Último episodio publicado: 11 de marzo de 2024


22 de abril de 2013

Crónica de iDÉAME 2013, un evento para diseñadores indie consolidado y con mucho futuro

iDEAME 2013

España es, por volumen, el cuarto mercado a nivel europeo del sector de videojuegos, pero un tamaño tan grande no ha sido capaz de generar una industria del videojuego que cuente con la salud de países de nuestro entorno como Francia o el Reino Unido. Muchas son las causas de este desfase entre consumo y producción, pero quizá precisamente por ello es de agradecer que existan encuentros como iDÉAME, cuya última edición se celebró el pasado 13 y 14 de abril en Madrid y al que RetroManiac acudió para echarle un ojo a todo aquel tinglado...

iDEAME 2013
La entrada al recinto a primera hora

Para aquellos que no lo conozcan, iDÉAME es, en palabras de José (Pepe) Arcas, uno de sus promotores y jefe de la división de Marketing de Nintendo, una feria con “el objetivo de hacer entender a los estudiantes las posibilidades reales de poder convertirse en desarrolladores profesionales”. Sin embargo, vivir del desarrollo de videojuegos hoy en día no es fácil, da igual el nivel al que te muevas. Por eso es por lo que iniciativas como iDÉAME son tan interesantes, porque aunque sean pequeñas y con un aforo muy limitado, lo que buscan es potenciar el nacimiento y crecimiento de nuevos estudios de desarrollo. Por lo tanto, iDÉAME no consiste, tan sólo en una serie de charlas más o menos técnicas, sino que, como nos decía el propio Pepe, “se trata de conseguir que vengan desarrolladores de todo el mundo para que nos den una visión menos romántica y más realista de lo que supone hacer videojuegos”. Y es que en iDÉAME no sólo ves y escuchas a los desarrolladores que se suben a la tarima del escenario a dar su charla. Ahí tienes sus juegos, y ahí está el mismo creador encantado de charlar contigo y compartir su experiencia.

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Los asistentes pudieron probar algunos títulos muy interesantes

¿Y cómo ha sido exactamente este evento? Tras desplazarnos a la madrileña localidad de Pozuelo, a la Escuela Cinematográfica de la Comunidad de Madrid, edificio adscrito a la Universidad Complutense de Madrid (el promotor junto con Nintendo España), entramos en un enorme edificio de ladrillo rojo cuya entrada está dominada por consolas de Nintendo con los juegos de los desarrolladores invitados. Ahí encontramos desde alguna 3DS con el Castlevania de Mercury Steam, a varias WiiU corriendo juegos como el espectacular Trine 2 o el divertido Toki Tori 2, mientras numerosas azafatas ayudaban y amenizaban con su simpatía y belleza a los presentes en la feria. Contiguo a esta entrada se encontraba el auditorio, y en la parte superior encontramos un pequeño rincón para tomar un refrigerio. Lo habitual era toparnos con varios corrillos en las mesas discutiendo algún desarrollo o mostrando alguna técnica nueva en la que los orgullosos propietarios de los ordenadores estaban trabajando.

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Pepe Arcas de Nintendo España

Y ya está. Entonces... ¿dónde está la chicha del iDÉAME? La chicha la encontramos tanto en las diversas charlas como en estos corrillos. El evento no está pensado para ser algo masivo, sino para tener un pequeño aforo donde todo el mundo pueda aportar y recibir al mismo tiempo. Si eres un desarrollador de videojuegos en cualquiera de sus distintas facetas, valorarás más tener la posibilidad de conocer y charlar con José Luis Márquez, director de desarrollo de Castlevania Mirror of Fate, que simplemente poder ver o jugar a los juegos de Mercury Steam... quizás por esto también era mucho más fácil jugar a Oliver&Spike: Dimension Jumpers que charlar con la simpática y guapísima Natascha Röösli.

