es más por la diversión de sacar juegos nuevos que por venderlos. Ahora mismo apenas se venden juegos en edición física para Amstrad CPC. No hay mucho interés. Por ello es mejor sacar tiradas limitadas para abarcar a un reducido número de amantes de las ediciones físicas que son fieles a este tipo de productos. El resto de usuarios prefieren jugar en emulador. Siempre hay gente que se queda fuera pero no se puede contentar a todo el mundo. Además no es seguro que los que piden reediciones luego vayan a comprar.

¿Por qué packs recopilatorios? Porque recogen varios juegos diferentes y siempre es mejor tener varios para escoger que tener que jugar siempre al mismo, ¿no? La verdad es que es un formato ideal.

Litos: Además, no es nada fácil el tema de la producción. Conlleva gastos, negociaciones, más trabajo y hay que tener en cuenta que no editamos con ánimo de lucro, el precio es para cubrir los gastos de producción.

Artaburu: Al principio sacábamos las versiones físicas de los juegos con Computer Emuzone Games Studio y creo que todavía llevan copias para vender en las ferias retro de los primeros juegos.
Sobre los packs, el curro se lo llevan los que lo montan. ¡Olé por ellos! Además que no suele ser barato porque tenemos que comprar discos de 3” y tampoco vamos a tirar la casa por la ventana porque no vamos a ganar dinero con esto. Yo lo veo más como un homenaje a los usuarios ya que les damos la oportunidad de tener nuestros juegos en formato físico a precio de coste, y a modo personal, para mí es un orgullo ver una cinta, un disco o un pack en el que aparezcan juegos en los que he participado.
El interés en el mundo retro es alto pero somos pocos así que trasladado a números no da para grandes tiradas. Igual con los packs podríamos haber montado alguno más pero a toro pasado todos somos Manolete.


Contenido del pack decimo aniversario

RetroManiac: ¿Cómo veis el futuro de la máquina? ¿A qué pensáis que es debido que Amstrad CPC no reciba el tipo de cariño que reciben otras máquinas que copan portadas de revistas y eventos retro a pesar de haberse vendido menos en nuestro país? ¿En qué pueden ayudaros nuestros lectores para animaros con vuestros proyectos?

David (6128): La verdad es que es cierto, el mundillo del CPC en España está un tanto parado. Aunque hay mucha gente haciendo cosas que no se hacen públicas, al menos de momento. En el extranjero tampoco es que haya mucho más movimiento. Allí tiran más por el hardware que por el software. Espero que el boom actual por la retroinformática perdure unos años más y que no sea una moda pasajera. Aunque llegará un momento que pasemos un poco de todo esto. Es ley de vida. :/

En cuanto al presente hacemos juegos sobre todo para divertirnos haciéndolos. Si además gustan a los usuarios del CPC pues mejor. Lo importante es seguir manteniendo viva la chispa. La gente que juega a nuestros juegos suele comentarlo en el foro y en Facebook. Así nos enteramos de qué opinan los demás y vemos dónde podemos mejorar en el próximo juego. Siempre aceptamos las críticas constructivas.

MiguelSky: Bueno, y al final las destructivas también. Somos unos sosos.

Artaburu: Creo que la máquina seguirá por su camino, en silencio y sin meter ruido. Creo que desde GUA, Amstrad.es, ESP Soft y otros grupos CPCeros intentamos dotar de contenido a la escena del CPC pero somos los que estamos, no vamos a conquistar mucho más mercado a estas alturas. Con esta entrevista, si los lectores ya han llegado hasta aquí, quisiera lanzar un grito de socorro, a ver si se animan a dar el paso y salir del armario. Sabemos que usáis el CPC en la intimidad. Uníos a nosotros en esta cruzada y no dudéis de entrar en contacto con cualquiera de los grupos que seguro que os vamos a orientar y ayudar. Nos encanta la savia nueva y la carne fresca.

