Último episodio publicado: 11 de marzo de 2024


22 de febrero de 2012

Encuentro digital con Gryzor87 - Primera parte

Con motivo de la reciente publicación álbum de remezclas del clásico de Konami, Penguin Adventure, y su inclusión en el remake online de Kotai, nos sentamos con Gryzor87 para mantener una apasionante charla acerca del nuevo disco, su forma de trabajar, bandas sonoras favoritas y panorama actual indie. Aparte de ser un tipo estupendo y apasionado realmente con lo que hace, Gryzor  suele participar con los proyectos de Locomalito proporcionándoles la dimensión musical y sonora que se merecen los juegos y dándoles un plus que redondean el trabajo de estos dos compañeros de fatigas…

Sin más dilación os dejamos después del salto con la primera parte de la charla:


RetroManiac: Desde que me avisaste de que habías puesto a disposición tu nuevo disco de remezclas, y tras el buen sabor de boca que me dejaron los cortes del ‘Sound & Shadows’ y tu participación en los discos homenaje ‘SplatterHouse tribute Album’ y ‘Zelda 25th Anniversary’, llevo ya unas cuantas escuchas completas (me lo pongo a veces en el coche y todo), y sólo puedo decirte que es una pasada de principio a fin, en serio, me ha encantado. Oye… ¿puede ser que hayas utilizado tu clavicordio para algunas partes tocadas o es imaginación mía? También tengo la sensación de notar instrumentos similares a los de las bandas sonoras de Parodius o Gradius. Tanto como se ha sido intencionado como si no, me quito el sombrero, porque este disco podría pasar perfectamente por algo "oficial".

Otro disco enorme de Gryzor recordando en este caso a Shinobi

Gryzor87: ¡Gracias! ¡Poner un disco en el coche es lo mejor que le puede pasar a nadie! Es la prueba de fuego de que el disco gusta :))) Efectivamente, en la pista de la segunda fase hay unos clavicordios ahí para dar ambiente barroco. También he metido deliberadamente algunos arreglillos con el chip de sonido del MSX para hacer de puente entre la original y la mía.

Te cuento un poco. Para componer el disco siempre he tenido en cuenta los temas originales, sus tonalidades y notas, que he respetado casi al 100%. Lo que he hecho es analizar el estilo de fondo y luego le he acoplado la banda/orquesta correspondiente y he tratado de realzar los rasgos. Por ejemplo, Icebergs, el corte de la fase siete, me sonaba a reggae, pues le he metido un poco de batería, bajo, guitarra y órgano Hammond, todo estilo muy, muy, reggae, para que se acentúe. Otras veces he optado por el hard rock como en Ice Stage, del nivel tres, y otras más épico, como un estilo 'ruso' inventado en Frozen Wood del nivel ocho (que de hecho es un bosque helado). Cada tema me ha ido pidiendo su estilo y yo lo he ido adaptando como he podido...

Maze of Galious, otra obra maestra de Konami. Imagen: Knightmare Saga

También he vigilado mucho los tempos, para que no sonaran ni muy atropellados ni muy tirados, porque con el chiptune suena todo mucho más rápido (en su versión original) y esto no queda bien con las orquestas, que tienen que ir más reposadas... total, que he empleado casi más tiempo en el estudio y la observación que en la ejecución y grabación. Pero he disfrutado mucho recordando los momentos más dulces de mi niñez-adolescencia, cuando jugaba a este y a otros juegos del estilo, ya sabes, Metal Gear, The Maze of Galious, Nemesis... En cuanto al tema de SCC, casi al final del disco, ha sido programado en código puro y duro de MSX (MML) y he usado el emulador por comodidad más que nada...Y el corte del final es una adaptación de la música original del Antarctic Adventure, el hermano pequeño del Penguin Adventure, que apareció en 1984. La música que tenía era a su vez un tema adaptado de una pieza de música clásica, El Vals de los Patinadores, de Emile Waldteufel, 1882.

La pantalla de inicio original de Penguin Adventure. Imagen: Screenmania

RetroManiac: Hummm… por lo que me cuentas has dejado volar un poco tu imaginación en cuanto a los estilos que imperan en cada uno de los cortes. Es cierto que me había fijado en el tema de la séptima fase, con ese fondo reggae y su ritmillo pegadizo ¡La de veces que he subido el volumen de los altavoces! El tema compuesto directamente desde el emulata de MSX es la pera… ¡Todo suena genial!

Gryzor87: He intentado hacerlo variado y a su vez, todo muy homogéneo en cuanto a la producción, cuidando los volúmenes y los tempos de cada pieza para que encajen todas sin hacerse pesadas, intercalando temas cortos con otros más largos, y en realidad siguiendo la secuencia que se puede escuchar en una partida real: primero el título, luego en comienzo de juego, después la primera fase, luego el 'descanso', etc...Un poco como hizo Modest Mussorgsky en sus 'cuadros para una exposición', intercalando pasajes musicales distintos referidos a los distintos cuadros y al 'paseo' entre unos y otros...