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El goteo de asistentes

Así pues, iDÉAME es una feria de tipo social, donde lo de menos son los productos y lo importante son las personas. Y esta fórmula gusta tanto a los participantes como a los ponentes. En palabras de Tyrone Rodriguez, de Nicalis, “el mundo necesita más eventos así que junten medios para favorecer a estudiantes y desarrolladores. En EEUU, probablemente el país más fuerte en el desarrollo de videojuegos por encima incluso de Japón, no hay un evento como este”. Posiblemente Tyrone tenga razón, en el sentido de que España no tiene una industria potente con grandes estudios y/o empresas en el sector. Mercury Steam es una excepción, como lo fue Pyro en su momento, pero la mayor parte del desarrollo en España se hace desde grupos pequeños con más ilusión que medios, y a este público, especialmente al que empieza, es al que está dirigida el encuentro. Podríamos denominarlos indies, aunque ninguno de los desarrolladores importantes indies está realmente contento con esta denominación. “Pero el saco de indie es muy grande”,argumentaba Francisco Téllez, creador de Unepic, “ahí está metido desde un tío que se hace un juego amateur en unas horas hasta desarrollos muy serios y profesionales". "Si indie significa ser independiente sí, somos indies”, decía en una charla Martijn Reuvers, cofundador de Twotribes. De acuerdo, señor Reuvers, desarrolladores independientes mejor.

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Tyronne de Nicalis posó así de sonriente

Porque si bien hasta hace relativamente poco tiempo era realmente complicado para un desarrollador independiente conseguir que su juego fuera distribuido y conocido más allá de pequeños y especializados círculos, en los últimos tiempos hemos visto cómo pequeños grandes juegos se han hecho un sitio en el saturado panorama de juegos triple-A. Ahí tenemos juegos de gran éxito como World of Goo, Legend of Grimmock, Limbo o por supuesto bombazos como Minecraft. Puede que los 90 no hayan vuelto, pero de nuevo un pequeño estudio compuesto por un puñado de personas con talento pueden ganarse la vida en esto de los videojuegos.

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Charla de Mercury Steam
Este éxito no ha pasado desapercibido para muchas de las grandes. En Steam hace tiempo que se pueden encontrar varios juegos de desarrolladores independientes (y ahí está la reciente Greenlight), también Microsoft y Sony tienen sus planes para este tipo de desarrolladores, y por supuesto Nintendo también ha decidido subirse al carro de estos juegos apoyando al desarrollador independiente a trasladar o programar directamente sus juegos en sus máquinas. “Con Unity, con HTML5, con Javascript... se están poniendo en la mesa muchas herramientas para que sea posible llevar los juegos a las consolas de Nintendo”, nos cuenta Pepe. “No buscamos que los desarrolladores saquen una exclusiva en nuestras consolas, sino que sean capaces de diferenciarse en WiiU y sacar partido a la doble pantalla, a todas las funciones on-line de la consola, etc. Luego viene la parte de la distribución, donde intentamos que los desarrolladores entiendan los beneficios de la distribución digital que tenemos en nuestras consolas. Wiiware y DSIware fueron los primeros pasos de Nintendo, probablemente más tarde que otras compañías, pero Nintendo eShop se ha convertido en una plataforma más sólida.Aún queda mucho por mejorar, pero ellos [los desarrolladores independientes] sí han entendido que el nuestro es un ecosistema mucho más agradable para cualquier tipo de desarrollador y no sólo los que son muy fieles a Nintendo”.

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Las azafatas de Nintendo también disfrutaron con los juegos

¿Quiere decir lo anterior que Nintendo colabora con los desarrolladores independientes, algo así como el antiguo sello de calidad de Nintendo? La respuesta de Pepe es clara, “en Nintendo somos parecidos a estos pequeños estudios en el sentido de que nosotros sólo hacemos juegos. La diferencia es la escala, pero nosotros no hacemos sistemas operativos, ni televisiones ni nada ajeno a este sector, y nuestro objetivo es el mismo, divertir y hacer que la gente disfrute con nuestros productos. En ese sentido, a nivel local, ayudamos a la Complutense y a pequeños estudios a nivel de comunicación y de márketing, aunque nunca estemos involucrados en la selección de ideas. Los estudios lo desarrollan y nosotros les echamos una mano en la fase final”.

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Obviamente, esta es la visión de Nintendo, pero... ¿qué opinan los desarrolladores con los que colaboran? Dado que iDÉAME está patrocinado por Nintendo sería complicado conseguir una voz imparcial. En cualquier caso, preguntamos por esta relación a Francisco Téllez sobre la salida de Unepic en WiiU (al cual pudimos jugar un rato), “con Steam tuve muchos problemas, me rechazaron el juego y luego tuve que sacarlo por Greenlight, y ahí ya tuvieron que publicarlo cuando la gente lo votó. En cambio, con Nintendo no ha habido ningún problema”.