McKlain: El futuro pinta mejor que nunca. Cada vez hay más gente interesada en el CPC o que "vuelve al redil" ya sea para revivir viejos momentos o para probar lo nuevo que hay para los Amstrad. Con todo el hardware nuevo que ha salido y todos los proyectos de software y juegos que hay por salir, creo que van a ser unos tiempos moviditos.

En mi opinión personal, las otras escenas tienen más relevancia porque muchos de sus integrantes no han dejado sus máquinas de lado en todos estos años. Hay gente en la escena de MSX, C64 o Amiga que son unos fiebres. En la nuestra somos muchos los que tuvimos los ordenadores de pequeños y luego pasamos a otra cosa, y solo hemos recuperado la afición gracias a internet y a la emulación. Litos es uno de los culpables de reengancharnos, por haber puesto en marcha Amstrad.es :P

La mejor ayuda que pueden prestarnos los lectores es participando en la comunidad, ya sea desempolvando sus ordenadores o tirando de emuladores, jugando, comentando, aportando ideas... eso nos hace ver que lo que hacemos no se queda sólo para nosotros. Y nos sube la moral, para qué negarlo.

MiguelSky: Además creo recordar que ya hicimos un llamamiento en las instrucciones de alguno de los juegos a que contactara con nosotros todos aquellos interesados.

McKlain: El problema es que nadie se lee las instrucciones. Nunca.

MiguelSky: Que hay que leeeeeeer...

gg: Yo soy más pesimista y asumo que todo esto se irá desinflando más y más hasta desaparecer. En mi caso, supongo que llegará un día en el que no tenga un proyecto o no tenga tiempo para desarrollarlo. Sólo espero que, si eso ocurre, nos quede al menos la emulación para poder matar el gusanillo cada vez que asome porque seguro que lo seguirá haciendo de tarde en tarde.

David (6128): gg es de los míos. Al menos esperemos que todo esto dure un poquito más. Venga, sólo un poquito más. :)

CPCtelera en acción

RetroManiac: Por cierto ¿habéis tenido tiempo de probar CPCtelera? ¿Qué opináis del proyecto? ¿Puede una iniciativa así ser lo que necesitan aficionados del mundillo para dar el salto y atreverse a crear ellos sus propios juegos?

David (6128): Todavía no la he probado pero tiene muy buena pinta. Desde luego si la gente no se anima con esto no se va a animar con nada. Me parece un proyecto que merece mucho la pena y que hay que aplaudir.

Artaburu: Yo no he podido probarla por falta de tiempo, es una iniciativa muy buena, con una muy buena propaganda y unas rutinas muy bien estructuradas y comentadas. Fácil de instalar y fácil de utilizar. Ojalá fuera lo que necesitan los aficionados para dar el paso a programar pero no lo veo muy claro, obviamente habrá quien lo pruebe y haga sus pinitos. Lo que ofrece CPCtelera ya existía más o menos y tampoco es que supusiera una revolución de desarrollos nuevos.

Al final es cuestión de interés real, se oye mucho eso de “ojalá supiera programar” o “ojalá hubiera más facilidades” creo que ya hay muchos medios para crear juegos pero el paso hay que darlo y el que lo da encuentra su camino de un modo u otro y hoy en día se puede avanzar muy rápido, mucho más que hace 11 años. Hay muchos juegos, mucho código fuente y mucha gente que puede ayudar y ayuda. En Amstrad.es tenemos foros de ayuda para lo que haga falta, ensamblador, BASIC, C…. En Mojonia te asisten con la churrera y te explican lo que necesites. Va a ser por opciones... Creo que para hacer un juego es mejor plantearse las cosas desde abajo, ir paso a paso: dibujar un sprite, moverlo, mirar si hay colisiones…. Juntar todo y listo. Hacer un juego no es más difícil que programar otras cosas, basta con aplicar la máxima “divide y vencerás”.

Además, todas esas rutinillas que pueden ser la parte más compleja ya están a disposición de todos, basta buscar en CPCWiki, o usar CPCTelera o cpcrslib sobre C, puedes dejar para más adelante programar tus propias rutinas en ensamblador una vez que sepas hacer un juego.

