Último episodio publicado: 11 de marzo de 2024


20 de abril de 2015

¿A qué huelen los videojuegos clásicos? (O el por qué de 'Eternum') - Parte 2

¡Hola de nuevo! Vamos a retomar este triple artículo con tirabuzón y doble carpado sobre los juegos clásicos que me han influido para crear Eternum, siguiendo con el menospreciado sentido del olfato como hilo conductor. Esta vez no me alargaré con una súper introducción llena de dulzona nostalgia caramelizada (si algún hipoglucémico se ha quedado con ganas, por favor, que relea la introducción del primer artículo de esta serie).
Hablaré de tres juegos de plataformas para máquina recreativa que… irremediablemente, conquistaron mis aún inocentes y susceptibles ojos: Ghosts’n Goblins (1985 - ¿hay alguien que no lo conozca?), Baluba-louk no Densetsu (Able, 1986) y Psychic  5 (Jaleco, 1987). Estos dos últimos juegos, aunque fueron muy jugados, no alcanzaron la fama del primero, pero a posteriori y gracias a los emuladores de recreativas como por ejemplo “M.A.M.E.”, han cosechado multitud de empecinados y obstinados fans (servidor entre ellos). Todo ello será tratado con tres sutiles fragancias de fondo que seguro os evocarán situaciones, recuerdos, y sensaciones que tenéis por ahí dentro guardaditas, esperando que algún resorte las haga aflorar.

Si os fijáis en la cronología (yo imagino que los jugué uno ó dos años después de su publicación), coincide con el inicio de la “época dorada” de las máquinas recreativas (o arcade); una época de gran progresión técnica y cualitativa en el sector que llenó nuestra geografía de salones recreativos (en mi pueblo de 3000 habitantes llegaron a coexistir tres) y que también hizo que todo bar que se preciara tuviera su maquinita con un enjambre de niños o jóvenes alrededor… Es más, recuerdo que era frecuente ir en pandilla al barrio o pueblo vecino a la caza de la recre de moda, e incluso aventurarse a montar por primera vez (sin supervisión adulta) en el tren, bus, etc. con amiguetes para peregrinar en busca de ese santo grial. ¡Uy!, que me estoy yendo. Venga…  ¡al turrón!.





Ghosts’n Goblins (Capcom 1985)

Me huele a pizza y a humo de tabaco (que es a lo que olía la única pizzería de mi pueblo, y que es donde descubrí y disfruté de la máquina recreativa de este juegazo).



¿Qué puedo decir de Ghosts’n Goblins (y de su soberbia continuación, Ghouls’n Ghosts) que no se haya dicho ya? Podría deshacerme en halagos, imitando a cierto presentador televisivo que se hizo famoso en los años 80 como prestidigitador, y que soltaba una retahíla de elogios, lisonjas y zalamerías para adular al artista invitado. Sólo diré que Ghosts’n Goblins es increíble, maravilloso, avanzado a su tiempo… que es precioso, difícil, divertido… que está plagado de detalles y derrocha humor y mala leche a partes iguales… y que… y que… ¡y que me encanta!

De hecho Eternum es un “cameo” a la saga Ghosts’n Goblins, una especie de “secuela” ulterior (espero que Capcom no se me enfade) donde su personaje (Sir Arthur), ha envejecido y ha perdido todo lo que tenía y amaba… y que sin nada más que poder perder, se aventura en un mundo diabólico y subterráneo (del cual ningún caballero ha vuelto con vida jamás) en busca de riquezas, aventuras y lo más importante: cinco orbes mágicos que juntos otorgan: ¡la eterna juventud!



Volviendo al juego y a mi infancia, lo primero que me conquistó fueron sus maravillosos gráficos, con esa ambientación tétrica y fantasmagórica (con fondos lúgubres y oscuros), mezclados con toques graciosos como los rechonchos “sprites” de los personajes, (por cierto… fotocopiado directamente en mi juego). Sir Arthur se enfrenta a innumerables seres diabólicos a las órdenes del mismísimo Satán porque, mira tú por donde, ha secuestrado a la princesa “Prin Prin”, arrebatada de sus brazos justo una noche en que se estaban dando el lote en gayumbos… ¡en medio de un cementerio! ¡Vaya tela!

