Último episodio publicado: 11 de marzo de 2024


23 de enero de 2012

Entrevistamos a Raúl Rubio Munárriz, director ejecutivo de Tequila Works acerca del prometedor Deadlight

Seguramente os habrá cogido por sorpresa al igual que nosotros, pero ¿de dónde narices ha salido? Deadlight, la opera prima de Tequila Works tiene una pinta estupenda, y no sólo por sus gráficos y dirección de arte que puede intuirse en las capturas y videos revelados, sino también por esa mezcla de plataformas aventurero, acción y mucha inspiración en el cine que promete el juego y que nos recuerda inevitablemente a grandes de los videojuegos, como Flashback, Another World o Heart of Darkness. Así que decidimos enviarles un correo electrónico a los chicos de Tequila en Madrid y Raúl Rubio Munárriz accedió muy amablemente a contestar a nuestras preguntas sobre la joven empresa, su filosofía en la creación de videojuegos, y por supuesto, algunos detallitos muy jugosos de Deadlight.

Raúl lleva en esto de la industria del videojuego desde hace la tira y a algunos quizás os suene su nombre por haber sido cofundador de Mercury Steam y haber participado en títulos como Scrapland o Jericho. Sin embargo, y por encima de su pasado como leeréis a continuación, lo que destaca de Raúl es su absoluta pasión al hablarnos del juego que están creando en estos momentos en Tequila Works. Es su primera criatura y están tratando de que sea perfecta...


¡¡Hola!! En primer lugar felicidades por la noticia del descubrimiento de Deadlight y muchas gracias por responder a nuestras preguntas. No es habitual que encontremos a desarrolladores patrios en un canal de distribución como es XBLA, y menos aún con tan buena pinta como vuestro juego.

Gracias por el cumplido. ¡El honor es nuestro! Lo cierto es que hay más creadores con talento que nunca en España. Las nuevas formas de crear y distribuir juegos están abriendo grandes oportunidades a escala global.

Quisiéramos, antes de nada, que por favor os presentarais ante nuestros lectores, quienes sois, donde y como surgió Tequila Works, vuestros proyectos anteriores…

Tequila Works nació a finales de 2009, cuando nos juntamos varios veteranos de procedencias tan diversas como MercurySteam, Weta Digital, Blizzard, Pyro y Sony Computer Entertainment Europe. En seguida se fueron sumando viejos colegas y magníficos profesionales, todos con la misma idea de crear cosas pequeñas con gusto. Deadlight es nuestro primer proyecto como Tequila, pero lo cierto es que muchos ya habíamos trabajado juntos en otros proyectos. El currículum colectivo del equipo incluye entre otros las sagas de Commandos y Motorstorm, Diablo III, Heavy Rain, Wanted, Terminator Salvation, Castlevania: Lords of Shadow y Overlord II. Nos une un espíritu artesano y la capacidad de sorprendernos cada día, poner a prueba nuestras capacidades e ir un poco más allá.


Sois muchos los integrantes de Tequila, imaginamos que con más o menos implicación en el estudio, pero rondando la treintena, y muchos de vosotros poseéis un curriculum más que abultado en la industria, con compañías tan conocidas como Blizzard, Sony, Pyro y por supuesto MercurySteam. ¿Es este un buen momento para aglutinarlos a todos en una compañía de este perfil? ¿Cómo veis el panorama actual de desarrollo de videojuegos en nuestro país?

Realmente Tequila Works es una pequeña startup, con un núcleo de una docena de personas (ahora mismo somos 22 en el estudio, porque estamos a tope con Deadlight y hemos juntado temporalmente nuestros 2 equipos). Ahora bien, contamos con una nutrida red de colaboradores freelance a lo largo de la geografía nacional, y otros países, como Reino Unido, Suecia o Francia.

Cualquier momento es bueno para luchar por tu sueños. Tan sólo hay que ser paciente, ¡y no perder nunca la pasión! Ese fue el principal motivo por el que fundamos Tequila Works.

La industria del videojuego se debate constantemente entre un futuro incierto y un pasado glorioso. Es hora de asumir que la época dorada del software español pasó y no volverá. El futuro es más brillante que nunca, hay que aprovechar la oportunidad antes de que pase, sacar partido de nuestras fortalezas y mitigar nuestras debilidades colaborando más entre nosotros. Nuestra competición está fuera, este es un mercado global. Debemos ofrecer algo que nos diferencie para bien. No intentar competir frontalmente con los grandes, sino ofrecer las experiencias que ellos no pueden.


La compañía como tal nació a finales de 2009, aunque no ha sido hasta ahora cuando por fin habéis concretado vuestro proyecto. ¿Qué ha pasado durante este tiempo? ¿Teníais otros proyectos en ciernes, búsqueda de financiación, preparación para todo este revuelo que estáis montando?...