RetroManiac: Bueno, bueno, y el último corte del disco, el de los patinadores vaya, se está convirtiendo por momentos en mi favorito.

Gryzor87: Claro, cada cual tiene sus temas favoritos. Así como más intimistas, o rockeros o épicos, o jazzeros, o clásicos, hay de todo. A mí en particular me gusta como ha quedado el tema de la fase ocho, esa del ambiente ruso, y el 'End Credits', pero vamos, por decir algo. El corte de los patinadores tiene la segunda mitad para cerrar el disco, pues vuelve a aparecer el tema del 'Penguin Adventure' a modo de reprise y la idea es la de hacer un poco el estilo de los títulos de crédito de las pelis (como Star Wars), que al final aparece el tema de la película en plan fugaz para cerrarlo todo...

Penguin Adventure Online de Kotai. Un reconocimiento en toda regla al juego de Konami

RetroManiac: Pues si que te ha quedado bien, porque es cierto que es un cierre magnífico. También me ha encantado lo del clavicordio y ese ambiente más barroco que consigues. Me sorprende algo como no desentona nada un sonido tan ‘anticuado’, por llamarlo de alguna forma, junto al resto de instrumentos, ritmos, percusiones, etc. que se escuchan. ¿Cómo lo consigues tío? ¿Cómo haces para que todo quede en una amalgama perfecta que sube y baja de un corte a otro?

Gryzor87: En realidad todo el disco tiene un 'pegamento’ sonoro y otro conceptual: para unir musicalmente todo el conjunto he metido casi en todas las piezas sonidos directamente emulados del chip AY-3-8910 (MSX) para que actúen de puente en todo el disco y por otro lado he intentado meter sutilmente el motivo musical propio del 'Penguin Adventure' en un buen número de piezas. Este motivo aparece por ejemplo en la pieza 'Game Start', y es muy pegadizo. Con estos elementos puedo cambiar de estilo e instrumentos sin dejar de tener un objeto común. Así es posible tener un estilo reggae, rock, jazz, clásico, coral, épico, etc, de los que hablaba, y salvar la papeleta teniendo algo con sentido.

RetroManiac: De hecho no es raro que me ponga a mover un poco el pie siguiendo el ritmillo casi sin darme cuenta. Hablando de los diferentes estilos, en Ice Stage por ejemplo estoy esperando a que suenen los "riffs" guitarreros, me encanta también esa parte precisamente. ¡Ah! ¿Y los coros? ¿Cómo te las has arreglado para introducirlos? Las diferentes versiones del Game Over son un ejemplo perfecto para mi gusto de las voces corales, y de hecho uno de los cortes en particular me recuerda muchísimo a la banda sonora de Metroid Prime, una de mis preferidas, ¿sabes?

Gryzor87: Vaya, no conozco la BSO de Metroid Prime, tendré que hacer una escucha... Respecto de los coros, pues existen 'VST plugins' muy buenos y al alcance del bolsillo que permiten diseñar un par de buenos trucos. En nuestro caso he empleado el 'Requiem Light' de Tonehammer, un coro grabado en una catedral de San Francisco, que resulta de lo más efectivo. Puedes ir seleccionando las sílabas de la línea coral a diferentes voces y seleccionando las secciones y articulaciones del coro. Pero con todo ello no basta, pues hay que cuidar bien las transiciones y el conjunto, porque a veces suena demasiado sintético.

RetroManiac: Sí, me imagino que te podría quedar con un efecto excesivamente ‘máquina’ muy desagradable. Sobre las composiciones de Kenji Yamamoto para Metroid Prime no es lo mismo, pero sí, sí… hay algo que me la recuerdan, sobre todo cuando llegábamos al mundo helado en la primera parte para GameCube. Luego están como dices las partes más épicas.... Me quedaría con el tema de los créditos, que te ha quedado francamente bien.

La ambientación sonora en Metroid Prime, un punto a su favor

Hay algo en esto de las músicas de los créditos de los videojuegos que en mi opinión siempre han tenido cierto misticismo. Por ejemplo, Super Mario Land para GameBoy. Las músicas durante el juego estaban bien, acompañaban al juego, eran melodías sencillas aprovechando más o menos bien el chip sonoro de la tocha de Nintendo, pero llegaba la parte de los créditos mientras aparecen las letras y volábamos en aquella pequeña nave entre nubes monocromáticas y todo cambiaba. Es una melodía que condensa todo el esfuerzo del juego, que nos recuerda los diferentes niveles, los otros enfrentamientos con bosses... En tu caso es quizás un poco más melódico todo, e incluso triste, ¿quizás por que el juego ha terminado? El final con ese violín es realmente evocador en cualquier caso.