El juego empieza en ese mismo cementerio y, a “lanzazo” limpio, Sir Arthur va literalmente reventando zombies (con sprites bastante sangrientos para el momento) que van saliendo del suelo por todas partes. Creo que a mí, de ñajo, ese tétrico e inquietante ambiente que recreaba me llegó a “acojonar” un poquito, lo reconozco - aunque, bueno, nada comparable al pánico que pasé la nochevieja del 83 cuando emitieron el videoclip “Thriller”, de Michael Jackson, después del show de Martes y Trece. ¡Brrrrr! Esos ojos amarillos de pupilas rasgadas aún me provocan escalofríos... Como iba diciendo, el bueno de Sir Arthur (con su armadura o en calzoncillos tipo boxer con corazones), emprende el clásico viaje del héroe, empezando en un mundo ordinario para traspasar las puertas del Averno e ir adentrándose cada vez más en un mundo mágico e inhóspito, plagado de criaturas infernales que le harán frente en este épico descenso al inframundo.



De alguna manera, en Eternum he intentado reflejar ese arquetípico descenso al infierno, con unas localidades cada vez más inhóspitas y devastadas, siguiendo un oscuro recorrido con colofón final cada cinco pantallas, en la que nos enfrentamos a unos niveles especiales, y especialmente difíciles. Unas torres lúgubres y sombrías en las cuales Sir Arthur deberá llegar hasta lo más alto mientras esquiva innumerables peligros para afrontar al enemigo final: un gigantesco demonio-estatua que, tras ser vencido y acabar hecho añicos, nos descubrirá el orbe mágico que custodia en su interior.

«De alguna manera, en Eternum he intentado reflejar ese arquetípico descenso al infierno, con unas localidades cada vez más inhóspitas y devastadas, siguiendo un oscuro recorrido con colofón final cada cinco pantallas, en la que nos enfrentamos a unos niveles especiales, y especialmente difíciles.» 

En el apartado sonoro Ghosts’n Goblins también era (y es) una maravilla, con unos efectos sonoros acordes al ambiente espectral que evoca, y con una melodía que, en mi modesta opinión, es una de las más memorables de la historia de los videojuegos. La banda sonora de Eternum, de los increíbles The Wardenclyffe, también tiene como referente esta saga, con algún cameo e incluso una versión… bueno, no os avanzo más hasta que la oigáis con vuestros propios orificios auditivos. De verdad que vale mucho la pena.

En cuanto a dificultad y adicción, Ghosts’n Goblins tiene de las dos, y sin conocimiento. De hecho es un paradigma de juego difícil… tirando a dificilísimo. Tanto es así que si se tiene la suerte y habilidad suficiente para llegar al enemigo final y vencerle, aún queda una última sorpresa ya que para “acabarse” el juego es necesario derrotar una segunda vez al demonio ¡empezando otra vez desde el principio!, con una dificultad mayor, y matarlo con un arma específica (el crucifijo). Otro detalle que le confiere su dificultad fuera de lo común (casi rozando la lascivia), son las rutinas de movimiento de sus enemigos (no sólo de los finales). Las gárgolas rojas por ejemplo son otro paradigma de enemigo duro… pero duro, duro de pelar. De pequeñín no creo que consiguiera pasar de la segunda pantalla (de hecho pasé más horas de mirón que jugando a la recreativa), pero ya con más pelo en la espalda y una recreativa en casa lo he disfrutado mucho (aunque veo muy complicado que me lo consiga acabar algún día - con “cinco duros”).



Como buen arcade retro, Eternum se contagia de esa dificultad extrema que tan buena mixtura hace con este tipo de juegos, combinando diferentes tipos de enemigos y retos para, de una forma progresiva y muy ajustada, ir incrementando la dificultad hasta llegar a un nivel sólo superable por jugones con nervios de acero y reflejos de gato. Eso sí, ¡no sufráis por eso! el juego dispone de “continues” infinitos y siendo perseverantes podréis llegar a ver el bonito y sorprendente final.