Hemos estado muy ocupados, como podéis imaginar. En Tequila Works aplicamos nuestro espíritu artesano a todo lo que hacemos. ¡Deadlight empezó al mismo tiempo que el nacimiento de Tequila!
En base a la idea original, empezamos a perfilar la idea, trabajando la historia, el concepto, el estilo gráfico, el mundo… hicimos muchos prototipos y propuestas antes de poder reflejar Deadlight fielmente en una pantalla. En paralelo, constituimos Tequila Works. Con ayuda de Madrid Emprende y la red de viveros de la comunidad de Madrid, trazamos el plan de negocio y nos instalamos en un pequeño despachito del vivero de Vicálvaro.

Somos autofinanciados, y gracias a nuestra administradora única, Luz Sancho, conseguimos recursos suficientes para acabar el proyecto. El dinero siempre es un quebradero de cabeza en un estudio creativo, pero a ella se le da de maravilla.

Decidimos centrarnos en nuestra ventaja competitiva y externalizar el resto. Elegimos Tequila porque era corto y potente, reflejaba nuestro estilo y es fonéticamente similar en todos los idiomas. Y nuestro logo, la “calabilla” es fiel a esa idea…

El logo de Tequila os hipnotizará...

Hablando de vuestro logo, ¡nos encanta, sobre todo la versión animada del tráiler! ¿Cómo se os ocurrió y que viene a significar?

¡El caleidoscopio es hipnótico! Queríamos huir de tópicos mexicanos y mostrar algo único, con mucha personalidad. Que simbolizase la unión de innovación y tradición, de artesanía y tecnología que realizamos aquí. Dedicamos muchísimo tiempo y esfuerzo a trazar nuestra imagen corporativa, obra de Marc Sans y Óscar Perales, los genios barceloneses detrás de OYEME!
El caleidoscopio y la “calabilla” son mérito suyo… los dolores de cabeza que les causamos todo nuestro.


En vuestra web podemos leer que vuestro reto particular es “hacer cosas pequeñas con buen gusto”. ¿En qué diríais que se diferencia Tequila Works de otros estudios independientes de ahí fuera? ¿Cómo explicaríais el tipo de videojuegos que queréis ofrecernos?

No sé qué nos diferencia, pero sí lo que nos define. En una industria creativa tienes que ofrecer flexibilidad y un entorno que fomente la chispa. En Tequila, participar no es una oportunidad, ¡es una obligación!

Por encima de todo, cada persona debe sentir el proyecto y hacerlo suyo. El que todos hayan participado activamente en la concepción de Deadlight lo ha hecho un juego mejor. Todo el mundo aporta en Tequila, las ideas son de todos. “Comunicación, Colaboración y Confianza” no es sólo un lema corporativo. Eso enriquece la creatividad, e implica “pasionalmente” a todos y cada uno de nosotros. ¡Lo difícil es saber dónde está el límite!

En Tequila Works queremos crear universos ricos e interesantes. Juegos pequeños no significa menor calidad. Queremos demostrar que se pueden crear cosas con cariño y el máximo de calidad en soportes digitales. Y sobre todo, que los jugones disfruten con nuestros universos tanto como nosotros creándolos.

¿Por qué XBLA y Microsoft Studios? ¿Tenéis pensados además otras plataformas de descarga para el futuro como Steam o similares o es muy pronto para hablar de todo esto?

XBLA ha demostrado ser la plataforma ideal para apuestas únicas y arriesgadas. Microsoft Studios creyó en nosotros desde un principio. Como puedes imaginar, para un estudio pequeño y recién nacido es un sueño hecho realidad. Realmente comprenden lo que estamos haciendo, respetan nuestra independencia, y hacen que todo parezca fácil, permitiendo que nos centremos en crear. Nos encantaría que Deadlight saliese en otras plataformas, pero aún es pronto para eso.


Hablando ya del juego... por las primeras imágenes y el tráiler de presentación no es que tenga muy buena pinta, ¡es que luce fantástico! ¿De qué va Deadlight? ¿Es una especie de plataformas de acción con puzles, disparos a mansalva, algo de rompecabezas…?

Muchísimas gracias por los elogios, ¡el equipo los agradece un montón! Han sudado sangre para que Deadlight se vea como se ve. ¡Son unos auténticos genios!
Deadlight es un plataformas cinemático con puzles, un género que nos encanta. Eres Randall Wayne, natural de Hope, BC. Es 1986, pero no el mismo año que nosotros conocimos: el Challenger, Chernobyl, el cometa Halley, la capa de ozono… todo ello es el punto de partida para un mundo paralelo delirante en el que la civilización sucumbe al caos y la anarquía ante un suceso insólito. En este 1986 no hay motivos para celebrar nada, salvo seguir vivo.

Randall Wayne es una persona normal, no un militar o un científico. Jugando con él te sentirás vulnerable, sentirás la soledad. Deadlight es un mundo hostil e implacable. No esperéis ensaladas de tiros, porque la munición es más valiosa que las vidas que arrebata. Tu inteligencia, agilidad y reflejos son los que marcarán la diferencia.