MiguelSky: Yo sí que he podido darle un tiento, ¿os he dicho que me apasionan las herramientas? Compilé alguno de los ejemplos y lo estuve modificando a mi antojo. Todo ello me sirvió para constatar, como siempre, que sólo la práctica es lo que da la maestría. Hay que usarlo para ir mejorando nuestra habilidad pero sí pone un buen puñado de herramientas a tu alcance. Quien no quiera iniciarse es porque no quiere.

McKlain: Pues he visto que viene preparada para usar el Arkos Tracker, con lo cual tienen mi bendición urbi et orbi y mi ora pro nobis. Espero que la gente se anime a montar sus proyectos con ella. Yo pongo la música si hace falta.

gg: Tiene una pinta estupenda y me gustaría que animara a más gente a programar, pero soy de la misma opinión que Artaburu. Salta a la vista que es una librería muy trabajada y seguro que facilita bastante la creación de juegos, pero ahora hace falta que la gente se ponga con ella y le saque partido. Esa es la clave. En fin, habrá que esperar a ver qué ocurre.


Imagen de la beta de Babaliba para Amstrad CPC

RetroManiac: No nos gustaría despedir esta entrevista sin intentar, como es nuestra labor y obligación, tiraros un poco de la lengua. ¿Qué se está cociendo ahora mismo en la mansión de ESP Soft? ¿Qué nuevas alegrías nos estáis preparando?

David (6128): Top secret. Jejejeje. Hay varios juegos en desarrollo y esperamos que durante este año vayan saliendo. Uno está al caer.

Litos: Pues… algo he dejado caer en otra pregunta. Sólo podemos deciros que habrá más acción, más aventura y más diversión. Tanta como nuestro tiempo libre nos permita… :)

McKlain: Melodías medievales.

David (6128): Calla, hombre. No des pistas. No, no es Juego de Tronos versión CPC. :P

McKlain: Pues a ver si alguien se anima y hace una versión, sería el primer juego de CPC con relaciones incestuosas.

David (6128): A ver si Jesús (Mode 2), el último fichaje de ESP Soft, se anima y le da el empujón final al Babaliba.

MiguelSky: ¡Y a más cosas!

McKlain: A ver si puede ser, que el tema del menú sigue huérfano.

gg: Yo no soy de dar pistas, pero algo hay en el horno. A ver qué sale.

MiguelSky: ¡Mmmmm! Ya huele y todo.

David (6128): Huele francamente bien. Venga, otra pista. ¿Os gustan las aventuras gráfico-conversacionales? Si la respuesta es no lo siento pues algo hay en ciernes, y no es el juego que mencionó Litos antes. :)

RetroManiac: Nos gustaría nuevamente daros las gracias por vuestro tiempo. ¿Qué os gustaría añadir a la entrevista?

David (6128): Ha sido una entrevista interesante. Por mi parte nada más que añadir. Sólo pedir a los usuarios de Amstrad CPC que sigan como hasta ahora disfrutando de esta máquina, ya sea con juegos clásicos o modernos. Que la chispa no se agote. Larga vida al CPC.

Litos: Es un inmenso placer comprobar que todavía se puede crear expectación haciendo cosas para nuestros ordenadores favoritos. Nuestras ganas de hacer cosas son directamente proporcionales a la respuesta de los aficionados, de modo que ya sabéis. Si os gusta, hacérnoslo saber. Y si no… sugerirnos qué queréis.

Artaburu: Gracias a RetroManiacpor la entrevista. Por acordarse de nosotros.

MiguelSky: Sí, y por darnos más visibilidad.

McKlain: Me gustaría añadirle unas cortinas de colores, que está todo esto como muy blanco. Y algo de música. Una para la intro, y otra para la despedida. Y también una medalla de chocolate para el que haya llegado leyendo hasta aquí abajo, por el interés demostrado. Saludos cordiales.

gg: Gracias a vosotros. Ha sido un placer.

Puedes descargar los juegos de ESP Soft en su página web.

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada