22 de octubre de 2013

Entrevistamos en exclusiva a Jimmy Hwang, fundador de EMAG y creador de SideLine, un viejo shooter para PC que os sorprenderá

Había un tiempo en el que los shooters tradicionales, aquellas maravillas pixeladas espaciales o no, eran prácticamente coto privado de las máquinas arcade y las videoconsolas. Sólo un puñado de matamarcianos lograron hacer mella en los jugadores de los PC, y por lo general se trataban de conversiones de éxitos arcade de la época realizados con mayor o menor tino.´


En 1996 sin embargo pudimos hincarle el diente a la demo de SideLine, un matamarcianos de corte horizontal nacido en Taiwan dotado de buenos gráficos y música, una jugabilidad endiablada heredera de la tradición noventera del género y la incertidumbre de no saber nada más, ni del juego, ni del estudio que lo creó. Pasaron los años sin conocer apenas nada del juego hasta que el año pasado la veda terminó gracias al interés que la comunidad de SHUMPS mostró a partir de este pequeño artículo de investigación que publicamos en RetroManiac. El juego existía más allá de la demo e incluso fue publicada una imagen del CD en determinados lugares.

SideLine
El primer nivel os recordará a la segunda fase de Axelay
Pero aún más mayúscula fue nuestra sorpresa cuando hace unas semanas Neil Lai de Keitai mostraba también interés en el juego y nos puso en contacto nada menos que con Jimmy Hwang, el fundador de EMAG y creador de SideLine. Era una oportunidad que no podíamos dejar escapar, así que aquí tenéis esta interesante entrevista sobre la creación del juego, la desaparición de EMAG y el resto de proyectos que el pequeño estudio taiwanés concibió.


RetroManiac: ¡Hola! En primer lugar muchas gracias por contestar a nuestras preguntas. Por favor, presentaos a nuestros lectores, quienes sois, a qué os dedicáis en la actualidad…

Jimmy: Hola a todos. Soy Jimmy Hwang, nací en 1969 en la ciudad de Banqiao, en Taipei. En realidad todo esto me está sorprendiendo un poco, ¡no esperaba ser entrevistado acerca de un juego de hace tanto tiempo!

Déjame que comience por el principio de esta historia. Cuando me encontraba en mis años de instituto pude trabajar por primera vez con un ordenador. Se trataba de un clónico de Paley, y fue un regalo de mi padre. Antes ya me interesaban los comics y por supuesto los pocos juegos arcade que existían, y me preguntaba en muchas ocasiones como funcionaba aquello. Durante aquellos años descubrí que me encantaba programar en el ordenador. Aprendí muchísimo sobre el funcionamiento de las computadoras, tanto a nivel de hardware como de software, así que llegué a trabajar para una compañía durante mis tiempos de instituto, lo que me dejó sin tiempo para plantearme ingresar en la Universidad.

Justo después de graduarme en el instituto, comencé a trabajar como autónomo, aceptando proyectos de toda índole, ya sean programas, hardware para máquinas, e incluso firmware, que era programación a más bajo nivel. Estos trabajaos me permitieron ganar el suficiente dinero y ahorrarlo para posteriormente poder comenzar con mi sueño de crear videojuegos bajo el nombre de EMAG, que en realidad surge de cambiar de orden el título ‘GAME Alpha’. Quería por otro lado que el nombre del estudio sugiriera buena música y calidad gráfica. En cualquier caso luego hablaremos un poco más de EMAG.

En la actualidad trabajo para compañías tecnológicas de ámbito internacional, estoy casado y tengo dos niños. ¡Además del desarrollo de software trabajo madera, escalo montañas y disfruto, como no, de los videojuegos! Necesitaba terminar algunas cosas en mi vida, cumplir ciertos objetivos que me he marcado antes de entrar de nuevo en el mercado del desarrollo de los videojuegos. Así que seguía observando el mercado, aprendiendo como funciona y cuáles son las nuevas técnicas de creación y desarrollo. Me preparaba para cuando surgiese una nueva oportunidad de volver al negocio. El año pasado empecé a tantear el terreno ayudando a un proyecto de un buen amigo mío. Son un estudio pequeño con un gran número de desafíos por delante y mucha vitalidad. Espero que puedan tener éxito en el futuro.

SideLine
El CD que se vendió en Taiwan

RetroManiac: EMAG no era muy conocida en España. ¿Podrías contarnos como se fundó la compañía, que juegos creasteis? ¿Cómo surgió la idea de crear un estudio de desarrollo de videjuegos y que tipo de productos queríais crear a mediados de los 90?

Jimmy: Sí, nos pasa lo mismo a nosotros que vivimos en Taiwan: ¡España es un país muy lejano! Así que déjame que aproveche para saludar a vuestros lectores desde casi la otra punta del mundo. Era un momento donde Internet aún no estaba muy integrado en la población. Eran los años de Netscape, el Video CD, las pantallas VGA, procesadores 386/486 y Doom. ¡Menudos años!

Comencé con la idea de crear un estudio mediante el que producir juegos para ordenadores PC. En realidad mi intención era conseguir introducirme en el mundo de las videoconsolas, pero no pude conseguir una licencia de alguna de las compañías japonesas de los 90 debido al alto control y protección que ejercían sobre sus marcas y productos. No permitían exportaciones tecnológicas a determinados países fuera de Japón.

Así que reuní a un puñado de amigos que tenían ideas parecidas a las mías en 1996, y programé un motor 2D/3D para el desarrollo de videojuegos, de modo que sirviera para que el grupo crease los mismos. El hardware de los 90 de aquellos PC no podía compararse con los elegantes diseños de las videoconsolas, dirigidas a un público y unas tareas específicas, así que tuvimos que hacer un gran ejercicio de optimización del motor gráfico para hacer que fuera lo más rápido posible. En realidad los PC no tenían demasiados shooters de calidad en aquellos tiempos, así que nuestra intención era llevar algo parecido a la experiencia de las videoconsolas a estas máquinas.

Aparte de SideLine también produjimos dos juegos para ordenadores con soporte de pistolas de luz. Se pueden jugar con ratón, pero lo divertido era coger alguna pistola compatible con ordenadores y disfrutar así mucho más. BONBON Paradise era un título en 2D, mientras que A.D. COP hacia lo propio pero en 3D.

SideLine
El juego data de 1996

RetroManiac: Hablando de SideLine. Fue bastante curioso que durante nuestra investigación descubrimos que la dirección de contacto que aparecía en el readme.txt llevara a la Universidad de Taiwan (EmagService.bbs@csie.nctu.edu.tw).

Jimmy: Sí, como dije antes era un tiempo en el que la influencia de Internet aún no era muy grande, el acceso era muy costoso por ejemplo, así que utilizamos en un primer momento una cuenta de correo de la escuela gratuita. En muchas escuelas que ofrecían acceso a las BBS en aquellos años, permitían el registro de cuentas de correo. Luego cambiamos la dirección y creamos una cuenta oficial para el estudio.

RetroManiac: SideLine es un juego que entra por los ojos y que además es muy divertido. ¿Cuáles fueron vuestras influencias e inspiración? ¿Y cómo fue que os decidisteis por un matamarcianos de corte horizontal?

Jimmy: Teníamos un buen motor 2D y el género de los matamarcinos es uno de los mejores para aprovechar las especificaciones y el poder de un motor de este tipo. Lo cierto es que emplee muchísimo tiempo en el control de calidad, mejorando detalles cada vez que lo probaba…

SideLine
A medida que avancemos en el juego se hará más complicado

RetroManiac: En nuestra opinión el juego es una mezcla muy especial de R-Type, Gradius y quizás también algo de Axelay, un gran juego de Konami para SNES.

Jimmy: Sí, muchas de las desarrolladoras de los 90 poseían en su catálogo juegos pertenecientes al género de los matamacianos. En nuestro caso fue el primer título que creamos y además obtuvo un premio en Taiwan al ‘mejor shooter del año’.

RetroManiac: La versión de vuestro juego que pudimos probar hace muchos años en España fue una pequeña demo de un nivel, con música MIDI. Recuerdo que la primera vez que cargué el juego en mi ordenador me maravillaron aquellos gráficos pixelazos, jugabilidad e inspiración en los clásicos. ¡Parecía un juego para arcades o videoconsolas en mi ordenador!

Jimmy: Lo conseguimos gracias a que implementamos sistemas similares al que emplean las videoconsolas para presentar gráficos y sonido con su hardware dedicado, pero programándolo todo por software y teniendo como base un 386 y una tarjeta VGA. Estaba claro que el futuro giraría alrededor de una paleta de colores más amplia y las CPU de 32 bits, así que concebimos un engine que fuera capaz de evitar el redibujado de los sprites continuamente y al mismo tiempo controlar sin problemas todos los objetos y fondos en pantalla.

Lo que sentimos mucho es que sólo pudierais disfrutar en aquel momento de la demo del juego. No tuvimos otra opción ya que había muchos problemas con la distribución digital y el tamaño de los juegos. No fue nuestra elección. La versión final fue publicada con una banda sonora en CD grabada a partir de la original MIDI y con mucha más calidad claro.

RetroManiac: Sí, fue una pena. Tras jugar con la demo no pudimos encontrar más información del juego ni hacernos con una copia completa, de hecho ni siquiera sabíamos si SideLine se convirtió realmente en un juego completo o se quedó tan solo en la demo. Ni revistas ni en Internet encontramos más info. ¿Qué paso con vuestros planes de distribución del juego?

Jimmy: En realidad no teníamos suficiente dinero para un lanzamiento a nivel internacional, y nos equivocamos con la estrategia de marketing. Quemamos todos los fondos de la compañía. Mis compañeros de aventura y co-fundadores de EMAG comenzaron nuevos proyectos y crearon otros estudios especializándose sobre todo en juegos para el mercado local de marcado carácter, como juegos de estrategia y RPG chinos.

SideLine
En la demo pudimos ver algunas secciones de niveles posteriores

RetroManiac: ¿Entonces desapareció EMAG?

Jimmy: Sí, la estrategia de marketing, gente muy joven, el ambiente local… fueron todas razones que llevaron al cierre necesario de la compañía. Pasaba que no teníamos conciencia general de la sensibilidad del mercado. El usuario de PC tiene un teclado y un ratón, mientras que el usuario de consola utiliza un joystick o un mando de control con respuesta inmediata y rápida de lo que ocurre en la pantalla de su televisor. Eran dos grupos de usuarios diferentes. Los jugadores de PC prefieren baja velocidad y alta resolución para sus gráficos, un estilo de juego más local (en nuestro caso), mientras que el videoconsolero prefiere los títulos de acción. Además, si en aquel momento era muy fácil conseguir cartuchos baratos y piratas para videoconsolas, ¿porqué iban a comprar otro shooter para el PC?

Después de aquello un amigo me preguntó si quería unirme a su compañía, pero estaba cansado y necesitaba algo de aire fresco, así que como dije antes ahora trabajo para compañías de tecnología en el ámbito internacional, aprendiendo como se trabaja en una gran compañía y esperando a dar mi siguiente paso.

RetroManiac: Quizás esta corta vida de la compañía dificultó nuestra búsqueda, pero nunca cejamos en el empeño de encontrar más información del juego, y no fue hasta hace un año cuando escribimos un artículo en el blog que captó la atención de la famosa comunidad de amantes de los matamarcianos SHUMPS, ¡dieciséis años después de su lanzamiento original! ¿No es increíble?