Gryzor87: Ah, sí, la verdad es que esa pieza de los títulos de crédito siempre ha sido mi favorita de todas las del MSX en tres canales de PSG, y todavía me maravillo ante una pieza tan emotiva escrita para un chip. Por esta razón decidí dejarla para el último lugar, y darle el tratamiento que realmente merece. En el juego original pone al final: "We promise to continue sending romantic game messages", y como la historia del Penguin Adventure es un viaje peligroso para conseguir unas manzanas mágicas que curen a la princesa, ahí tenemos el motivo de todo el tono melancólico, pues no siempre se consigue salvar y el juego termina con un sabor muy triste (La princesa muere,....¡buaaaaa! buaaaa!).

RetroManiac: Pero bueno, lo que me gusta es el disco en global. La forma en que empiezas con una intro que es en realidad el Main title, como van discurriendo los temas después haciendo que recordemos los niveles del original, y ese reprise final como dices que lleva al mejor término posible... a todo esto, ese 'silbido' recurrente que usas en muchos de los temas del disco. ¿Proviene del original?, ¿es cosa tuya? La verdad es que le da consistencia al conjunto y me gusta mucho como de vez en cuando aparece entre el resto de sonidos.

Gryzor87: Los silbidillos esos salen en el juego del pingüino, y siempre pensé que son onomatopeyas del protagonista cuando consigue algo bueno (llegada de fase, manzanas de oro, derrota de los frisaurios, salvar a la princesa, etc.) y en este sentido he querido meter esos soniditos del pingüino para conectar aún más a los oyentes del nuevo disco con el juego original. Me propuse no defraudar a las personas que aún recuerdan el juego (no sé si lo he conseguido), pero a la vez he tratado de cuidar mucho el balance entre música, efectos, adornos, chiptune, duración, secuencia de temas.

Toni de Pixels Mil contribuyó con su arte pixelado en el remake de Kotai

RetroManiac: Son muy graciosos... están ahí, diseminados entre los diferentes cortes y ya inconscientemente parece que espere a que estén sonando en mi cabeza. ¡Maldita sea! A ver si ahora voy a ir por los pasillos del curro silbando!!! :) Yo no seré quizás el más apropiado para decírtelo, porque no pude disfrutar de Penguin Adventure en mi infancia por desgracia (lo recuperé más tarde en emuladores), pero estoy seguro de que sí, que has conseguido esa conexión de la que hablas con el jugón de ayer que se sentirá como en casa escuchando el disco y los temas readaptados.

Gryzor87: Ha habido en general respuestas muy positivas en algunos foros de MSX, incluso me han escrito preguntando si voy a sacar el disco físicamente (creo que lo sacaré) pero de todos los comentarios me quedo con este, aparecido en la web de Konamito escrito por Pentaro: "Bravo bravo!!! Bellísima "Les patineurs" y todas las demás, es difícil que melodías que tienes tan grabadas desde que eras un crío te vuelvan a emocionar en otra versión, pero el autor lo ha conseguido. Bravo!!"  Sólo por mensajes como éste merece la pena haber grabado el disco. Es todo un placer para mí recibir este tipo de respuestas de gente que ha disfrutado rememorando de nuevo momentos dulces de su niñez. ¡Una gozada!

RetroManiac: Cuéntame algo de tu proceso de grabación / composición / "trackeo", etc. Aunque me considero un verdadero neófito y mi capacidad musical es menos que nula, siempre ha sido algo que me ha gustado y me ha atraído, y soy de los que piensan que la música nos mueve y es mucho más que un acompañamiento en un videojuego por ejemplo. Konami en este sentido siempre lo ha hecho muy bien por lo general. ¿Te acuerdas de esos musicones en los cartuchos de MSX o en sus máquinas arcade? Pocas eran las desarrolladoras que prestaban tantísima atención al apartado musical en un juego en ese tiempo, y esta gente le sacaba partido a todo el hardware que le ponían por delante macho :)

Gryzor87: Konami han sido (y siguen siendo) unos maestros implementando música en sus videojuegos. La compañía siempre ha tenido en sus filas a los compositores más influyentes en materia de chiptune y como bien dices, tanto en arcades como en otros sistemas (MSX, Sega Megadrive, SNES, etc) han marcado escuela. Desde la saga Castlevania, pasando por 'Metal Gear', 'Silent Hill', 'Snatcher', 'Aliens', ...hasta la saga Gradius no podemos negar la pegada y la fuerza de todas sus bandas sonoras, que siempre han ido como anillo al dedo en cualquier producción. Y además se han ido adaptando a los tiempos modernos, porque hasta Harry Gregson-Williams (compositor de Hollywood) ha participado en juegos de Konami (Metal Gear Solid).