Pues bien, aunque no lo he mencionado, mientras hablaba de todo esto mi pituitaria se ha impregnado de olor a pizza y a humo de tabaco (vamos, a lo que olía la pizzería donde jugaba y miraba este juego), y donde echaba tantos ratitos que seguro volvía a casa oliendo a tabaco. Esto ya es harina de otro costal, pero… ¿recordáis el repulsivo olor que desprendía la ropa en la época que íbamos “de marcha” nocturna y se podía fumar hasta en las consultas médicas? Personalmente, a la vuelta  yo siempre dormía con la puerta de mi habitación cerrada y la ropa dentro (o incluso algún día puesta), y el olor de la habitación por la mañana era… era… ¡nauseabundo!, una equilibrada mezcla entre efluvios alcohólicos y ropa ahumada que incluso ahora me evoca esas funestas mañanas de mega-resaca y hace que mi cuerpo reaccione y se empiece a encontrar de mal… rollo el tratamiento que usaban en “La naranja mecánica” para curar al protagonista de su adicción a la “ultra-violencia”.

Psychic 5 (Jaleco, 1987)

Me huele a bar fritanguero y… a “algo” más.



Durante los años 80, al lado del portal de mi casa hubo un bar del que recuerdo perfectamente su delicioso y absorbente hedor a fritanga mezclado con un extraño y penetrante olor que quedó grabado “a fuego” en mi memoria olfativa, y que no redescubrí -con estupor- hasta los 16 ó 17 años. Ese extraño olor era... ¡hachís!  Me pasé media infancia pululando por ese bar (de muy mala fama, por cierto), respirando esos exóticos efluvios. No me extraña que me gustara tanto ir allí a jugar a la recreativa. ¡Si es que hasta las Fantas me sabían más buenas!

Quiero recordar a los que no lo vivieron, que los años 80 fueron muy, pero que muy “heavies” en el tema drogas (y no estoy hablando de las “blandas” precisamente). Ese bar se convirtió en el ágora particular de los yonkarras de mi zona, que recuerdo cómo “flipaban” (y nunca mejor dicho) viendo como el renacuajo al que tenían que subir al taburete (porque yo solito no podía encaramarme) batía los récords del Asteroids (Atari, 1979) o el Moon Cresta (Nichibutsu, 1980) delante de sus atónitos y vidriosos ojos. Otra de las máquinas a la que le pillé vicio del bueno, y que rondaba por tan elegante bar, era Psychic 5.



Psychic 5 es un plataformas de scroll multidireccional donde manejamos a 5 personajes diferentes (con diferentes características y habilidades). A lo largo de todo el mapeado hay  unas cabinas que permiten cambiar de personaje y así aprovechar sus características especiales para superar los diferentes obstáculos. Es precisamente esta característica una de las mayores novedades de este juego, junto con el elaboradísimo sistema de puntuación y la asombrosa capacidad de planear que tienen algunos de los personajes una vez en el aire.

Armados con una maza debemos recorrer cada uno de los ocho laberínticos (aunque al final de camino único) niveles del juego, hasta llegar a una estatua demonio que debemos destruir en todo lo alto. Pues, además, la estructura de los niveles es vertical, debiendo ascender a la parte superior para dicho enfrentamiento final. Por el camino encontramos una especie de barriles que si “abrimos” a martillazos nos proporcionan unos ítems o bonus que se van traduciendo en “Power ups”, que mejoran las capacidades del personaje que llevemos, la puntuación, y así la posibilidad de conseguir vidas extra. ¡Madre mía!, cuántas horas le eché de pequeño a este juego… creo que fue el primero que acabé entero en mi vida.