Jimmy: Desde luego, como dije, me ha sorprendido muchísimo todo este pequeño ‘revuelo’ que se ha montado nuevamente en torno al juego. Que todavía hoy en día haya gente hablando sobre el juego… ¡Uf! Mi amigo Neil pensaba que sería buena idea que me mostrara y dijera algo a todos los fans de SIDELINE, y responder algunas preguntas que pudieran haber confundido a la gente, así que aquí estoy…

RetroManiac: ¡Gracias Neil! Fue gracias a algunos usuarios de esta comunidad que supimos de la existencia de una versión de SIDELINE para el mercado en Polonia. Fue lanzado en formato CD y el disco incorporaba pistas de audio digital, varios niveles y muchas animaciones. ¡Información fresca del juego por fin! ¿Cómo fue el proceso de lanzamiento en Polonia?

Jimmy: Recuerdo que nos pagaron por la distribución de unas 3.000 copias del juego, y que tenía que ser publicado en 1997. Eran buenos chicos y tampoco esperábamos ganar mucho dinero desde Polonia, así que cerramos el trato muy rápido sabiendo que el juego sería publicado por primera vez en Europa.

SideLine
El juego final posee pistas de audio digital para la banda sonora

RetroManiac: Entonces, ¿el juego también fue publicado en otros países? ¿Quizás por otras distribuidoras?

Jimmy: Sí, Tailandia, Korea, Taiwan, Polonia como hemos visto… A través de distribuidores locales. Buscamos distribuir nuestros juegos en otros países, pero por lo general eran negociaciones muy lentas y los derechos por cesión no nos reportaba demasiados beneficios. Parecía que primer teníamos que lugar por ganar dinero en Taiwan, y luego ya veríamos fuera…

RetroManiac: Ahora decidís poner el juego a disposición de todo aquel que quiera disfrutar del mismo. ¿Por qué esta decisión?

Jimmy: De nuevo una situación increíble, y es que recibí un correo de otra gente que estaba encantada también con el juego. ¡No tengo ni idea de cómo me localizaron! En cualquier caso, deseaban que pudiera poner SideLine en algún servicio de descargas como GOG.com, o en descarga libre porque es un título muy complicado de adquirir. A mi lo que me gustaría es que el juego fuera libre y no para ganar dinero.

RetroManiac: También estáis pensando en un remake del juego para nuevas plataformas. ¡Eso suena fantástico! ¿Nos podríais contar algo más acerca de este interesantísimo proyecto?

Jimmy: Si a la gente le gusta realmente SideLine o alguno de los otros títulos de EMAG, podría considerar crear un nuevo título para la nueva generación en plataformas como Android, iOS, etc. Seguro que entonces los jugadores no tendrán que preocuparse por encontrar donde comprar el juego, verdad? ;)

SideLine
Unas cavernas, otro de los escenarios del juego

RetroManiac: ¡Seguro! Esperamos que tengas mucha suerte en todos tus proyectos, y de nuevo, muchísimas gracias por responder a nuestras preguntas.

Jimmy: Un buen desarrollador de videojuegos tiene que poner mucha pasión en su trabajo, es su fuente de poder. En la actualidad tengo otra visión del desarrollo de juegos, es totalmente diferente a cuando era más joven, hay cuestiones más importantes que me gustaría que compartieras con los lectores de RetroManiac:

Tener buena salid antes que dinero
Pasar más tiempo con tu familia
Hacer las cosas como a ti te gustan

¡Muy pronto el juego estará disponible en descarga gratuita para todos!

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3 comentarios:

  1. Grandes consejos los que da el tipo al final, no puedo estar más de acuerdo.

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  2. El juego tiene muy buena pinta y la entrevista en muy interesante, enhorabuena :D

    ¡¡¡Me encantan los Shoot'em Up, así que éste quiero probarlo!!!

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  3. Muy buena entrevista, si señor...parece que los años nos enseñan a valorar lo importante

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