Ahora tenemos toda suerte de dispositivos físicos y virtuales para crear música, gráficos, modelos, etc...En mi caso y más concretamente para este disco he tirado de instrumentos y emulaciones de chips de forma virtual, pero en algunos casos estos sonidos proceden de sus fuentes reales. Por ejemplo, muchos de los sonidos de las cajas (snare drum) has sido grabadas de un módulo KORG Trinity-Rack que tengo desde hace muchos años, y la verdad, algunos de estos instrumentos ofrecen sonidos únicos. En el tema de la cueva (segundo nivel) he echado mano de un clavicordio sampleado que encontré por internet, concretamente un modelo francés de cola, porque encajaba mejor con el resto de la orquesta que mi clavicordio flamenco (muselaar).

Para samplear correctamente estos instrumentos debemos colocar un par de micrófonos de condensador bien cruzados, o bien en paralelo apuntando sobre las cuerdas y la 'tapa de resonancia', evitando las cancelaciones de fase de uno a otro para conseguir un efecto estéreo real. Luego grabamos tecla por tecla varias veces de principio a fin (unos 8-9 segundos) y por supuesto el 'key release' o sonido de 'despulsar'. Luego en el ordenador trabajamos con todos esos samples, los limpiamos y los cortamos bien, ordenándolos por octavas y notas. Finalmente en un progama tipo 'Halion' o 'Kontakt' podemos armar nuestro instrumento musical asociando a cada tecla su sonido correspondiente y su 'key release' al soltarla, para que todo resulte natural y real. La verdad es que hay verdaderas maravillas en el mundo de los instrumentos virtuales/sampleados. Yo he realizado todo este proceso con el muselaar para la BSO de Hydorah, y la verdad, es muy cómodo al final.

Hydorah de Locomalito. ¿Todavía no lo has jugado insensato?

RetroManiac: ¡Wow! Toda una clase magistral, ¡gracias! ;) Suena algo pesado hacer todo eso que comentas para sacar los samples que necesitas, ordenarlos en notas, etc. pero si luego es para obtener un resultado como el de Hydorah o el de este disco bienvenido sea, ¿no?

Gryzor87: Gracias de nuevo :)))  Samplear, limpiar y armar un instrumento virtual puede llevar dos o tres días, pero luego el resultado merece bien la pena. El motivo de todo esto es responder adecuadamente a: ¿Qué le puede ir mejor a esta o aquella pieza? La búsqueda de sonidos certeros lleva mucho tiempo, y como toda selección tiene sus ensayos y errores. Y para algunos temas de este disco (y de Hydorah) pues pensé que mi clavicordio encajaría bien. Entonces creí que sampleándolo podría por una parte conservar su sonido en caso de pérdida y tener un soporte digital disponible por otro, vamos, que resulta ventajoso en todos los sentidos :)))

Hasta aquí la primera parte de nuestra charla con Gryzor. La semana que viene publicaremos la segunda mitad  en la que nos cuenta sus motivaciones a la hora de crear música, bandas sonoras preferidas de Konami y sus impresiones del panorama actual en la escena independiente. ¡No os lo perdais!

3 comentarios:

  1. Todo un crack sin duda, la musica del penguin adventure es sublime, le ha quedado fabulosa y sin duda si saca una edicion fisica para coleccionistas lo compro. Que recuerdos al escuchar la musica de Penguin Adventure, gracias Gryzor87 por este grandioso trabajo.

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  2. Este nuevo disco es toda una maravilla y solo he podido escuchar comentarios positivos. Recuerdo probando las betas del Penguin online que estaba esperando que Kotai incluyera un tema nuevo para poder escucharlo. Recuerdo especialmente la de la fase submarina que se me hacía corta y siempre me quedaba con ganas de escucharla de nuevo.

    Un gran trabajo y muy interesante esta primer parte de la entrevista contando algo sobre su metodología. Quiero resaltar especialmente el tema de los coros que lo dificil no es montarlo sino conseguir que suene lo más natural posible y sin duda lo ha conseguido con creces.

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  3. Menuda entrevista.
    Ciertamente las músicas de Gryzor son una pasada, se nota el amor y empeño que pone en ellas. De las músicas de este disco creo que las que más me gustan son:
    1) fase submarina (stage 5)
    2) bosque nevado (stage 9)
    3) Fase de hielo (stage 3)

    Me han encantado poder contar con sus melodías para mi juego y espero que en un futuro podamos colaborar de nuevo.
    Quedamos a la espera de la segunda parte de la entrevista.

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