Aunque el sprite del personaje de Eternum (y algunos iconos) están extraídos directamente de este juego (un tributo personal al que sin duda puedo calificar como mi juego preferido), la mecánica del juego difiere bastante, excepto que en Eternum decidí introducir un nivel especial cada cinco pantallas. Cada uno de estos niveles es una lúgubre torre que hay que ascender, llegar a lo más alto y… adivinen ustedes, destruir a la estatua demonio extraída directamente Psychic 5. Aparte del descarado tributo y nostalgia uno de los motivos para introducir este tipo de niveles es que quería romper la monotonía de los niveles cambiando la mecánica. En un principio, con un jefe de fin de sección, y finalmente con una torre que, espero, hagan cambiar las expectativas del jugador y proponerle un reto nuevo y divertido.



Volviendo a Psychic 5, recuerdo como si fuera ayer las sensaciones, percepciones e incluso alguna situación concreta que viví mientras disfrutaba jugando (o mirando) este juego… lo recuerdo con mucha intensidad. Por ejemplo recuerdo que un día estaba jugando a este juego con mi mejor amiguete “el Viruta”, y se nos pusieron a mirar dos “personas mayores” (que seguro que tenían diez años menos de los que tengo yo ahora pero en ese momento me parecían adultísimos tirando a viejetes). Se pusieron a comentar con palabras muy técnicas (que mi amigo y yo reconocíamos porque nos empapábamos las revistas “MicroHobby”) las virtudes técnicas de este juego: hablaron de la increíble calidad gráfica, las elaboradísimas melodías que combinaban perfectamente con los efectos sonoros, el “gameplay”, la suavidad del scroll… Fue genial… el Viruta y servidor estuvimos especulando con la idea de que esos dos adultos debían ser (por fuerza) columnistas de la revista MicroHobby o Micromanía (las más populares de la época), o programadores de videojuegos de alguna compañía española (tipo Dinamic, Topo, Ópera, etc.), e incluso fantaseamos con la idea de llegar a poder hacer nosotros mismos (algún día) un juego como ese. Los sueños a veces se hacen esperar… Casi 30 años después... ante todos ustedes: Eternum.

Baluba-louk no Densetsu (ABLE, 1986)
Me huele a ambientador ochentoso (sí, ese que era un bote redondo de plástico gris marronáceo con un pulverizador), aderezado con un suave toque a lejía de fondo.



Baluba-louk lo conocí en el primer salón recreativo que montaron en mi pueblecito, que como el resto de locales públicos olía a este mismo ambientador (creo que en la época se llamaba o autoproclamaba “Ambientador de lujo”), y que se usaba, además de para ambientar con su sutil fragancia (mezcla de colonia de abuelo y refinería de petróleo), para “matar” el olor a humo de tabaco. Si hay algún jovenzuelo leyendo esto quizá se sorprenda de que se pudiera fumar en sitios públicos cerrados como salones recreativos, bares, buses, aviones, clases universitarias, o incluso consultas médicas o en el hemiciclo del congreso de los diputados… pero así era… y hasta hace relativamente poco. Este milagroso líquido pulverizado conseguía que ¡TODO oliera igual!, y además estoy seguro que llevaba cientos de sustancias prohibidísimas por la OMS en la actualidad ¡esos locos 80!



Baluba-louk no Densetsu es un juego arcade de plataformas relativamente desconocido (igual que ABLE Corp. la compañía que lo creó en 1986), y es el que más me ha inspirado a la hora de hacer Eternum, tanto es así que en vez de comentar las similitudes con mi juego, comentaré las diferencias. De hecho en un principio mi intención era hacer una versión, o remake, o vete tú a saber qué, del Baluba-louk, pero por las particularidades de Arcade Game Studio (el practiquísimo software con el que está desarrollado Eternum), porque cuando uno se pone… se pone, y porque en el rascar todo es empezar… fue tallándose el gordo madero inicial hasta llegar a la caja de 10.000 palillos higiénicos redondos en la que se ha convertido Eternum, un año y pico después.