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Mikael Havery y Martijn Reuvers
Cuando los desarrolladores hablan de videojuegos es habitual que el tema económico se deje en un discreto segundo plano. Trasladamos esta cuestión a Mikael Havery, responsable de márketing de Frozenbyte. Él está acostumbrado a la actitud del desarrollador, que ve su trabajo como algo puro mientras que el dinero es lo que vuelve sucio al sector. “¡Claro!”, nos dijo irónicamente, “no nos gusta el dinero. Pero si quieres vivir de esto, más te vale tener una buena política de ventas”. Y es que si bien todos coinciden en las claves del éxito del desarrollo de un buen videojuego, como trabajo duro, constancia, talento e ilusión, en temas económicos la cosa cambia. Fe y un poco de suerte suele ser lo que te dicen, matizando que la suerte es para quienes la buscan. ¿Y Kickstarter? Las noticias de juegos financiados gracias a plataformas de crowfunding han sido todo un bombazo en los últimos tiempos, porque permiten tratar directamente con el consumidor que pre-compra el juego y a los creadores de videojuegos desarrollar sus ideas sin depender de la censura y criterio de sus editores. Ahí tenemos los éxitos de Double Fine o Richard Garriot por poner un par de ejemplos, pero por desgracia no es oro todo lo que reluce. Le preguntamos a  Josué Monchan, guionista de Péndulo, su experiencia con Day One, un proyecto de aventura gráfica en Kickstarter para el cual se pedía una financiación de 300.000€ y se consiguieron poco más de 48.000. “Con Day One nos equivocamos en todo”, nos dijo. “Quizá un Runaway o un Hollywood Monster habría tenido más posibilidades de éxito”. ¿Tal vez sólo los grandes nombres, los realmente grandes, son capaces de conseguir la financiación deseada? ¿El público padece también secuelitis aguda?

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No en vano, en los tiempos recientes apenas ha habido juegos nuevos (llamemos juego a IP, acrónimo de Intelectual Property o lo que es lo mismo, saga, franquicia o el término que más guste en español). Secuelas, precuelas, reboots, remakes... parece que la innovación ha desaparecido de las grandes empresas e incluso entre los desarrolladores independientes más importantes empiezan a sufrir el mismo síndrome. Este tema también fue tratado con una mesa redonda en iDÉAME, y cuya conclusión fue que es más fácil crear una secuela que un juego nuevo porque partes de un planteamiento que ya funciona y muchas decisiones ya están tomadas, aunque por el contrario una secuela no tiene porqué significar una merma en la innovación o en la creatividad, todo depende de cómo quieras enfocarlo. ¿Pero no es aburrido hacer siempre el mismo juego, como por ejemplo los Pokémon? Esta pregunta se la hicimos a Alex Neuse, cofundador de Gaijin Games, quienes acaban de presentar BIT.TRIP Presents… Runner2: Future Legend of Rhythm Alien, obviamente una secuela: “Nosotros nunca hemos hecho el mismo juego, aunque sea una secuela siempre buscamos hacer algo diferente. Pero imagino que sí, que si tuviera que hacer siempre un juego como los distintos Pokémon me acabaría resultando aburrido”.

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Nuestro redactor Javier junto a Jouse Monchan (Pendulo)

En definitiva, iDÉAME no es una cita para todo el mundo, está pensada y diseñada para conectar a pequeños estudios de desarrollo de videojuegos que están dando sus primeros pasos en esta industria con estudios mayores que ya han superado con éxito esta etapa y han publicado con éxito algún juego, y eso, a tenor de la experiencia vivida, lo han conseguido. Tal y como nos comentaban los chicos de Red Little House Studios, un estudio valenciano recién creado como quien dice con un primer proyecto muy interesante en desarrollo, “hemos conocido a un montón de gente y hemos recibido una opinión muy positiva de nuestro juego. Se lo hemos enseñado a Austin Ivansmith, se ha puesto con nosotros y nos ha terminado dando una clase magistral impresionante. Nos dijo que nos veía a nosotros como se veía a él mismo hace diez años”. Para esto se hizo iDÉAME, y ya estamos deseando que pase un año rápido para poder asistir a la nueva edición del año que viene.

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Visita la web oficial de iDÉAME para más información

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