Los diseñadores se están dejando la piel para que cada escena sea única e inolvidable.


Suena genial, ¿podrías profundizar un poco más en la historia del juego? ¿Por qué tiene que atravesar el protagonista toda la costa oeste de los USA? Hay tíos colgando de las gasolineras, ¿qué ha pasado con el mundo? ¡Tanto apocalipsis va a acabar con nosotros!

Esto no es el futuro, es el pasado. En resumen, todo se ha ido al carajo. No hay esperanza, no hay escapatoria, cura o culpable. Lo único importante es vivir para contarlo un día más. Randall se ve arrastrado en una búsqueda más allá de su propia supervivencia, enfrentándose a sus propios miedos.
La historia es esencial, y está centrada en los personajes. Deadlight está dirigido por la narrativa, y para ello hemos contado con Antonio Rojano, Premio Nacional de Teatro Calderón de la Barca e invitado en varias ocasiones por el Royal Court Theater de Londres. Es un gustazo trabajar con un autor de tanto talento para escribir la odisea de Randall.

El escenario, creado con sumo cuidado por artistas como Óscar Cuesta y César Martínez, es un personaje más, duro e implacable. Algo vivo, todo un contraste en un mundo muerto.


Ya que estamos con los muertos, hacéis cierto hincapié en el “miedo” y el “terror” cuando habláis de Deadlight. ¿Nos vamos a pegar más de un susto? Sólo por la estética y el diseño preliminar de los gráficos, y por lo que hemos podido ver, el juego parece  estar dotado de una atmósfera fantástica que nos recuerda al mejor cine. ¿Trabajáis a partir de bocetos, cuales diríais que son vuestras fuentes de inspiración?

La soledad y el desamparo son el vehículo ideal para el suspense y la paranoia. Y Deadlight tiene un rato de ambas. Hicimos una labor de documentación exhaustiva del periodo histórico y la ubicación geográfica del juego.

La idea original fue de César Sampedro, director de arte. Hizo varios fotomontajes y speed paintings en los que se veía una silueta misteriosa y solitaria, un mundo precioso pero muerto… Empezamos a preguntarnos quién sería, por qué estaba ahí, qué había ocurrido, qué eran esas sombras siniestras. Poco a poco el universo fue cobrando forma, lo que incluyó no sólo buscar muchas referencias y escribir ucronías, sino estudiar biología y muchos, muchos conceptos.

Deadlight bebe fuentes de lo más diversas: principalmente, los plataformas cinemáticos clásicos como Prince of Persia, Another World o Flashback; novelas como Cell de Stephen King, Hola América de J.G. Ballard, Soy Leyenda de Richard Matheson, Monster Nation de David Wellington, La Carretera de Cormac McCarthy o Guerra Mundial Z de Max Brooks; films como Acorralado, 28 Días Después, La Carretera, la saga de George A. Romero…; y cómics como The Walking Dead de Robert Kirkman.


El apartado sonoro no parece que vaya a defraudar tampoco, al menos en el tráiler ya escuchamos una banda sonora que suena muy bien y un doblaje de lujo. ¿Qué podemos esperar de este aspecto en el juego?

Toda la composición musical a cargo de esa joyita gallega que es David García. Él sólo ha compuesto, orquestado y producido toda la banda sonora original, ha sonorizado todo el juego y ha supervisado el doblaje, que es de primer nivel. ¡Lo más divertido fue grabar sonidos para el juego! ¡Lo pasamos en grande creando los efectos! No descartamos publicar la banda sonora. Pone los pelos de punta.

Deadlight se espera para este verano, una época en nuestra opinión, perfecta para juegos de este corte y sobre todo para los descargables en un momento que por lo general no suele estar saturado de lanzamientos en formato físico, así que los “hellworkers” estarán dando el callo y la cosa va por muy buen camino, pero decidnos, ¿por qué recomendar vuestra opera prima a nuestros lectores? 

Deadlight no es un zombie shooter. No vas a masacrar cientos de enemigos con un lanzacohetes. Hay otros juegos que lo hacen muy bien y no vamos a añadir otro más a la lista. Deadlight es una aventura de supervivencia guiada por una historia que no es la típica de “averigüemos qué está pasando y quién es el culpable para salvar al mundo”. Randall Wayne está la mayoría de las veces desarmado y es muy vulnerable. Deadlight es una experiencia única que pone a prueba los reflejos del jugador, donde un paso en falso significa la muerte. El jugador tendrá que devanarse los sesos para tareas aparentemente cotidianas.

Pues Raúl, muchísimas gracias por vuestra atención, mucha suerte con el proyecto y enhorabuena una vez más por el trabajo que hacéis.

Gracias a vosotros por la oportunidad. El equipo de Tequila Works está haciendo un magnífico trabajo para que Deadlight vista de verdad. ¡Estad atentos!

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