En Baluba-louk no Densetsu encarnamos un explorador que va de tumba en tumba recolectando todos los cofres (llenos de tesoros) de cada nivel para poder pasar al siguiente. Como no podía ser de otra manera, unos enemigos representados por una especie de serpientes, o dragones de diferentes colores que aparecen de una “caseta central” (un esquema muy clásico heredado de Pacman) se encargarán de ponernos las cosas difíciles deambulando por toda la pantalla frenéticamente como pollos sin cabeza pasando de plataforma en plataforma e intentando acorralarnos. A diferencia de Eternum, (donde hay multitud de enemigos y con muy variados comportamientos), aquí los enemigos se repiten durante los 32 niveles que tiene el juego, y sólo van incrementando su velocidad y su mala baba a lo largo del recorrido. Son, sin duda, el elemento principal a través del cual Baluba-louk transmite su enorme dificultad.

Aviso para navegantes: Baluba-louk no Densetsu es un juego súper difícil (casi tanto como lo es memorizar su título), y no es apto para pusilánimes. Es otro de esos juegos que de pequeño lo miraba más que jugaba, ya que una partida me podía durar unos segundos y hablo de una época en que mis padres me daban “20 duros” y tenía que elegir entre: un “Colajet” y una partida, o chuches y dos partidas, o directamente cuatro partidas a la recreativa del momento (de todas formas en los palos de los “Colajet” había premios y te tocaban muchos “gratis”, con lo que podías trampear un poquito…) No obstante es un juego que de la práctica se hace uno un maestro, y con pericia lograrás “darle vueltas” (que si eres muy jóven y no entiendes la referencia, darle vueltas consiste en pasarte el juego, y que este comience de nuevo empezando desde el principio pero con una dificultad mayor).

«Es otro de esos juegos que de pequeño lo miraba más que jugaba, ya que una partida me podía durar unos segundos y hablo de una época en que mis padres me daban “20 duros” y tenía que elegir entre: un “Colajet” y una partida, o chuches y dos partidas, o directamente cuatro partidas a la recreativa del momento» 

La mecánica del juego es una mezcla entre Donkey Kong, Bomb Jack y Pacman (como hemos visto), y la acción se presenta en un escenario (una tumba a saquear) que tiene un suave scroll lateral. Aparecemos justo en el centro y se puede mover el espacio de una pantalla más hacia la derecha o hacia la izquierda.

El pequeño Indiana Jones (el juego está claramente inspirado por el famoso arqueólogo creado por George Lucas en 1981) va saltando por la pantalla de plataforma en plataforma mientras recoge todos los cofres, pero… y aquí viene el detalle original y que le da enjundia a este título: podemos abrir los cofres (dándoles cabezazos desde debajo) antes de cogerlos, y de esta manera, mejora el valor del tesoro obtenido y aparecerá en ese mismo sitio un ítem de ayuda que nos servirá para poder atacar a los dragones.



Si el cofre se ha quedado a medio abrir (con un solo cabezazo), al cogerlo nos dejará una bomba que al ser activada produce una pequeña explosión que aturde momentáneamente a los enemigos. Si en cambio abrimos un cofre del todo (con dos cabezazos), al cogerlo nos deja en ese mismo punto una especie de “dispositivo de disparo” que al activarlo (saltando cuando estamos encima suyo o dándole un cabezazo desde la plataforma inferior) dispara un par de balas, una hacia cada lado, matando en el proceso a los dragones que encuentra a su paso. Esta hazaña nos otorgará de premio la aparición de uno de los variados “Power ups” de ayuda de los que dispone el juego: por ejemplo “bonus” de puntuación, vidas extra, una “P” que nos dará “power” durante unos segundos permitiéndonos comernos los enemigos al más puro estilo Pacman (y también Bomb Jack), unas flechas que nos permiten pasar de la parte inferior de la pantalla a la superior (y viceversa) en un santiamén, y alguno más que os dejaré descubrir por vosotros mismos. Cuando jugaba de canijo y conseguía matar a alguno de los dragones, la expectación por descubrir qué “Power up” me daban ¡era inmensa!, casi mágica.

El objetivo de coger todos los cofres de cada pantalla para pasar nivel también se mantiene en Eternum, y lo más importante (y que le da la verdadera “miga” a estos dos juegos), la posibilidad de abrirlos golpeándolos desde la plataforma inferior. Es una estrategia más lenta y arriesgada a priori, pero que nos permitirá conseguir ayudas y “Power ups” para pasarnos la pantalla de una manera mucho más provechosa y satisfactoria (e incluso a veces mucho más rápida). En Eternum estos ítems de ayuda aparecen directamente al coger un cofre completamente abierto, mientras que en Baluba-louk, recordemos, aparecen tras matar a alguno de los enemigos con los ítems de disparo.

Como he comentado antes, Eternum comenzó como un remake de Baluba-louk, por tanto su mecánica, sus escenarios, su elevada dificultad y su “feeling” son muy parecidos. Pero, a diferencia del Baluba, en Eternum no hay unos mismos enemigos con rutinas de “inteligencia persecutoria” que nos dan caza en todas las pantallas del juego. En cambio, para conseguir un “gameplay” interesante, opté por mezclar diversos tipos de enemigos con diferentes comportamientos y propiedades en cada pantalla para conseguir así un reto vivo y desafiante conforme progresa la dificultad del juego.

«Como he comentado antes, Eternum comenzó como un remake de Baluba-louk, por tanto su mecánica, sus escenarios, su elevada dificultad y su “feeling” son muy parecidos. Pero, a diferencia del Baluba, en Eternum no hay unos mismos enemigos con rutinas de “inteligencia persecutoria” que nos dan caza en todas las pantallas del juego.» 

Baluba-louk no Densetsu coincidió con una época de gran avance técnico de las recreativas (con juegos como Outrun, Rygar, Hang-on, After Burner, Double Dragon, etc.), con lo cual no consiguió la misma popularidad que los otros considerados clásicos; juegos mucho más vistosos y aparentemente superiores técnicamente hablando. Tampoco ayudaba su elevadísima dificultad: un jugador inexperto podía durar menos de cinco minutos por partida. Y su estilo gráfico es sencillo, pero oye… ¡a mi me gustaba! Era una máquina que siempre estaba ocupada por alguno de los adolescentes más mayores y más habilidosos, con una pléyade de mirones alrededor, ¡vamos! que es un juego chulo de mirar.

El apartado sonoro es espectacular. Cabe destacar la musiquilla frenética y repetitiva (“chiptune” a tope) que nos acompaña durante todas las pantallas, muy pegadiza, y los efectos sonoros que acompañan perfectísimamente cada movimiento de la acción. Recuerdo con especial cariño el sonido del salto del personaje, los bonus de fin de fase, los cofres abriéndose y el constante sonido del movimiento del personaje, muy carismático, que acompañaba a una animación aparentemente simple pero espectacular.

Hoy día que ya no me resulta tan difícil me gusta aún más, y tiene algo… algo que no sabría definir, que le hace muy especial y entrañable… algo que me remueve las entrañas cada vez que me enfrento a él, y que me transporta directamente a ese salón recreativo y a ese despreocupado tiempo. Quizás sea su excelente diseño arcade, la constante acción y los saltos elegantes para esquivar a los dragones, que te permiten estar metido en la acción de una forma fluida, sin pausa, mientras te transmite un cúmulo de emociones sin fin. Es un juego muy especial.



Terminaré este artículo recordándoos que aún venden ese tipo de ambientador con fragancia ochentosa (preguntad en vuestro chino de confianza) y que me encanta usarlo en la habitación de mi máquina recreativa para crear una experiencia sensorial mucho más completa cuando vienen mis colegas a jugar. Es digno de ver cómo un puñado de padres de familia ¡flipan como niños con el “revival”! (sobre todo cuando llevan más de 4 cervezas).

Eternum se publica mañana 21 de abril en la web oficial de Radin Games . Puedes seguir al autor en su cuenta de twitter.

1 comentario:

  1. Un artículo genial. Tienes una memoria prodigiosa 'cabronasso', como te puedes acordar de tantos detalles...
    Sin duda Psychic 5 mi juego favorito, sencillamente perfecto, sumale al olor del ambientador el sonido del artilugio que tenia el calvo para darte cambio de 'veinte duros' y me pongo a llorar.

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